В то время как Интернет бушевал, разработчики игр на GDC кричали о переменах

В то время как Интернет бушевал, разработчики игр на GDC кричали о переменах
В то время как Интернет бушевал, разработчики игр на GDC кричали о переменах

Некоторые недовольные геймеры провели 18 марта, подливая масла в огонь на цифровой арене протестов.

Примерно на полтора месяца индустрия видеоигр оказалась втянутой в очередной спор, в центре которого оказалась небольшая консалтинговая фирма Sweet Baby Inc. Эта компания предлагает помощь в написании текстов некоторым ведущим студиям отрасли. Недавно они столкнулись с критикой со стороны меньшинства геймеров. Причина их недовольства? Sweet Baby Inc выступает за разнообразие в играх посредством своих стандартных отраслевых услуг, таких как культурные консультации для разработчиков, работающих над такими проектами, как «Alan Wake 2». Некоторые люди продолжали выражать свое разочарование на таких платформах, как X (ранее Twitter), по поводу предполагаемого вторжения «пробуждения» в игры, повторяя свои жалобы, высказанные ранее в ходе спора.

В тот же день сами создатели игр выразили собственную ярость. В отличие от безликих комментариев в социальных сетях, их голоса звучали громко, чтобы их могли услышать все. Выплеск эмоций ознаменовал начало конференции разработчиков игр — ежегодного мероприятия для разработчиков игр. Потрясенные новой волной преследований, месяцами увольнений и неопределенности, разработчики игр собрались возле Центра Москоне в Сан-Франциско, чтобы выпустить единый рев.

«На минутку давайте будем честными и разделим наши чувства как разработчиков игр в 2024 году. Давайте возьмем паузу от притворства».

На GDC в этом году тема изменений и адаптации была преобладающей на протяжении всей конференции. В непростое время для отрасли, отмеченное тысячами потерь рабочих мест, конференция послужила жизненно важной платформой для разработчиков игр, стремящихся к прогрессу. Несмотря на мрачную обстановку, оптимизм разносился по коридорам конференц-центра, поскольку создатели собрались вместе, чтобы проложить путь к светлым дням.

Выражение разочарования

Ежегодно Конференция разработчиков игр объединяет создателей игр в Moscone Center в Сан-Франциско и его окрестностях. Это мероприятие служит платформой для познавательных дискуссий по игровому дизайну, позволяя профессионалам обмениваться знаниями, накопленными за целый год, со своими коллегами. На более фундаментальном уровне конференция функционирует как крупнейшее место сбора в отрасли. Это не только образовательный, но и социальный центр, о чем свидетельствуют группы веселых посетителей, которые провели неделю, участвуя в беседах в Yerba Buena Gardens, залитом солнцем парке, расположенном недалеко от Северного зала Центра Москоне.

Центр искусств Йерба Буэна в этом году приобрел более значимое представительство как место проведения открытия «GDScream». Сырые эмоции, передаваемые этим коллективным криком, становятся еще более ощутимыми, если принять во внимание последние новости игровой индустрии. Хотя 2023 год стал исключительным периодом для видеоигр, несколько компаний начали 2024 год с масштабных увольнений. Riot Games уволила 530 сотрудников и закрыла все издательское подразделение Riot Forge. Microsoft объявила о значительном сокращении штата на 1900 человек. Эти случаи не были единичными инцидентами; крупные корпорации, такие как PlayStation и EA, также сократили свой персонал на сотни человек, а также провели увольнения в небольших студиях.

Плохих новостей достаточно, чтобы вам захотелось кричать.

Самое очищающее средство — #gdc GDScream, кричащий о состоянии игровой индустрии. #unionize

— Хидео КоДжимми (Джимми Чи) (@TenaciousChi) 20 марта 2024 г.

В течение всей недели в Центре Москоне кипела напряженность, в залах и вокруг них раздавались жалобы. Однако это разочарование достигло критического уровня во время церемонии вручения наград Фестиваля независимых игр 21 марта. Вечер был отмечен страстными речами победителей, которые использовали свою платформу, чтобы пролить свет на различные вопросы, такие как увольнения и продолжающийся конфликт в секторе Газа. Мероприятие началось с выступления разработчика Шона Пьера о состоянии отрасли, которое выразило коллективное разочарование и нашло отклик у аудитории.

Пьер страстно выступал на сцене, выражая обеспокоенность по поводу большого количества людей в игровой индустрии, потерявших работу в этом году. Он отметил, что многие сотрудники работают сверхурочно и по выходным, но их все равно игнорируют и увольняют после завершения проекта. По его мнению, эта ситуация наносит ущерб не только этим людям, но и игровой индустрии в целом.

На прошлой неделе я подробно обсудил с различными разработчиками и отраслевыми экспертами текущие проблемы, с которыми мы сталкиваемся. Наши разговоры охватывали такие темы, как дилемма устойчивого развития в отрасли и негативная реакция на продвижение разнообразия. В одном из таких разговоров с доктором Джакином Вела из Международной ассоциации разработчиков игр он представил всесторонний обзор текущего кризиса и его последствий как для индустрии, так и для ее создателей.

