С тех пор как было впервые объявлено о ‘The Elder Scrolls VI‘ (еще в 2018 году), прошло немало времени, но мы все еще ждем конкретных подробностей об игре. Последняя основная часть серии, ‘Skyrim’, вышла аж в 2011 году — это более десяти лет назад! Скорее всего, вы и даже ваш домашний питомец так или иначе сталкивались с ‘Skyrim’, возможно на вашем умном холодильнике. Игра имела огромный успех, получив восторженные отзывы критиков и высокие продажи, и часто считается одной из лучших игр индустрии после своего выпуска.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Прочитать отчет 10-KХотя ‘Skyrim’ был грандиозным успехом, он не соответствует некоторым аспектам по сравнению со своими предшественниками или другими ролевыми играми. Например, последователи в ‘Skyrim’ были хуже качеством, чем те, что встречались в других играх до него или одновременно с ним. Магическая система кажется слишком упрощенной для игры с таким богатым сюжетом. Кроме того, квестовые линии недостаточно вариативны, чтобы удерживать игроков заинтересованными. За последние четырнадцать лет Bethesda разрабатывала решения этих проблем для своего предстоящего ‘The Elder Scrolls VI’. Однако если они еще не сделали этого, то есть несколько уроков из прошлых выпусков компании, на которые следует обратить внимание, фокусируясь как на успехах, так и на областях для улучшения.
Сделать последователей отзывчивыми
Одной из значительных проблем, требующих решения в следующей части Skyrim, является нереалистичная реакция спутников на действия игрока. Например, морально устойчивые спутники участвуют в таких действиях, как убийство неигровых персонажей для Темного Братства или ограбление домов и магазинов для Гильдии Воров. Особенно это заметно у спутников фракции Компаньонов, которые против воровских действий или убийств. В квесте «Испытание Чести», игроку-Довакину поручено вернуть фрагмент Вуутрада под наблюдением Фаркаса, старшего члена Компаньонов. Несмотря на наблюдение за сомнительным поведением во время выполнения квеста, Фаркас остается молчалив без каких-либо комментариев или реакций.
Согласно записям Фаркаса кажется нелогичным, что такой благородный воин, как он, прибегал к краже у бедных. Возможно, это действие можно отчасти понять, поскольку оно было совершено в 2011 году, и консолям могло быть сложно поддерживать таких продвинутых последователей, какими они могли бы быть. Тем не менее, они могли исследовать больше возможностей с этими последователями, что свидетельствует их собственная работа за тот период. Например, Fallout: New Vegas от 2010 года имел персонажей-последователей, реагировавших на выбранную игроком фракцию. Аркадный Ганон критично относится к Легиону Цезаря, и если игрок решает его поддержать, Аркадный может уйти, если не убедить его иначе.
Кажется, Bethesda извлекла урок из Skyrim и внесла существенные изменения в Fallout 4, сократив количество последователей на 75% в 2015 году. Это сокращение привело к улучшению качества оставшихся 17 последователей, которые теперь реагируют на диалоги игрока или выбранные фракции. Например, Дикон не одобряет действия, поддерживающие Братство Стали, а Престон отказывается общаться с игроками, не желающими преследовать рейдерские банды Нукавлэнда. X6-88 даже пытается убить игрока, если тот становится врагом Института. Такая динамика делает выборы игрока ощутимыми и усиливает построение мира игры, создавая впечатление, что жители этого мира имеют собственные мнения относительно политики внутри него. Мы надеемся, эта особенность вернется в The Elder Scrolls VI.
Сделайте последователей различимыми
В игре Skyrim многие спутники не имеют визуальной отличительности. Хотя такие персонажи как Телдрин и Серана выделяются, есть несколько спутников вроде Колдера или Лидии, которые визуально сливаются друг с другом. К сожалению, большинство этих спутников носят либо стальную броню, либо магическое одеяние, что мало помогает выделить их среди других NPC в игре. Я не предлагаю сделать дизайн спутников таким же сложным, как у Мехунреса Дагона, но текущее оформление могло бы быть улучшено. Elder Scrolls VI значительно выиграет от пересмотра внешнего вида спутников.
В игре Skyrim от Bethesda избыточное использование человекоподобных NPC (неигровых персонажей) для компаньонов ограничивало возможности создания интересных и разнообразных последователей. Хотя вселенная Elder Scrolls богата разнообразием, оно не всегда отражается в характеристиках NPC-компаньонов. Однако в Fallout 4 Bethesda успешно справилась с этой проблемой, сделав последователями различных видов существ: роботов, собак или даже человека без лица вроде Ника Валентайна. Такое уникальное дизайн персонажей делает их более запоминающимися и увлекательными.
B качестве примера, некоторые последователи могут носить только конкретные наборы брони: Стронж носит только броню супермутанта, а Ник — силовую броню. Догмейт же может надевать лишь собачью броню, что возможно объясняется его природой как собаки! Еще один пример — Дэнис, который всегда будет носить силовую броню независимо от статуса Братства. Эти ограничения свидетельствуют о том, что Bethesda отдала предпочтение отличительности своих последователей перед количеством.
Для будущих игр вроде The Elder Scrolls VI крайне важно развивать уникальные способности у последователей. В Skyrim они демонстрируют разнообразные реакции после выполнения заданий, например, не грабят тела убитых врагов. Эти реакции можно разделить на четыре категории: те, кто готовы совершать преступления; те, кто нападают на враждебных NPC и занимаются кражами имущества; те, кто только воруют; и те, кто отказываются от совершения каких-либо преступлений. Такое разнообразие делает их более похожими на индивидуальных персонажей вместо простых подставных лиц. Кроме того, в играх вроде Fallout 4 последователи имеют свои навыки: например, Ник может взламывать терминалы, а Кеййт — открывать замки. Bethesda должна продолжить эту традицию в The Elder Scrolls VI, учитывая, что мой персонаж маг, не вор и не умеет вскрывать замки, но мне все же нужно забрать три септима с тела убитого.
