
Большинство уютных игр обращаются к удивительно простой фантазии. Речь не о великих приключениях или волшебных мирах, а о чём-то гораздо более приземлённом: о сплочённом сообществе, которое заботится о вас, о работе, которая кажется стоящей и имеет значение, и о финансовой безопасности, чтобы жить комфортно. Это мечта о мирной жизни – саде, который нужно ухаживать, магазине, которым нужно управлять, городе, который на вас полагается, и соседях, которые замечают, когда вас нет.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Прочитать отчет 10-KЭто суть того, на что многие надеются. Сам факт того, что это ощущается как мечта, а не просто повседневная жизнь, многое говорит о мире, в котором мы живем сегодня.
Когда пандемия поднесла нам зеркало

Steam
Популярность уютных игр тесно связана с пандемией COVID-19. Когда в марте 2020 года начались локдауны, была выпущена Animal Crossing: New Horizons и быстро стала огромным хитом, продав более тринадцати миллионов копий всего за шесть недель. Тем временем, Stardew Valley, игра, уже популярная с 2016 года, наблюдала значительный рост числа игроков. Многие люди, даже те, кто не считал себя геймерами, обнаружили, что им нравится виртуальное фермерство, украшение домов и ежедневное общение со своими внутриигровыми сообществами.
Все говорят, что это было просто потому, что мы все застряли дома без дел, но я думаю, что тут есть нечто большее. Почему эти игры, понимаете? Не супер-быстрые, соревновательные, а эти более медленные, вдумчивые впечатления. Я думаю, карантин действительно лишил нас всех маленьких вещей, из которых состояла наша повседневная жизнь – быстрых разговоров с коллегами, дружелюбного лица в кофейне, даже просто посиделок в пабе дольше, чем ожидалось. Это были все эти маленькие, легкие связи, которых мы даже не осознавали, что нам не хватает.
Третье место, о котором мы перестали говорить.

Steam
Социолог Рэй Олденбург изучал то, что он назвал «третьими местами» – непринужденные места между домом и работой, где люди общаются и создают сообщество. Подумайте о пабах, кафе, библиотеках или общественных центрах. Это места, куда может зайти любой, просто быть собой и строить отношения, просто регулярно видя одних и тех же людей.
Стало дороже и сложнее просто проводить время в местах, где можно общаться с людьми и строить отношения. Лёгкое, спонтанное чувство общности, которое раньше возникало естественно, сейчас встречается реже и часто требует активного поиска – что может стоить денег и зависеть от наличия определённых ресурсов.
Исследования неоднократно демонстрируют, что люди сильно стремятся быть частью сообщества, но часто испытывают трудности с тем, чтобы это произошло. Профессор Гарварда Тодд Роуз называет это ключевой проблемой современности: многие из нас хотят связи, но найти ее на удивление сложно. Дело не в том, что люди не заботятся или не хотят пытаться; дело в том, что вещи, которые естественным образом объединяли сообщества в прошлом, в значительной степени исчезли.
MMOs уже решили эту проблему однажды.

Steam / Square Enix
Люди всегда стремились найти чувство общности в сети. Это не новая идея – массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры, или MMORPGs, уже были очень хороши в создании этого ощущения. В период своей наибольшей популярности, World of Warcraft был не просто игрой; это было процветающее онлайн-общество с собственной экономикой, правительством, социальной структурой и уникальной культурой.
Гильдии внутри игр оказались на удивление сложными сообществами. Они функционировали очень похоже на группы в реальном мире, с установленными иерархиями, специализированными ролями для участников, общим опытом и давними отношениями. Вход в игру ощущался как возвращение в знакомый круг общения, где ваше присутствие отмечалось, а ваш вклад имел значение. Быть частью рейд-команды означало, что вы занимаете конкретную, необходимую роль. Это чувство принадлежности и общности целей тесно перекликается с тем, что социолог Ольденбург описал как «третьи места» – общественные центры – за исключением того, что этот существовал в мире фэнтезийной игры, полном dragons.
Ранние онлайн-ролевые игры способствовали развитию настоящей дружбы, отношений и крепких сообществ – чего современные сайты социальных сетей не смогли достичь, даже при значительных усилиях. Эти игры требовали от игроков совместной работы, создавая потребность в доверии и взаимозависимости. Поскольку вы не могли выполнить сложные задачи в одиночку – вам нужны были товарищи по команде, такие как целитель, который зависел от вас – формировались искренние связи.
Так почему же это не продлилось?

