За последние несколько недель меня очаровывало ходатайственную петицию, которая волнует волны по всему Европейскому Союзу, особенно среди энтузиастов игр, таких как я. Эта инициатива под названием «Stop Killing Games» была основана Россом Скоттом и его потребительской группой Advocacy, которая стремилась защитить игры с помощью онлайн-компонентов от произвольного закрытия, как только они достигнут своего «окончания жизни».
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Прочитать отчет 10-KПримечательно, что эта петиция превзошла 1 миллион подписей, необходимой для обсуждения в Европейском парламенте, в настоящее время имея более 1,3 миллиона подписей! Подобное движение в Великобритании удалось собрать более 100 000 подписей, проложив путь для потенциальных дебатов в британском парламенте.
Цель этих петиций состоит в том, чтобы убедиться, что игровые издатели не могут просто отключить доступ к играм, когда они больше не прибыльны, например, что произошло с бесцеремонным отключением Ubisoft «Экипажа». Учитывая переполох, которая вызвала эту петицию, я был взволнован, чтобы иметь возможность взять интервью у Росса Скотта о его работе. Он любезно согласился!
Понятно, что игровые издатели не любят это предложение. Недавно видеоигры Europe, группа по защите продовольственной пропаганды ЕС, выразила обеспокоенность по поводу этого, сославшись на такие аргументы, как «это может привести к повышению цен на игры» и «это представляет потенциальные риски безопасности». Тем не менее, реакция SKG на эти опасения пояснила, что их цель не предотвращает прекращение прекращения игр. Вместо этого они стремятся обеспечить, чтобы игры продолжали функционировать даже после того, как ответственная компания прекращает поддержку, что делает их игрой, несмотря на официальное отказ. Эта проблема кажется простым, и, по -видимому, под рукой потенциальное решение.
Так почему же индустрия так сильно тащит свои каблуки?
Первая кровь
Чтобы полностью понять ситуацию, очень важно учитывать среду, в которой функционирует отрасль. Отмечая на данный момент широко распространенный корпоративный мышление, которое приоритет прибыли превыше всего, программное обеспечение, не созданное в модели бесплатного или с открытым исходным кодом (FOSS), исторически ограничивалось лицензионными соглашениями конечных пользователей. Эти соглашения, с их сложным юридическим языком, направлены на то, чтобы обойти «доктрину первой продажи» в США, одновременно пытаясь регулировать, как устанавливается продукт.
Когда вы покупаете уникальную копию книги в магазине, эта конкретная книга принадлежит исключительно вам. Магазин, дистрибьютор и издатель получают свою прибыль на разных этапах. Однако, если вы решите продать свою купленную копию, ни магазин, ни какие -либо другие заинтересованные стороны не получают доли доходов от продажи. Эта концепция известна как «принцип первой продажи», что означает, что, как потребитель, вы имеете право перепродать купленную вами предмет.
Это может показаться чрезмерно основным сценарием, но позвольте мне объяснить, почему мы обсуждаем его. Это относится к соглашениям о лицензировании конечного пользователя (EULAS), которые когда -то были известны тем, что имели положение, скрытое в их длительных условиях. Этот пункт ограничил перепродажу копий программного обеспечения, таких как Microsoft Office, после покупки. Другими словами, если вы купили копию Microsoft Office, они не позволят вам продать ее. Причиной этого была проблема, которую кто -то мог приобрести одну копию программного обеспечения, а затем установить его на многочисленные устройства. Если компания приобрела одну копию, но установила ее на нескольких рабочих станциях, компания -разработчик программного обеспечения получит только оплату за эту единую копию. Поскольку цифровое программное обеспечение может быть идеально воспроизведено каждый раз, когда оно установлено, теоретически, одна копия может служить многим машинам.
Тем не менее, это создало напряженность между компаниями -разработчиками программного обеспечения, чтобы продавать свои продукты и право потребителей на перепродажу предметы, которые они владеют. Внедрение лицензионных ключей должно было решить эту проблему, но он все еще недостаток потребителя. Продажа офисного компакт-диска без действующего лицензионного ключа или с одним привязанным к первоначальному покупателю означает, что первоначальный покупатель по сути продает что-то бесполезное. Технически, можно обойти или «взломать» защиту от копирования, но это может нарушить различные законы.
Первоначально, видеоигры, особенно в том, что не на ПК, не имели лицензионных соглашений конечных пользователей (EULAS) из-за их физических ограничений, таких как картриджи, и более поздние оптические диски. In the US, they were viewed similarly to used books, subject to the «first sale» rule, which was displeasing to game publishers. Тем не менее, сегодня вы часто сталкиваетесь с Eulas, в основном из-за попыток игровой индустрии перейти к модели «только в Интернете», которая началась около тридцати лет назад.