Расширьте магическую систему
Как давний геймер, я участвовал во множестве дискуссий об этом с момента выхода Skyrim, и должен сказать, что согласен с критикой. Преобразование магической системы из Oblivion в Skyrim является одним промахом, о котором Bethesda, полагаю, сожалеет так же сильно, как они жалеют о конской броне. В Обливионе чтение одной книги позволяло вам использовать заклинание до тех пор, пока его сила не ослабевала. Однако в Скайриме заклинания страха становятся практически бесполезными для игроков выше 50 уровня без углубления в зачарование тоже. Магическая система в Обливион дала мне ощущение погруженного фэнтези – нахождение новых эффектов заклинаний позволяло создавать более мощные заклятия по сравнению с теми, что находились в книгах. Это давало игроку чувство силы и возможности творить заклинания, которые оставались эффективными на протяжении всего прохождения игры. К сожалению, Скайрим снижает привлекательность магии значительным снижением её мощи и загадочности.
Устранение минимальных требований к навыкам для мгновенного повышения таких умений как магия и зачарование лишает игру ощущения прогресса. Игрокам становится менее интересно играть, поскольку они могут создавать более мощные заклинания без особых раздумий или усилий. Позже в игре эти заклинания могут оказаться не столь эффективными или даже перестать работать при системе неограниченного развития уровней. Возможно, вам покажется, что вы мастер мистических искусств, но истинные ученые знают, что такой подход недостаточен по глубине и сложности.
Задания слишком простые
Несмотря на обширный открытый мир Skyrim, я считаю, что сюжетные линии слишком прямолинейны, особенно в квестах Компаньонов и Тёмного Братства. По моему мнению, Тёмное Братство не дотягивает до уровня своей репутации, предлагая ограниченное содержание, которое противоречит идеологии братства. Уничтожение такой долгоживущей и могущественной организации не должно зависеть от простого пароля к магической двери. Более сложное задание было бы более подходящим для тайных ассасинов. Улучшенный дизайн мог бы повторить концепцию «Gunfight в Городе-Призраке» из New Vegas, где игрок сталкивается с фракцией, борющейся за своё выживание в меняющиеся времена. Их противники угрожают им смертью, если они не смогут защитить себя. Такое неоднозначное описание фракции соответствует как Гудспингу, так и Тёмному Братству.
Противостоящие группы не равны по силам, однако Пороховые Ганги в Нью-Вегасе имеют план приобретения ресурсов, необходимых для захвата контроля над городом. Квест «Run Goodssprings Run» фактически предоставляет возможность действовать без принципов. Однако члены Пороховой банды не случайно обладают необходимыми запасами; вместо этого они принуждают горожан передавать им ресурсы силой. Возможно, Пентус Окулатам были даны задания по поиску улик для предотвращения убийств. Так как Братство потеряло шпиона, оно, скорее всего, оставило больше следов, которые в конечном итоге могут быть прослежены до их агентов.
В рассказе ‘Доказательство Чести’ персонаж под вашим управлением или Довакин противостоит Серебряной Руке. Эта фракция известна главным образом охотой и уничтожением оборотней, что делает их естественными противниками спутников-Компаньонов. Для более детального погружения было бы интересно предоставить игрокам возможность присоединиться к Серебряной Руке вместо того чтобы становиться оборотнями, если те не согласны с такой перспективой. Это позволило бы представить спутников в другом свете — как врагов, а не союзников, показав темную сторону их истории. В идеале, The Elder Scrolls VI не заставит игроков превращаться в оборотней для продвижения квестовой линии.
Судя по последним выпускам игр от Bethesda, наблюдается многообещающая тенденция их дальнейшего развития. Фокусировка на персонажах с ярко выраженными личностями позволяет создавать более глубокие и захватывающие миры, побуждающие игроков возвращаться к ним снова и снова. Предоставление дополнительного контента в зависимости от решений игрока способствует вовлеченности, вызывая любопытство относительно упущенного или подталкивая к повторному прохождению для непосредственного знакомства с этим контентом. В сущности, такой подход добавляет глубину без утраты чего-либо значительного в долгосрочной перспективе, что выгодно всем заинтересованным сторонам. Учитывая, что они уже ждали 14 лет, дополнительный год или два ради качества кажется разумным.
Смотрите также
- СПБ Биржа акции прогноз. Цена SPBE
- 3 боевика на Netflix, которые нужно посмотреть в апреле 2024 года
- 14 лучших боевиков с участием женщин
- Мстители: День сурка привнесет писателя Локи Майкла Уолдрона, чтобы помочь закончить сценарий фильма, съемки которого начались с апреля.
- 58 лучших фильмов о баскетболе по версии TopMob
- Эдем 2025: Шокирующая правда за фильмом, раскрытая Роном Ховардом!
- Почему трилогия «Бегущий в лабиринте» заслуживает приквела
- Каждый ресивер в новой популярной серии Netflix
- 20 величайших анимационных фильмов всех времен с рейтингом R
- Обзор фильма «Господин Никто против Путина»: дерзкий учитель становится свидетелем милитаризации российских школ на фоне войны на Украине в пронзительном документальном фильме
2025-07-28 19:32