Уютные игры – это крик о сообществе.

Большинство уютных игр обращаются к удивительно простой фантазии. Речь не о великих приключениях или волшебных мирах, а о чём-то гораздо более приземлённом: о сплочённом сообществе, которое заботится о вас, о работе, которая кажется стоящей и имеет значение, и о финансовой безопасности, чтобы жить комфортно. Это мечта о мирной жизни – саде, который нужно ухаживать, магазине, которым нужно управлять, городе, который на вас полагается, и соседях, которые замечают, когда вас нет.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Прочитать отчет 10-K

Это суть того, на что многие надеются. Сам факт того, что это ощущается как мечта, а не просто повседневная жизнь, многое говорит о мире, в котором мы живем сегодня.

Когда пандемия поднесла нам зеркало


Steam

Популярность уютных игр тесно связана с пандемией COVID-19. Когда в марте 2020 года начались локдауны, была выпущена Animal Crossing: New Horizons и быстро стала огромным хитом, продав более тринадцати миллионов копий всего за шесть недель. Тем временем, Stardew Valley, игра, уже популярная с 2016 года, наблюдала значительный рост числа игроков. Многие люди, даже те, кто не считал себя геймерами, обнаружили, что им нравится виртуальное фермерство, украшение домов и ежедневное общение со своими внутриигровыми сообществами.

Все говорят, что это было просто потому, что мы все застряли дома без дел, но я думаю, что тут есть нечто большее. Почему эти игры, понимаете? Не супер-быстрые, соревновательные, а эти более медленные, вдумчивые впечатления. Я думаю, карантин действительно лишил нас всех маленьких вещей, из которых состояла наша повседневная жизнь – быстрых разговоров с коллегами, дружелюбного лица в кофейне, даже просто посиделок в пабе дольше, чем ожидалось. Это были все эти маленькие, легкие связи, которых мы даже не осознавали, что нам не хватает.

Третье место, о котором мы перестали говорить.


Steam

Социолог Рэй Олденбург изучал то, что он назвал «третьими местами» – непринужденные места между домом и работой, где люди общаются и создают сообщество. Подумайте о пабах, кафе, библиотеках или общественных центрах. Это места, куда может зайти любой, просто быть собой и строить отношения, просто регулярно видя одних и тех же людей.

Стало дороже и сложнее просто проводить время в местах, где можно общаться с людьми и строить отношения. Лёгкое, спонтанное чувство общности, которое раньше возникало естественно, сейчас встречается реже и часто требует активного поиска – что может стоить денег и зависеть от наличия определённых ресурсов.

Исследования неоднократно демонстрируют, что люди сильно стремятся быть частью сообщества, но часто испытывают трудности с тем, чтобы это произошло. Профессор Гарварда Тодд Роуз называет это ключевой проблемой современности: многие из нас хотят связи, но найти ее на удивление сложно. Дело не в том, что люди не заботятся или не хотят пытаться; дело в том, что вещи, которые естественным образом объединяли сообщества в прошлом, в значительной степени исчезли.

MMOs уже решили эту проблему однажды.


Steam / Square Enix

Люди всегда стремились найти чувство общности в сети. Это не новая идея – массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры, или MMORPGs, уже были очень хороши в создании этого ощущения. В период своей наибольшей популярности, World of Warcraft был не просто игрой; это было процветающее онлайн-общество с собственной экономикой, правительством, социальной структурой и уникальной культурой.

Гильдии внутри игр оказались на удивление сложными сообществами. Они функционировали очень похоже на группы в реальном мире, с установленными иерархиями, специализированными ролями для участников, общим опытом и давними отношениями. Вход в игру ощущался как возвращение в знакомый круг общения, где ваше присутствие отмечалось, а ваш вклад имел значение. Быть частью рейд-команды означало, что вы занимаете конкретную, необходимую роль. Это чувство принадлежности и общности целей тесно перекликается с тем, что социолог Ольденбург описал как «третьи места» – общественные центры – за исключением того, что этот существовал в мире фэнтезийной игры, полном dragons.