Steam
MMO когда-то преуспели в создании онлайн-сообществ, поэтому интересно, что сейчас игры в жанре cozy становятся настолько популярными по той же причине. Эта перемена связана с разницей в том, как разрабатываются эти игры.
По мере того, как массовые многопользовательские онлайн-игры становились всё более ориентированными на прибыль и увеличивались в размерах, проблемы, которые изначально делали гильдии необходимыми, начали исчезать. Инструменты, которые автоматически создают группы для подземелий, означают, что вам больше не нужно строить отношения с другими игроками. Поиск рейд-команды стал простым, организованным процессом, а не социальным мероприятием. Возможность для игроков подключаться к разным игровым серверам расширила игровой мир, но ослабила чувство общности на отдельных серверах – местах, где ваша репутация имела значение, и люди вас узнавали. Постепенно вещи, которые делали построение отношений в игре полезным, были заменены более удобными, оптимизированными системами.
Решение казалось логичным, основываясь на том, что говорили игроки, и на том, сколько их покидало игру. Однако со временем это разрушило сильные аспекты сообщества, которые делали старые онлайн-игры такими увлекательными. Многие игры стали технически многопользовательскими, но игроки в конечном итоге воспринимали их как одиночные приключения, с социальными функциями, которыми большинство людей не удосуживались пользоваться.
Проблема обязательств

Steam
Одна из причин, по которой многие люди перестали чувствовать связь в MMO, заключается в том, что создание настоящего сообщества требовало огромных временных затрат. В старых играх, таких как World of Warcraft, быть частью серьезной гильдии было не просто приятным времяпрепровождением. Это означало соблюдение регулярного расписания рейдов несколько раз в неделю, понимание структуры гильдии и постоянные усилия.
Те, кто действительно наслаждался старыми онлайн-играми, часто находились в определенной точке своей жизни, когда у них было достаточно времени, чтобы посвятить его им. По мере того, как жизнь менялась и у людей становилось меньше свободного времени, становилось труднее поддерживать дружбу и командную работу, которые требовали эти игры. В конечном итоге, группы и сообщества внутри этих игр менялись и часто исчезали. Количество времени и усилий, необходимых для этого, просто не вписывалось в график человека, у которого было всего пару часов, чтобы поиграть в будний вечер.
В отличие от многих игр, уютные игры легко вписываются в напряжённый график. Вы можете наслаждаться ими всего короткое время, например, полчаса перед сном, не чувствуя давления необходимости играть постоянно. Нет никакого наказания за перерывы – никаких срочных задач или событий, которые вы пропустите. Вы даже можете отвлечься на недели и вернуться, чтобы найти всё именно таким, каким вы его оставили, мирным и расслабленным. Это делает их гораздо более реалистичным вариантом для взрослых, у которых много обязанностей.
Труд, который действительно что-то значит.

Steam
Уютные игры предлагают полезную связь между вашими усилиями и результатом, которой часто не хватает в современной работе. Вы напрямую видите результаты своих действий – посадите семя, ухаживайте за ним и наблюдайте, как оно расцветает. Продавайте свой урожай, делитесь им с другими или используйте его для создания чего-то нового – связь между вашей работой и результатом очевидна и приносит удовлетворение. В отличие от многих работ, ваш прогресс не подвержен произвольным изменениям или решениям других людей – ваша ферма остается там, где вы ее построили, и ваши усилия внезапно не становятся незначительными.
Массовые многопользовательские онлайн-игры раньше предлагали ощущение цели благодаря созданию и торговле. Например, кузнец, который снабдил весь сервер мощным снаряжением, пользовался уважением и чувствовал себя ценной частью сообщества. Однако, по мере того, как эти игры упрощали свою экономику и делали создание менее важным, это ощущение вклада в значительной степени исчезло. То, что когда-то было значимой социальной ролью, превратилось в очередную задачу на пути к достижению конца игры.
Stardew Valley действительно подчёркивает, каким может быть значимый труд. Вы начинаете с ухода из типичного офисного работника и берёте на себя управление фермой, где вы строите что-то реальное своими руками. Жители города — сложные люди со своими жизнями и потребностями. Помогая им и восстанавливая общественный центр, вы можете чётко видеть положительные изменения, которые вносите. Игра не деликатна в своём послании; она очень чётко показывает то, что демонстрирует, и игроки это тоже понимают.
Никто не собирается говорить вам, что морковь была понижена в приоритете в этом квартале.
Накопление малых вещей.