«По словам Вела в интервью Digital Trends, эта ситуация служит суровым напоминанием для многих разработчиков в отрасли. Хотя они, возможно, и не считают стабильность рабочих мест реальностью, Вела считает, что это имеет решающее значение для устойчивости нашей отрасли. Если разработчики обеспокоены о потере работы сейчас или в будущем, как мы можем поддержать рост отрасли? Учитывая, что правительства во всем мире инвестируют в игры и поддерживают профессию, как нам сохранить разработчиков, если они чувствуют себя расходным материалом?»

Среди разработчиков, которых я встретил на мероприятии, эти чувства были широко распространены, хотя их интенсивность была разной. Вела отметила во время нашего разговора, что некоторые проблемы отрасли являются специфически американскими проблемами, например, сложность создания профсоюзов для разработчиков по сравнению с другими странами. Эту точку зрения поддержали международные разработчики, у которых я брал интервью, некоторые добавили, что их нетрадиционные студийные установки процветают благодаря европейским нормам.

Трудно полностью осознать серьезность текущей ситуации в индустрии видеоигр. На протяжении всей истории отрасль пережила немало взлетов и падений. Примечательным провалом стал крах видеоигр в 1983 году, который вызвал значительный спад, продолжавшийся несколько лет. Ветераны индустрии, такие как Джордан Мехнер, создатель Prince of Persia, признали, что это всего лишь еще один цикл в истории индустрии. Эту перспективу можно рассматривать как обнадеживающую или разочаровывающую, в зависимости от точки зрения.

«По словам Мехнера, игровая индустрия представляет собой как исключительные моменты, так и трудные испытания. Благодаря ее огромному размеру и разнообразию, постоянно создаются отличные игры, а также возникают новые препятствия. Хотя начало этого года было особенно трудным, такие события не являются редкостью. в этой отрасли».

Что мы можем исправить?

Во время GDC среди разработчиков шли интенсивные дебаты о проблемах отрасли. Однако это была не просто попытка выразить разочарование; на протяжении всего мероприятия они активно искали ответы на различные проблемы. Тем не менее, когда я разговаривал с создателями игр об их конкретных проблемах, я понял, что они участвуют в битве на многих фронтах.

Во время дискуссий на GDC я часто задавал разработчикам открытый вопрос: если бы вы могли внести хотя бы одно изменение в индустрию видеоигр, что бы это было? Удивительно, но этот, казалось бы, простой запрос поставил некоторых разработчиков в тупик. По общему мнению, одна корректировка не принесет существенных результатов. Проблемы, с которыми сталкивается отрасль, имеют глубокие корни и системны и требуют радикального пересмотра для их эффективного решения.

«Примерно каждые несколько лет Vela ощущает необходимость цикла сокращения и роста в отрасли. Однако нам не удается последовательно осуществлять эти преобразования. Это важно, потому что один человек не может добиться таких изменений. устойчивые сдвиги».

В то время как Интернет бушевал, разработчики игр на GDC кричали о переменах

Несмотря на признание того, что одной крупной модификации может быть недостаточно, разработчики по-прежнему полны предложений. Некоторые исследовали более широкие концепции, предлагая более активное общение со стороны игровых студий или стремясь охватить более широкую аудиторию. Другие сосредоточились на конкретных препятствиях. «Я жажду настоящего конкурента Steam!» — поделился Джон Ингольд из Inkle Studios, подчеркнув высокие комиссии платформы и отсутствие защиты от бомбардировок обзорами. Ник Каман из Aggro Crab Games согласился с этим, выступая за включение в Steam системы чаевых для увеличения доходов разработчиков.

В предыдущих ответах основное внимание уделялось теме разнообразия, которая в настоящее время является спорным вопросом в игровом сообществе. Хотя некоторые люди критикуют такие компании, как Sweet Baby Inc, за навязывание разнообразия, разработчики игр придерживаются противоположной точки зрения. Несколько разработчиков, с которыми я беседовал, например, глава King’s Central Insights Ян Ведекинд, подчеркнули, что отрасли необходимо прилагать больше усилий для найма и удержания разнообразной рабочей силы.

«Ведекинд признает, что мы часто обсуждаем важность разнообразия, справедливости и инклюзивности в нашем обществе. Однако он подчеркивает, что это непрерывный процесс, а не конечная цель. Например, в своей конкретной области науки о данных он отмечает, что В отношении многообразия еще есть возможности для улучшения. То же самое относится и к различным секторам внутри организаций».