Ранние онлайн-ролевые игры способствовали развитию настоящей дружбы, отношений и крепких сообществ – чего современные сайты социальных сетей не смогли достичь, даже при значительных усилиях. Эти игры требовали от игроков совместной работы, создавая потребность в доверии и взаимозависимости. Поскольку вы не могли выполнить сложные задачи в одиночку – вам нужны были товарищи по команде, такие как целитель, который зависел от вас – формировались искренние связи.

Так почему же это не продлилось?


Steam

MMO когда-то преуспели в создании онлайн-сообществ, поэтому интересно, что сейчас игры в жанре cozy становятся настолько популярными по той же причине. Эта перемена связана с разницей в том, как разрабатываются эти игры.

По мере того, как массовые многопользовательские онлайн-игры становились всё более ориентированными на прибыль и увеличивались в размерах, проблемы, которые изначально делали гильдии необходимыми, начали исчезать. Инструменты, которые автоматически создают группы для подземелий, означают, что вам больше не нужно строить отношения с другими игроками. Поиск рейд-команды стал простым, организованным процессом, а не социальным мероприятием. Возможность для игроков подключаться к разным игровым серверам расширила игровой мир, но ослабила чувство общности на отдельных серверах – местах, где ваша репутация имела значение, и люди вас узнавали. Постепенно вещи, которые делали построение отношений в игре полезным, были заменены более удобными, оптимизированными системами.

Решение казалось логичным, основываясь на том, что говорили игроки, и на том, сколько их покидало игру. Однако со временем это разрушило сильные аспекты сообщества, которые делали старые онлайн-игры такими увлекательными. Многие игры стали технически многопользовательскими, но игроки в конечном итоге воспринимали их как одиночные приключения, с социальными функциями, которыми большинство людей не удосуживались пользоваться.

Проблема обязательств


Steam

Одна из причин, по которой многие люди перестали чувствовать связь в MMO, заключается в том, что создание настоящего сообщества требовало огромных временных затрат. В старых играх, таких как World of Warcraft, быть частью серьезной гильдии было не просто приятным времяпрепровождением. Это означало соблюдение регулярного расписания рейдов несколько раз в неделю, понимание структуры гильдии и постоянные усилия.

Те, кто действительно наслаждался старыми онлайн-играми, часто находились в определенной точке своей жизни, когда у них было достаточно времени, чтобы посвятить его им. По мере того, как жизнь менялась и у людей становилось меньше свободного времени, становилось труднее поддерживать дружбу и командную работу, которые требовали эти игры. В конечном итоге, группы и сообщества внутри этих игр менялись и часто исчезали. Количество времени и усилий, необходимых для этого, просто не вписывалось в график человека, у которого было всего пару часов, чтобы поиграть в будний вечер.

В отличие от многих игр, уютные игры легко вписываются в напряжённый график. Вы можете наслаждаться ими всего короткое время, например, полчаса перед сном, не чувствуя давления необходимости играть постоянно. Нет никакого наказания за перерывы – никаких срочных задач или событий, которые вы пропустите. Вы даже можете отвлечься на недели и вернуться, чтобы найти всё именно таким, каким вы его оставили, мирным и расслабленным. Это делает их гораздо более реалистичным вариантом для взрослых, у которых много обязанностей.

Труд, который действительно что-то значит.


Steam

Уютные игры предлагают полезную связь между вашими усилиями и результатом, которой часто не хватает в современной работе. Вы напрямую видите результаты своих действий – посадите семя, ухаживайте за ним и наблюдайте, как оно расцветает. Продавайте свой урожай, делитесь им с другими или используйте его для создания чего-то нового – связь между вашей работой и результатом очевидна и приносит удовлетворение. В отличие от многих работ, ваш прогресс не подвержен произвольным изменениям или решениям других людей – ваша ферма остается там, где вы ее построили, и ваши усилия внезапно не становятся незначительными.