Steam
Я общаюсь с этим персонажем каждый день, и это, честно говоря, потрясающе. Они действительно помнят вещи, которые я им рассказывал – не только вчера, но и то, что было несколько недель назад! Они даже могут прокомментировать погоду или спросить, как продвигается то, о чем я упоминал. Кажется, формируется настоящая связь, просто благодаря этим ежедневным маленьким взаимодействиям. Невероятно, как что-то может вырасти из простого повторения этих разговоров и сближения со временем.
Подпишитесь на рассылку, чтобы получать информацию о уютном сообществе.
Это суть сообщества. Прочные отношения обычно не создаются через грандиозные жесты, а через множество маленьких вещей, которые мы делаем вместе. Эти небольшие взаимодействия сами по себе могут показаться незначительными, но со временем они складываются во что-то действительно значимое.
Более старые онлайн-игры непреднамеренно способствовали формированию сильных сообществ. Такие вещи, как постоянный гильд-чат, дружелюбное лицо, всегда онлайн, и общий опыт преодоления трудностей вместе создавали естественную социальную связь. Эти связи возникали в результате дизайна игры. Новые ‘уютные’ игры намеренно строят эти сообщества таким образом, что их легче поддерживать, без необходимости в сложных системах.
Это не ностальгия. Это диагноз.

Nintendo
Искушает увидеть всё это как тоску по золотой эпохе – когда игры были менее сложными, наша социальная жизнь казалась проще, а интернет не так изматывал. И это справедливое замечание. Однако, идеализация ранних онлайн-игровых сообществ и физических ‘третьих мест’, которые им предшествовали, может заставить нас забыть, насколько негостеприимными были эти пространства, и насколько лучше сейчас обстоят дела с точки зрения инклюзивности и чувства принадлежности.
Я не думаю, что привлекательность ‘уютных игр’ заключается просто в ностальгии. Она более целенаправленная. Люди играют в них не для того, чтобы вернуться в прошлое, а потому что они удовлетворяют очень конкретную потребность, которой сейчас не хватает: чувство порядка, возможность внести значимый вклад, ощущение признательности за ваши усилия и вера в то, что ваши действия имеют смысл. Раньше это в огромной степени предоставляли массовые многопользовательские онлайн-игры (MMOs), но сейчас это в основном прекратилось. Аналогично, общественные пространства – своего рода ‘третьи места’, где люди раньше собирались – предлагали это чувство, но теперь их сложнее найти или получить доступ к ним.
Популярность расслабляющих игр продолжает расти, потому что люди искренне жаждут такого опыта. Это не просто результат хорошей рекламы; это естественная реакция на происходящее в мире, и это развивалось годами – даже до того, как эти игры стали популярными.
Смотрите также
- Как фильм Хичкока «Север через северо-запад» вдохновил Джеймса Бонда
- Эдем 2025: Шокирующая правда за фильмом, раскрытая Роном Ховардом!
- Спин-офф «Рыцаря семи королевств» «Игры престолов» может удивить фанатов
- Романтические фильмы, которые стоит посмотреть этим летом
- Билли Кид получил новую мифологию в Best Western 2021 года
- Поворот сюжета идеальной пары раскрыт с помощью этих скрытых подсказок
- «Чужестранка», 8-й сезон: шокирующий поворот судьбы Фейт объяснен!
- Индийская компания Abundantia Entertainment представляет амбициозный проект, ориентированный на более молодую аудиторию (ЭКСКЛЮЗИВ)
- Из «Дюны 2» пришлось вырезать персонажа, которого «абсолютно обожает» Дени Вильнев
- Почему Ридли Скотт отказался от режиссуры фильма «Дюна»
2026-04-23 16:11