У Steam есть одна большая проблема с самыми маленькими играми

У Steam есть одна большая проблема с самыми маленькими играми

Как опытный геймер с многолетним игровым опытом за плечами, я не могу не испытывать чувства ностальгии по старым добрым временам, когда открывать для себя новые игры было так же просто, как зайти в игровой магазин и просмотреть полки. Сегодня, благодаря платформам цифрового распространения, таким как Steam, PlayStation Network и Xbox Live, у нас под рукой огромное количество игр, но найти драгоценные камни среди моря посредственности стало геркулесовой задачей.


Можно перефразировать данный текст так: В последнее время одним из наиболее значительных шагов вперед в разработке игр стало то, что обычному человеку стало просто инициировать создание игр. Это упрощение значительно снизило порог, что позволило создателям с разными способностями распространять свои игры на основных платформах. Однако эти платформы не смогли справиться с огромным потоком контента, добавляемого каждый день. В результате цифровые торговые площадки, такие как PlayStation Store, Xbox Marketplace и Steam, настолько перегружены ежедневными выпусками игр, что даже исключительные игры могут исчезнуть бесследно.

В мире, где цифровые игры становятся все более распространенными, крайне важно, чтобы игровые магазины решали проблему доступности как можно раньше, а не позже. С учетом того, что выпускается так много игр, успех уже не зависит только от качества — это все равно, что играть в предвзятую игру в рулетку. Небольшие игры без огромных рекламных бюджетов часто с трудом привлекают внимание при запуске, даже если они могут быть превосходными. Проблема не в количестве игр, а в неспособности высококачественных игр эффективно охватить целевую аудиторию.

15 минут славы

Еще в 2008 году, когда Braid был впервые запущен, в Steam за весь год было выпущено всего 242 игры. Перенесемся в 2024 год, когда остался еще квартал, и мы уже увидели поразительные 10 862 релиза игр! В среднем это около 50 игр в день. Учитывая, что такие магазины, как PSN и Xbox, не претерпели существенных изменений за прошедшие годы, была выпущена Braid: Anniversary Edition, но ее быстро затмил наплыв новых игр на страницах релиза.

Как преданный фанат, я не могу не выразить свое разочарование по поводу недавнего переиздания получившей признание критиков и коммерчески успешной игры. Создатель Джонатан Блоу прямо заявил, что показатели продаж были удручающими, используя красочную фразу «продавались как собаки». Хотя у нас нет точных данных по всем платформам, Блоу упомянул, что Steam был его основной платформой. К сожалению, даже на этой популярной платформе количество игроков в игре достигло жалких 570.

У Steam есть одна большая проблема с самыми маленькими играми

В другом случае у нас есть долгожданное продолжение под названием «World of Goo 2», проект с устоявшейся репутацией, который дебютировал в начале августа, но, похоже, для многих остался незамеченным. Трудно представить себе давление на команду разработчиков, выпускающую новый IP, учитывая постоянно меняющуюся динамику рынка. Запуск игры вместе с десятками других может создать или разрушить название, и даже малейшая ошибка во времени может означать разницу между пребыванием на вершине чартов в течение нескольких часов или нескольких минут.

Не нужно заглядывать так далеко назад, чтобы найти яркий пример этого. Возможно, вы помните, много внимания в Интернете было уделено игре Зелья: Любопытное Сказка  — по совершенно неправильным причинам. Его запуск стал вирусным моментом, который пролил свет на то, что такие платформы, как Steam, не самые дружелюбные места для инди-разработчиков. В интервью Digital Trends генеральный директор и креативный директор Stumbling Cat Рене Гиттинс вспомнила об этом событии.

