TwitchCon Europe 2026: Twitch Drops изменили то, как издатели думают о живых играх.

В Twitch есть функция, доступная с 2017 года, которая не получает должного внимания. Это не громкое, захватывающее объявление, вроде новой игры или рекордного количества зрителей, и она не создает вирусных моментов. На самом деле, это довольно просто: смотрите стрим и получайте предмет для игры. В этом и заключается вся идея Twitch Drops.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Прочитать отчет 10-K

Эта одна небольшая функция полностью изменила подход игровых компаний к играм-сервисам. Она изменила их стратегии по поддержанию вовлечённости игроков, привлечению тех, кто перестал играть, и пониманию связи между просмотром игрового процесса и фактической игрой. Она даже размыла границы между маркетингом и построением сообщества. После посещения TwitchCon Europe 2026 и общения с профессионалами, которые управляют этими отношениями, я осознал, насколько важным стало это, казалось бы, простое дополнение.

Цифры говорят сами за себя: в 2024 году игроки получили 41 миллион Drops в рамках более чем 6000 различных кампаний. Это не просто небольшой эксперимент для нескольких студий с лишними деньгами. Это полноценная система, теперь стандартный способ для издателей игр взаимодействовать со своими игроками. Чтобы понять, как она появилась, нам нужно взглянуть на её истоки и то, как всё развивалось.

VALORANT заставил всех обратить внимание


Mobygames

В течение трех лет большинство игровых издателей не до конца понимали потенциал Twitch Drops. Когда эта функция была запущена в 2017 году, она использовалась для простых вещей, таких как небольшие внутриигровые предметы, и не особо влияла на то, как выпускались игры. Однако, закрытая бета-версия VALORANT в апреле 2020 года полностью изменила ситуацию и показала издателям, на что действительно способны Twitch Drops.

Начиная с 3 апреля, стримеры начали раздавать ключи доступа к бета-версии VALORANT зрителям, которые смотрели их трансляции. Чтобы получить ключ, вам требовались учетные записи как в Riot Games, так и в Twitch, а затем нужно было смотреть трансляции VALORANT. По сути, Riot Games требовала от игроков просмотра трансляций, чтобы получить доступ к игре еще до ее выхода. Это привело к невероятным 150 миллионам часов VALORANT, просмотренных на Twitch за ее первую неделю. В течение короткого времени VALORANT составляла почти треть от всех зрителей на платформе, и стримеры, которые играли в игру, увидели огромный рост своей аудитории, потому что люди настраивались, чтобы получить шанс на ключ.

Зрители включали трансляции VALORANT по двум основным причинам: искренний интерес к игре и шанс выиграть внутриигровые предметы. Это привело к значительно большей аудитории для стримеров, играющих в VALORANT. Транслируя игру, инфлюенсеры не просто продвигали VALORANT – они также увеличивали свою собственную аудиторию. Это создало положительный цикл, в котором как издатель игры, так и стример получали выгоду, а зрители получали награды. Riot Games довели эту систему до совершенства с VALORANT Drops, подняв её на высший уровень, и другие компании внимательно наблюдали за их успехом.

Как стратегия развивалась после запуска окон.

Первоначальный успех Drops с VALORANT показал издателям, насколько эффективными они могут быть для запуска игр. Со временем они поняли, что Drops полезны не только для создания первоначального ажиотажа, но и могут использоваться на протяжении всего жизненного цикла игры, чтобы поддерживать вовлеченность игроков.

Rainbow Six Siege использовала внутриигровые награды, называемые ‘Drops’, чтобы побудить игроков, которые давно не играли, вернуться, предлагая им новые облики персонажей и талисманы. Это очень отличается от использования Drops во время бета-теста. Поскольку Rainbow Six Siege существует с 2015 года, это хорошо зарекомендовавшая себя игра, которая постоянно обновляется. Эта кампания демонстрирует умный способ использования Drops – не для создания первоначального ажиотажа, а для поддержания активности игры и вовлеченности сообщества в долгосрочной перспективе, возвращая существующих игроков. Речь идет о поддержании игры, а не только о ее запуске.

Twitch Drops в настоящее время являются популярным способом для разработчиков игр взаимодействовать со своими сообществами и значительно увеличивать количество зрителей. Например, недавняя кампания Hunt: Showdown привела к увеличению количества зрителей на целых 454%. Этот всплеск внимания стал ценной стратегией для студий, позволяя им создавать ажиотаж вокруг новых обновлений или сезонных релизов, которые в противном случае могли бы остаться незамеченными.

Что Анадже Фрейтас знает, чего большинство издателей всё ещё учатся.

Анадеж Фрейтас перешла на Twitch после более чем десяти лет работы в индустрии видеоигр. Работая в таких компаниях, как Nintendo, Hasbro и Activision Blizzard – где она помогала запускать Warzone – она своими глазами видела, как игровые компании строят сообщества. Она приносит уникальную точку зрения, основанную на реальном опыте, а не просто на продвижении платформы, и постоянно подчеркивает один ключевой элемент для успешных кампаний с участием создателей контента: подлинность.

Люди обычно сразу чувствуют, когда что-то навязано или неестественно, и это ключевой фактор успеха Drops кампании. Даже если кампания хорошо продумана и предлагает хорошие награды, зрители увидят фальшь, если стримеры не кажутся искренне увлечёнными игрой. Это должно быть правдой, иначе аудитория поймёт, что это просто продвижение, замаскированное под искренний интерес – и они всегда это понимают.