Челленджер
Росс Скотт не связан с игровой индустрией в каком -либо профессиональном качестве. Он не пиар -человек и не разработчик игры, а скорее тот, кому нравится играть в игры. В недавнем интервью я обнаружил, что его история является обычным человеком в игровом мире. Когда его спросили о своей профессии, он объяснил: «Я обычно создаю комедийные видео на YouTube, многие из которых вращаются вокруг игр, хотя иногда я рискую вне поблизости». Помимо его мероприятий на YouTube, у Скотта была разнообразная история работы: телефонная поддержка, охранник и даже помощник в университетской энтомологической программе. Однако в прошлом месяце или около того он стал представителем проблем игроков и потребителей.
Похоже, что разрыв индивида, по -видимому, был Ubisoft, закрыв «Экипаж», действие, которое Ubisoft стало заметно спорным в последнее время. Этот инцидент вызвал его разочарование в Ubisoft, заставив его углубиться в исследования и разобраться в стратегии о том, как привлечь организации по защите потребителей, чтобы оспаривать такие решения, как этот. Я спросил, была ли аналогичная концепция с принципом «первой продажи» в Европе. Он ответил, что такой принцип существует, но не может быть полностью соответствует многим видеоиграм из -за других действующих законов. Затем он упомянул иск 2015 года, поданный французской группой по защите прав потребителей, UFC Que Choisir, против Valve, который достиг Верховного суда Франции и был разрешен в конце прошлого года. В Европе этот принцип известен как «истощение права на распределение под авторским правом». Принцип Европейского Союза свободного перемещения товаров, наряду с договором об авторском праве в ВИП, и ранняя директива под названием «Директива 2001/29/EC», побудил Французский Верховный суд отменить вердикт нижестоящего суда против клапана в отношении перепродажи игры, сославшись на эти ссылки.
Когда я спросил о следующих шагах от Скотта, учитывая, что слушания действительно происходят в Европейском парламенте, он застал меня врасплох. Он объяснил: «Мое влияние на движение значительно снижается после июля». Поскольку он неграждан и просто житель ЕС, он не может официально участвовать в этой инициативе. Тем не менее, он выразил надежду, что будет разрешено в качестве наблюдателя во время обсуждений, хотя и без официальной роли. Скотт не был уверен, будет ли период общественного комментария, связанный со слушаниями, но отметил, что взгляды общественности будут представлены в рамках инициативы, получив более миллиона подписей, которые в первую очередь инициировали это событие.
Напольный босс
Если среди геймеров много волнения относительно петиции SKG, другие стороны могут не иметь такого же уровня энтузиазма. После приобретения 1,2 млн. Подписей Video Games Europe (группа Lobby Lobby Gaming) выразила свою готовность взаимодействовать с политиками об их позиции, но они также оттолкнули подлинные проблемы игроков, подчеркивая «небезопасное содержание сообщества» и установив аргументы Stround. Несколько дней спустя они опубликовали позиционный документ в формате PDF, по сути, заявив: «Это статус -кво, и именно так все всегда делалось. Прекратите жаловаться.
Во время встречи акционеров генеральный директор Ubisoft Ив Гиллемо признал существование петиции, касающуюся постоянной проблемы. Его комментарий к акционерам «Это то, что мы обращались», может быть одним из его наименее полезных заявлений. Кроме того, его предупреждение игрокам и покупателям о том, что игра может быть в конечном итоге прекратить, наряду с его заявлением о том, что Ubisoft активно работает над решениями, не создает впечатления, что компания, которая наиболее критиковала, за практику потребителей, не подругие, стремится порадовать своих клиентов.
Как геймер, я заметил, что многие издатели и студии принимают подобные позиции, такие как Ubisoft, но есть одно исключение, которое выделяется — игры Owlcat. Они полностью поддерживают эту инициативу, возможно, из -за их опыта с обновлениями для Pathfinder: Grath of the Rightous. Это необычно, потому что не многие отрасли, кажется, открыты для идеи, что игроки имеют столько же заинтересованности в играх, как и они.
Состояние игры
Я хотел бы выразить мнение, которое может рассматриваться как противоречивое или даже провокационное, но я верю, что истина не всегда должна быть популярной. Здесь идет: игровая индустрия, похоже, имеет навязчивую зависимость от Интернета. Речь идет не о том, чтобы тратить слишком много времени на социальные сети, онлайн -покупки или сайты для взрослых. Когда я говорю о интернет-зависимости в игровой индустрии, я имею в виду их глубоко укоренившееся убеждение, что Интернет не просто необязательный, но и почти важен для каждого типа видеоигр. Они чувствуют, что игры должны быть подключены к Интернету, поэтому они предназначены для того, чтобы быть. Будь то массовая RPG с одним игроком, простая игра Match-3 или визуальный роман с причудливыми персонажами и тревожными сюжетными линиями, вы можете поспорить ваш последний доллар, что им требуется подключение к Интернету.
In simpler terms, many younger readers today might not fully understand or value the complexities of multiplayer gaming before the widespread use of internet connectivity became standard. Тогда игра в игры часто встречалась на одном и том же диване (Couch Co-op) или на местных собраниях под названием LAN вечеринок, где люди привезли свои компьютеры в дома друзей, чтобы поиграть с другими. It was indeed a lot of effort, including transporting bulky CRT monitors along with the computer and accessories. However, there was a unique charm to LAN parties that wasn’t replicable online. Additionally, it offered an opportunity for face-to-face discussions about inappropriate behavior among players.