Сильный акцент на инклюзивности на GDC в этом году можно объяснить этим преобладающим отношением. Участники имели возможность присоединиться к различным образовательным занятиям, посвященным этому вопросу. Они варьировались от семинаров, пропагандирующих улучшение набора ЛГБТ+, до конференций, пропагандирующих ответственное изображение. Я встретил нескольких разработчиков, которые подчеркивали важность инклюзивного найма, поскольку они считали, что разнообразная рабочая сила способствует созданию более качественных игр.

Критики заняли противоположный взгляд на линейку групп GDC, ориентированных на разнообразие. Эти панели вызвали споры среди некоторых пользователей социальных сетей, которые использовали изображения как оружие против предполагаемого «принудительного разнообразия» в игровой индустрии. Это мнение связано с более широкой проблемой для разработчиков, которая привела к возобновлению онлайн-преследований, подобных скандалу с GamerGate в 2010-х годах. Некоторые участники этого движения иронично утверждают, что борются с притеснениями, обвиняя сотрудника Sweet Baby Inc в притеснении, сообщив о кураторе Steam, который составил список «нерекомендуемых» игр, над которыми работал консультант. Многие разработчики, с которыми я разговаривал, признали это препятствием, с которым они столкнулись, но их главной заботой было призвать владельцев платформ и студии принять решительные меры против онлайн-преследований, заняв твердую публичную позицию в пользу разнообразия и решительно выступив против такого поведения.

«В этой области преследование недопустимо, мы должны полностью искоренить его», — заявляет Вела.

Привлечение руководства к ответственности

В более широком плане борьба с онлайн-преследованиями вызывала меньшую озабоченность по сравнению с существенными проблемами, с которыми столкнулись разработчики. Эти проблемы представляют собой значительный риск для самого выживания индустрии видеоигр на всех ее уровнях. Независимые разработчики, например, в настоящее время изо всех сил пытаются обеспечить достаточное финансирование, как отметил Кэлан Поллок, креативный директор «Другого сокровища краба».

«Создателям инди-игр становится все труднее обеспечить финансирование, как это было раньше, согласно наблюдению Поллока, которым он поделился с Digital Trends. Эта тенденция беспокоит его не только потому, что она затрагивает его собственный круг, но также из-за значительной роли, которую инди-игры играют в игровая индустрия. Они привносят инновационные и уникальные творения, которые отличают их от более масштабных ААА-игр. Поэтому снижение темпов производства этих средних игр является проблемой для индустрии в целом».

Разработка программного обеспечения сопряжена со сложным лабиринтом проблем, поэтому становится понятно, почему разработчикам было трудно дать удовлетворительный ответ на вопрос «Что бы вы изменили?» вопрос. Однако в ходе разговоров с разработчиками всплыло постоянное мнение: желание большей помощи и ответственности со стороны лидеров отрасли в решении этих проблем.

Vela предлагает изменить подход предприятий к поддержке сотрудников. Вместо того, чтобы следовать нынешней системе, она предполагает уделять приоритетное внимание людям на рабочих местах. Она признает потенциальные возражения, такие как финансовые ограничения, но выступает за то, чтобы активно прислушиваться к отзывам сотрудников и учитывать их, чтобы создать более человекоориентированную рабочую среду.

В то время как Интернет бушевал, разработчики игр на GDC кричали о переменах

Проще говоря, то, как крупные игроки оказывают значимую поддержку, варьируется в зависимости от человека. Для Вела речь идет о повышении ответственности лидеров. Напротив, креативный директор Zau Абубакар Салим желает, чтобы гиганты индустрии продвигали более творческий подход к созданию видеоигр, выходящий за рамки простого получения прибыли.

«Салим делится своей надеждой с Digital Trends: «Давайте сделаем так, чтобы больше компаний взяли на себя важную роль и проложили путь к оказанию большого влияния. Возьмем в качестве примера инициативу EA Originals, которая дала мне возможность создать что-то, что положительно повлияло на множество жизней и мотивированных создателей игр. Нам нужно больше таких возможностей и лидеров, готовых предпринимать смелые шаги, даже если на первый взгляд они кажутся рискованными, но в конечном итоге они ставят искусство выше коммерции. Чем больше мы будем придерживаться этого подхода, тем лучше контент мы получим и тем добрее будет наше сообщество».

Несмотря на первоначальный скептицизм со стороны некоторых онлайн-зрителей из-за бурного старта GDC, комментарии, подобные высказыванию Салима, показывают, что разработчики посетили конференцию не только с жалобами. Они прибыли подготовленными с солидным набором критических замечаний и практическими предложениями по улучшению. Разработчики коллективно считали, что даже незначительные изменения достижимы и заслуживают внимания. Хотя ответы на мой вопрос были разными, все разработчики преследовали общую цель: изменение, которое Сара Эльмалех, актриса озвучивания и председатель комитета по интерактивным переговорам SAG-AFTRA, кратко изложила в своем ответе на мой вопрос относительно желаемой трансформации отрасли.

«Устойчивое развитие», — сказал Эльмалех, не колеблясь ни секунды.

Смотрите также

2024-03-26 14:06