Плюсы
- Эмоциональная история
- Тонкий герой
- Плавное движение и бой
- Великолепная 2.5D-среда
Минусы
- Линейно относительно неисправности
- Возврат — это боль
- Недостаток разнообразия врагов
Когда я начинаю записывать мысли о «Сказках о Кензере: Зау» от Surgent Studios, я на мгновение теряет дар речи. В первую очередь я хотел бы поделиться некоторым пониманием искусства траура, мучительного опыта, лежащего в основе этой дебютной работы. Тем не менее, чем усерднее я пытаюсь найти правильные слова, чтобы выразить это, тем больше я понимаю, что не существует универсального определения горя. Это сложная эмоция, которая ведет людей по уникальным и извилистым путям. Единственный постоянный аспект — это путешествие.
Абубакар Салим, основатель Surgent Studios, передает глубокие ощущения, которые он испытал при создании «Tales of Kenzera» — глубоко личной игры в жанре метроидвании, родившейся после смерти его отца. В этом проекте Салим превращает свое скорбящее путешествие в замысловатое 2D-приключение, глубоко укоренившееся в культуре банту. Игра наполнена как физическими, так и психическими проблемами, предлагая игрокам захватывающий опыт, который отражает интенсивность горя, сохраняя при этом чувство фантазии. Такой подход добавляет аутентичности невероятным эмоциям, которые может вызвать горе.
В игре Tales of Kenzera: Zau история ярко передана благодаря увлекательному повествованию и инновационным элементам дизайна. Абстрактные эмоции обретают ощутимое присутствие благодаря этим творческим решениям. Однако игра сталкивается с проблемами при работе с жанром Метроидвания. Его простая структура может противоречить сложной истории, которую он рассказывает о том, как смириться с потерей. Несмотря на свои недостатки, это подходящий дебют для игры, которая затрагивает сложную и запутанную природу горя.
Путь Шамана
В начале «Сказок Кензеры: Зау» представлена заставляющая задуматься рамочная история. Повествование начинается в футуристическом мегаполисе, где человек по имени Зубери оплакивает потерю своего отца в своей квартире. Раскапывая старую книгу, он натыкается на захватывающую сагу о шамане по имени Зау. Хотя оба пережили утрату, они справляются по-разному: Зау отправляется в путешествие, чтобы воскресить своего умершего вождя племени с помощью Калунги, Божества Смерти. Этот пролог кратко передает основную идею «Сказок Кензеры»: горе — это повествование, и хотя истории каждого человека могут различаться, все они содержат ценные уроки, которые можно почерпнуть, сопереживая друг другу. Это очень похоже на открытие морали в древней басне.
Успех этой концепции можно объяснить аутентичным и многогранным повествованием, которое исследует тему с различных точек зрения. Вам не обязательно знать о личном прошлом, стоящем за созданием этой работы, но очевидно, что она возникла из глубоко прочувствованного и уязвимого пространства. На протяжении всего путешествия Зау сталкивается с разными стадиями горя, начиная с отрицания и переговоров, постепенно переходя к принятию, хотя эта прогрессия не имеет строгого определения. Окончательный исход путешествия Зау еще не определен; будущее держит его за руку и формирует его по своему усмотрению.
В захватывающем повороте событий Зау предстает несовершенным, но очаровательным главным героем истории. Первоначально в своем путешествии он демонстрирует импульсивное и эгоцентричное поведение. Первая сцена представляет собой случай, когда он преследует напуганную молодую девушку, не обращая внимания на ее ужас. Это приводит к несчастному инциденту, связанному с падением Зау с шаткого моста и мучительным спуском с водопада.
Уникальность Сказок Кензеры, подчеркнутая динамичным изложением, заключается в умелом сочетании универсальных тем и прославления культуры банту. Помимо того, что он углубляется в человеческое переживание горя, он также демонстрирует, как народ банту справляется со смертью в контексте воображаемого мира Surgent Studios. Хотя мы знакомимся лишь с несколькими персонажами и небольшой частью их мира, глубокая духовная перспектива очевидна. Эта точка зрения формирует точку зрения Зубери на кончину его отца в основной истории, и мы надеемся, что игроки также почерпнут мудрость из этого опыта.