В более простых терминах аргумент заключается в том, что игровая индустрия заставляет различные жанры игры соответствовать структуре MMORPGS, что требует непрерывного подключения к Интернету. Эта трансформация привела к созданию игр «Live Service», которые имитируют некоторые аспекты Mmorpgs без необходимости. Издатели утверждают, что эти живые услуги являются не продуктами, а услугами, но на самом деле они фактически собирают сборщики данных и инструменты наблюдения, замаскированные под качественный игровой опыт. Они утверждают, что управление сервером необходимо для защиты и качества игроков, но в действительности серверы функционируют больше похожи на вакуумы данных и устройства мониторинга. Нет подлинной причины, по которой все функции, которые они утверждают, должны выполняться исключительно онлайн или издателем. Аргумент о том, что «мы всегда делали это таким образом», является ошибкой, используемой для поддержания статус -кво на основе лени и удобства.
Игровая индустрия оказывает давление на потребителей, что затрудняет их эффективное выражение своих жалоб. Только после игры можно определить, хорошо ли она или плохо, но негативные аспекты часто скрываются от публичного взгляда, пока кто -то не раскрывает их. С такими событиями, как E3, Gamescom и Tokyo Games, показывают менее частые, возможности для отчетности об играх ограничены. Некоторые геймеры по ошибке считают, что такие веб -сайты, как Ebmaster и другие, просто служат в качестве флайт промышленности, а не независимыми источниками информации. Хотя это восприятие может быть неверным, я могу понять, почему оно существует.
Множественные концовки
В более простых терминах,
Эта ситуация может развернуться несколькими способами, но с точки зрения игрока, худший сценарий — это когда все остается прежним или потенциально становится еще более обременительным. Несмотря на то, что это умозрительно, учитывая энтузиазм, которые некоторые лидеры отрасли имеют в отношении микротранзакций, чрезмерного сбора данных и других сомнительных практик, нетрудно представить будущее, в котором игроки обвиняются за перезагрузку в игре от первого лица (FP) и съемки добычи.
С другой стороны, издатели и разработчики могут выиграть, если они поймут, что увольнение большого количества разработчиков, таких как жертвы Первой мировой войны, является ненужным и дорогостоящим. Вместо этого они могут сэкономить больше денег, не делая онлайн -подключение к требованиям в каждой игре и вместо этого сосредоточившись на соответствии с отраслевыми стандартами.
Он считает, что обеспечение того, чтобы существующие игроки могли продолжать играть в игру с большинством ее первоначальных функций, в то время как все еще получает поддержку. Слово «большинство» здесь подчеркивает, что, хотя могут быть некоторые различия, основной опыт остается нетронутым.
Скотт также упомянул, что любые изменения, такие как те, которые предложены в ходатайстве или Европейским парламентом, не обязательно диктуют конкретные методы, просто результаты. Затем он предложил потенциальные решения, такие как одноранговый хостинг, который, несмотря на оппозицию видеоигр Европы, была успешно реализована в таких играх, как Nockout City Velan Studio и Scrolls Mojang. Его конечная цель — игра, в которую можно сыграть, будь то с диска или загружена из вашей онлайн -библиотеки без каких -либо хлопот.
Последний случай, когда Европейский парламент, обсуждаемый по аналогичной инициативе, увидел создание GDPR, регулирование, предоставляющее конкретные процедуры обработки данных для веб -сайтов. Я подумал вслух со Скоттом, если петиция «Стоп убить игры» может привести к тому, что что -то значительное. Его ответ был наполнен оптимизмом. «Если это приведет к изменениям, столь же далеко идущим, как GDPR,-заявил он,-это было бы потрясающе! Это подходящее сравнение в игровом мире, учитывая, что разработчики должны были изменить свои методы кодирования, чтобы придерживаться этого, но это не приводило к обрушению отрасли.
Передачи в движении. Путешествие впереди до предстоящих слушаний, вероятно, будет сложным и длительным. Это не будет усилием без трудностей, но это битва, которая должна вестись, поскольку она может значительно повлиять на будущее не только нашей отрасли, но и потенциально видеоигр в целом.
Смотрите также
- СПБ Биржа акции прогноз. Цена SPBE
- 58 лучших фильмов о баскетболе по версии TopMob
- 3 боевика на Netflix, которые нужно посмотреть в апреле 2024 года
- 14 лучших боевиков с участием женщин
- Дин Кейн объяснил, почему Тери Хэтчер плакала каждый раз во время съемок сцены полета в сериале «Лоис и Кларк» (и я не могу сказать, что ее виню)
- Звёзды «Позолоченного века» обсуждают, умрёт ли мистер Рассел после сюжетного поворота в третьем сезоне
- Эдем 2025: Шокирующая правда за фильмом, раскрытая Роном Ховардом!
- Дата выхода главы 314 Blue Lock, время и где читать мангу
- 25 лучших фильмов о мести всех времен в рейтинге
- 10 лучших документальных фильмов о древних цивилизациях
2025-08-07 16:42