Она считает, что лучшие партнерства между брендами и создателями контента – это не просто размещение бренда внутри контента. Вместо этого бренды должны ощущаться как естественная часть чего-то, что люди уже считают значимым – подлинного культурного момента. Например, промоакция, привязанная к крупному событию, такому как финал турнира, крупное обновление игры, или годовщина, автоматически связана с тем, что игроки уже любят. Это делает промоакцию вознаграждением за то, что вы часть этого опыта, что гораздо эффективнее, чем просто вознаграждение за просмотр.

TwitchCon Europe 2026 прекрасно продемонстрировала эту идею. Minecraft, как основной спонсор, раздавал специальные внутриигровые плащи всем присутствующим. Для игроков Minecraft это было огромным событием! Плащи — одни из самых редких и желанных предметов в игре, и владение ими всегда было признаком статуса в сообществе Minecraft.

Окей, так что получить один из этих специальных предметов было непросто! Вы не просто подошли и взяли его. Нам пришлось заработать его, выполняя кучу классных вещей на мероприятии. Я бегал и фотографировался с этой огромной LEGO Minecraft курицей и даже решил загадку, которая на самом деле сообщила нам, когда выйдет Minecraft Dungeons 2! Там были также игровые станции, где мы могли играть и получать награды. И если вы не смогли прийти лично, они также раздавали их на Twitch, что было здорово!

Мероприятие оживило онлайн-систему ‘Drops’ – позволяя людям получать награды за просмотр, участие и принадлежность к сообществу – и расширило её на реальную конференцию. Граница между получением наград онлайн и лично размылась, укрепляя идею о том, что само сообщество является основным предложением, и что участие должно быть ценным.

Контекст экономики создателей.

Важно понимать общую картину. Маркетинг живых игр и контент, создаваемый влиятельными лицами, становятся невероятно важными. Экономика создателей контента в настоящее время оценивается примерно в 252 миллиарда долларов и, как ожидается, вырастет до более чем 1,3 триллиона долларов к 2033 году, при этом видеостриминг лидирует. И этот рост не показывает никаких признаков остановки.

Анаджедж подчеркнула нечто важное о том, как Twitch, издатели игр и игровые сообщества взаимодействуют друг с другом. Она заметила изменение в том, кто становится новым Twitch-стримером: люди, которые уже популярны на других платформах, но считают, что Twitch предлагает уникальные преимущества, которые они не могут получить больше нигде.

Подпишитесь на рассылку, чтобы получать глубокие сведения о Twitch Drops.

Dig deeper into how Twitch Drops and creator-driven campaigns shape live-service games. Subscribe to the newsletter for detailed breakdowns, case studies, and practical takeaways that illuminate the strategies publishers use to retain and re-engage players.
By subscribing, you agree to receive newsletter and marketing emails, and accept our Terms of Use and Privacy Policy. You can unsubscribe anytime.

Одна из новых стримерш, с которой я работаю, получала много помощи от сообщества Twitch, — объяснила она. — Люди показывали ей, как использовать эмоты и как начать зарабатывать деньги на своих стримах. Сообщество активно помогало ей во время самой прямой трансляции. Именно в этом суть Twitch в лучшем его проявлении — создание ощущения общности. А когда Drops используются эффективно, они помогают распространить это ощущение на игру, которую все смотрят. Это простой цикл: вы смотрите стрим, получаете награды, играете в игру и чувствуете, что являетесь частью чего-то большего.

Что это значит для издателей в будущем.


Blizzard Entertainment / Reddit

Игровые студии, которые стабильно используют Drops в течение некоторого времени, значительно опережают тех, кто видит в них просто быстрый маркетинговый инструмент. Дело не в большем бюджете; речь идет о том, чтобы осознать, что Drops наиболее эффективны, когда они являются неотъемлемой частью непрерывного игрового опыта, а не только первоначального релиза.

Как фанат, я действительно ценю, когда в любимую игру регулярно выходят обновления и проходят события! Приятно знать, что разработчики прислушиваются к мнению игроков и добавляют что-то новое. И, честно говоря, эти киберспортивные мероприятия? Они затягивают меня, даже если я обычно не смотрю, и здорово, когда есть награды за то, что ты преданный игрок. Но что действительно меня воодушевляет, так это когда они пытаются вернуть игроков, которые сделали перерыв. Всегда было сложно подумать: «Что изменилось? Почему мне стоит вернуться сейчас?» Но такие вещи, как бесплатные внутриигровые предметы, даже небольшие, дают тебе тот небольшой толчок, который необходим – причину проверить игру сегодня, а не отложить это на потом. Это простая вещь, но она имеет большое значение!

Я заметил огромный сдвиг в том, как мы все наслаждаемся играми. Дело не только в том, чтобы играть больше. Многие из нас тратят столько же времени, если не больше, наблюдая за тем, как играют другие – будь то перед тем, как мы сами начнём, или просто как способ насладиться игрой, когда у нас нет времени, чтобы поиграть. Игры, которые понимают это – те, в которых просмотр и игра кажутся связанными – это те, которые будут удерживать игроков надолго. Мы говорим о годах, а не о нескольких месяцах. Если игра понимает, что сообщество строится на просмотре и игре, у неё будет преданная база игроков на долгие годы. Игры вроде , , , и это демонстрируют. Даже , , , , , , , , , и используют этот подход, предлагая контент для просмотра и игры. А расширяют возможности для обоих видов деятельности.

Twitch Drops не являются полным решением, но они оказывают большее влияние, чем вы можете подумать.

Смотрите также

2026-06-07 20:00