Позвольте мне потеряться
Перед выпуском Tales of Kenzera компания Surgent Studios заявила, что их выбор игрового процесса был осознанным, а не случайным. Салим объясняет, что они выбрали жанр «Метроидвания», потому что он перекликается с переживанием горя. Изначально игроки попадают в чужой мир и постепенно становятся более искусными по мере продвижения. Эта концепция добавляет глубину жанру, делая путешествие более значимым, даже несмотря на то, что исполнение может не полностью соответствовать этой философии.
Говоря проще, игра «Сказки Кензера» выделяется среди своего жанра относительной несложностью. Различные биомы следуют в основном последовательному пути, что позволяет игрокам собирать коллекционные предметы, приобретать новые навыки и восстанавливать здоровье на определенных деревьях баобабов. В отличие от других игр, между биомами нет сложных взаимосвязей; у каждого есть свободный вход и выход, что затрудняет заблудиться или тщательно исследовать.
Этот метод имеет свои преимущества и недостатки. Для тех, кто считает «Метроидванию» запутанной или сложной, это доступная альтернатива. В нем делается упор на создание четких платформерных задач и головоломок, которые полезно решать. Ощущение перемещения по окружающей среде является плавным, будь то прыжки с ветки на ветку или прыжки между пнями над опасной водой. Ограниченная коллекция дополнительных способностей предлагает во время исследования загадки, заставляющие задуматься. Как только я приобрету навык замораживания воды с помощью стрелы, мне придется применить стратегию, чтобы заморозить водопады и превратить их в точки прыжка. Быстрое, непрерывное движение и управляемое управление позволяют игрокам быстро переходить от одной точки повествования к другой.
Хотя отсутствие разногласий в этом опыте может показаться удивительным, учитывая эмоциональное путешествие, которое часто обеспечивают жанры, я никогда не сталкивался с моментом, когда я был сбит с толку своим окружением. Редко я сталкиваюсь с препятствиями из-за необученных способностей. Вместо этого я могу справиться с любой задачей, используя инструменты и способности, которыми обладаю с самого начала. Такие задачи, как поиск ключей от запертых дверей, включают в себя выполнение ряда платформерных задач, прежде чем снова посетить эту область, чтобы получить доступ к моему предыдущему местоположению.
По мере того, как я приобретаю новые навыки, расширяю свой набор инструментов, теперь я могу прикрепляться к точкам захвата или преодолевать стенные барьеры. Однако чем дальше я продвигаюсь, тем мир вокруг меня не становится более исследовательским. Вместо этого она напоминает структурированную 2D-приключенческую игру с заранее определенным путем. Несмотря на то, что он превосходен в этом аспекте, жесткость и четкость опыта, кажется, противоречат сложности путешествия, воспринимаемой стандартами Метроидвании.
В Surgent Studios, хотя дизайн, возможно, и не совсем соответствует повествованию, они действительно блестят в создании тщательно детализированных 2,5D-сетей. В отличие от типичных для жанра локаций (луга, огненные пещеры, ледяные миры), Tales of Kenzera переносит игроков в тщательно продуманные области, каждая из которых отличается по внешнему виду и атмосфере. «Путь странника» — это яркое и солнечное введение, созданное специально для новичков с учетом своих платформенных задач. Это уютное, знакомое место, которое готовит почву для моего приключения. Напротив, позже я пересекаю Дикий лес, лес-лабиринт, окутанный тьмой и опасностями, полный скрытых опасностей и зловещего туманного фона. Эта среда кажется более коварной и неопределенной, отражая эмоциональное путешествие Зау, когда он становится более уязвимым и эмоционально грубым. Даже когда я перемещаюсь по этим ограниченным тропам, я чувствую глубину, скрывающуюся под этими потрясающими пейзажами.