Массовые многопользовательские онлайн-игры раньше предлагали ощущение цели благодаря созданию и торговле. Например, кузнец, который снабдил весь сервер мощным снаряжением, пользовался уважением и чувствовал себя ценной частью сообщества. Однако, по мере того, как эти игры упрощали свою экономику и делали создание менее важным, это ощущение вклада в значительной степени исчезло. То, что когда-то было значимой социальной ролью, превратилось в очередную задачу на пути к достижению конца игры.

Stardew Valley действительно подчёркивает, каким может быть значимый труд. Вы начинаете с ухода из типичного офисного работника и берёте на себя управление фермой, где вы строите что-то реальное своими руками. Жители города — сложные люди со своими жизнями и потребностями. Помогая им и восстанавливая общественный центр, вы можете чётко видеть положительные изменения, которые вносите. Игра не деликатна в своём послании; она очень чётко показывает то, что демонстрирует, и игроки это тоже понимают.

Никто не собирается говорить вам, что морковь была понижена в приоритете в этом квартале.

Накопление малых вещей.


Steam

Я общаюсь с этим персонажем каждый день, и это, честно говоря, потрясающе. Они действительно помнят вещи, которые я им рассказывал – не только вчера, но и то, что было несколько недель назад! Они даже могут прокомментировать погоду или спросить, как продвигается то, о чем я упоминал. Кажется, формируется настоящая связь, просто благодаря этим ежедневным маленьким взаимодействиям. Невероятно, как что-то может вырасти из простого повторения этих разговоров и сближения со временем.

Подпишитесь на рассылку, чтобы получать информацию о уютном сообществе.

For thoughtful analysis of games, design, and belonging, subscribe to the newsletter to explore how cozy games reveal what community, meaningful work, and recognition look like—and to see similar cultural takes beyond gaming.
By subscribing, you agree to receive newsletter and marketing emails, and accept our Terms of Use and Privacy Policy. You can unsubscribe anytime.

Это суть сообщества. Прочные отношения обычно не создаются через грандиозные жесты, а через множество маленьких вещей, которые мы делаем вместе. Эти небольшие взаимодействия сами по себе могут показаться незначительными, но со временем они складываются во что-то действительно значимое.

Более старые онлайн-игры непреднамеренно способствовали формированию сильных сообществ. Такие вещи, как постоянный гильд-чат, дружелюбное лицо, всегда онлайн, и общий опыт преодоления трудностей вместе создавали естественную социальную связь. Эти связи возникали в результате дизайна игры. Новые ‘уютные’ игры намеренно строят эти сообщества таким образом, что их легче поддерживать, без необходимости в сложных системах.

Это не ностальгия. Это диагноз.


Nintendo

Искушает увидеть всё это как тоску по золотой эпохе – когда игры были менее сложными, наша социальная жизнь казалась проще, а интернет не так изматывал. И это справедливое замечание. Однако, идеализация ранних онлайн-игровых сообществ и физических ‘третьих мест’, которые им предшествовали, может заставить нас забыть, насколько негостеприимными были эти пространства, и насколько лучше сейчас обстоят дела с точки зрения инклюзивности и чувства принадлежности.

Я не думаю, что привлекательность ‘уютных игр’ заключается просто в ностальгии. Она более целенаправленная. Люди играют в них не для того, чтобы вернуться в прошлое, а потому что они удовлетворяют очень конкретную потребность, которой сейчас не хватает: чувство порядка, возможность внести значимый вклад, ощущение признательности за ваши усилия и вера в то, что ваши действия имеют смысл. Раньше это в огромной степени предоставляли массовые многопользовательские онлайн-игры (MMOs), но сейчас это в основном прекратилось. Аналогично, общественные пространства – своего рода ‘третьи места’, где люди раньше собирались – предлагали это чувство, но теперь их сложнее найти или получить доступ к ним.

Популярность расслабляющих игр продолжает расти, потому что люди искренне жаждут такого опыта. Это не просто результат хорошей рекламы; это естественная реакция на происходящее в мире, и это развивалось годами – даже до того, как эти игры стали популярными.

Смотрите также

2026-04-23 16:11