В интервью Digital Trends Гиттинс заявил, что всего через несколько часов после его выпуска Electronic Arts (EA) неожиданно перевыпустила одиннадцать своих старых игр. Этот внезапный шаг привел к тому, что его собственная книга была удалена из списка «Новые и трендовые», несмотря на то, что ожидаемых списков пожеланий для показа было более чем вдвое больше. Неожиданным результатом стало то, что в день запуска он продал только 34% прогнозируемых продаж. Хотя последующая виральность увеличила продажи, увидеть снижение продаж на 66% по сравнению с его ожиданиями из-за непредвиденного фактора, находящегося вне его контроля, было крайне разочаровывающим.

Серьезность пропуска первой недели знакомства может оказать серьезное влияние на разработчиков. «Для независимого разработчика пробуждение алгоритмов Steam может означать разницу между сотнями долларов продаж и сотнями тысяч, и есть узкий период, в котором это возможно», — говорит Гиттинс. «Хотя некоторые игры могут стать популярными спустя долгое время после выпуска, то, как работает Steam, игровая журналистика и внимание игроков, придает первостепенное значение первой неделе выпуска игры и любым усилиям, которые помогут сделать эту неделю максимально успешной».

Конечно, платформы не упрощают понимание того, как работают эти системы или алгоритмы обнаружения. Разработчик Джозия Пиплс, который в настоящее время работает над сольным проектом под названием Shadow of Mammon , сожалеет о том, что такие платформы, как Steam, являются полной загадкой.

«Платформы часто не имеют четкого представления о механизме видимости. Похоже, что их алгоритмы регулярно обновляются», — поясняет Пиплс. «Например, необходимо ли иметь в моем списке желаний 7000 или 10000 предметов для продвижения в Steam?» И Гиттинс, и Пиплс советуют независимым разработчикам искать внешние ресурсы, чтобы лучше понять работу системы, рекомендуя книгу Криса Зуковски «Как продавать свою игру» и онлайн-ресурсы, такие как «Как продавать игру».

Другие программисты предложили несколько идей по улучшению этих систем, но все они признали, что не существует простого решения без некоторых недостатков. Например, одна идея предлагала удалить переиздания со страниц «Новые» и «Популярные», а другая предлагала предоставить пользователям параметры фильтрации в выделенных списках. Однако общее мнение сводилось к необходимости увеличения шансов независимых разработчиков более эффективно демонстрировать свои игры как в Steam, так и за его пределами.

Независимо от личных предпочтений, цифровые продажи стали доминирующим методом покупки видеоигр, предлагая создателям многочисленные возможности. Однако наши существующие торговые площадки не предназначены для поддержки высококачественных игр, как это было раньше. Наши платформы должны признавать и вознаграждать упорный труд и качество, а не отдавать предпочтение играм с самыми большими маркетинговыми бюджетами. Как отмечает Гиттинс, нынешние витрины представляют собой обоюдоострую проблему.

По словам Гиттинса, крупные продюсерские компании обладают огромными рекламными бюджетами и без особых усилий привлекают внимание к своим играм в средствах массовой информации. Они также могут похвастаться своими преданными фанатами, которые с энтузиазмом их продвигают. Напротив, как независимый разработчик, ваши возможности продемонстрировать свою игру потенциальным покупателям ограничены. Однако Steam — это не просто служба распространения игр; это самая эффективная маркетинговая платформа для разработчиков. Уникальное преимущество Steam заключается в том, что ко всем играм относятся одинаково: у каждого есть шанс добиться известности, если он приложит усилия для продвижения своего успеха.

Как страстный геймер, я не могу не заметить резкий контраст между инди-играми, которым удается увлечь преданных фанатов, и теми, которые изо всех сил пытаются найти свой голос. В идеальном мире и инди-игры, и игры ААА-класса получали бы одинаковое признание на цифровых витринах. Однако реальность рисует иную картину. Инди-играм предстоит тяжелая битва с маркетинговой мощью крупных студий, и им потребуется больше инструментов, которые помогут им найти свою нишу аудитории, которая, несомненно, будет петь им дифирамбы.

Смотрите также

2024-08-17 13:51