Проверено в бою
В пылу битвы уникальные способности Зау универсальны, несмотря на ограничения. Он владеет двумя масками, каждая из которых дает разные способности: солнечную маску для огненных атак в ближнем бою и лунную маску для дальних залпов стрел. Быстрое переключение между этими навыками во время боя создает увлекательное взаимодействие атак с близкого и дальнего расстояния. Surgent Studios удачно называет эту ритмичную стратегию «танцем», ярко изображенным в быстрых и изящных боевых сценах.
По мере того, как Зау получает дополнительные способности, ситуация становится богаче, чем ожидалось. Ближе к концу я могу применить ряд действий против летающего существа: залп стрел, ледяной выстрел, чтобы обездвижить его, метание копья, мощный удар таранной атакой и, наконец, взрыв духовного энергия в виде столба огня. Эта интенсивная последовательность может быть чрезмерной для такого маленького противника, но свобода настройки этих ответов добавляет уровни сложности к тому, что изначально казалось базовой системой.
В «Сказках о Кензере» вы найдете ограниченный выбор повторяющихся монстров для сражений на арене по всей карте. В игре присутствует элемент, в котором у некоторых существ есть защитные щиты, которые можно сломать только с помощью определенных масок, что добавляет небольшой уровень сложности. Однако за пределами этой функции не так уж много места для стратегической глубины. К счастью, игра короткая и компактная, время ее прохождения составляет около восьми часов, что соответствует ее относительно небольшому объему.
В разных областях статус новичка «Сказок Кензеры» очевиден, однако в других Surgent Studios демонстрирует впечатляющий уровень зрелости. Бои и движения в игре исключительно отточены и могут конкурировать с более известными играми, такими как «Принц Персии: Потерянная корона». Однако что действительно отличает эту игру, так это продуманность каждого элемента. От запоминающегося саундтрека, основанного на африканских традициях, до замысловатых биомов, наполненных опасностями, — каждый аспект игры вносит значимый вклад в общее впечатление. Это продуманное сочетание игры и значимости — цель, к которой должны стремиться все студии.
В игре «Сказки Кензеры», хотя мое приключение не совсем совпадает с личным путешествием моего персонажа, в конце концов я достигаю пункта назначения. Преодолев последнее испытание, я испытываю сильное чувство самореализации, изящно преодолевая препятствия платформера и без особых усилий побеждая последнего босса. Зау, который когда-то был безрассудным и неуклюжим, за время своего путешествия значительно вырос. Он больше не просто смиряется со смертью Бабы, но и превращается в могущественного Шамана. Эта история — одновременно острое исследование горя и воодушевляющая история самопознания. Каждый финал открывает путь к новому началу. «Tales of Kenzera» призывает игроков не останавливаться, даже если они считают, что их путешествие достигло кульминации.
Tales of Kenzera: Zau тестировалась на ПК и в Steam Deck.
Смотрите также
- 50 Cent сделал ЕЩЕ ОДНУ шутку о детском масле Diddy, когда обличающие документальные фильмы отправляются на Netflix
- Джеймс Марстерс из «Баффи – истребительницы вампиров» рассказывает сцену, которая отправила его на терапию
- Звезда девичника Джош Зейтер, который теперь идентифицирует себя как женщина, ТРЕБУЕТ, чтобы франшиза включила в главную роль трансгендера, и говорит, что зрителям надоело видеть «белых цисгендеров» по телевизору
- Почему Сью не похожа на Элизабет в «Субстанции»
- «Тайная жизнь мормонских жен» наконец-то вышла: вот как посмотреть все 6 серий онлайн
- Все локации мишек Тедди в Fallout 76
- Объяснение концовки «Битлджуса 2»: будет ли третий фильм?
- Обзор «Мегалополиса»: сумасшедшее видение утопии Копполы утомительно
- Обзор сочувствующего | Извилистая одиссея Пак Чан Ука о Вьетнаме
- Дикий сахарный поворот в 6-й серии просто великолепен
2024-04-22 17:05