Static Dread: Обзор маяка – Кто стучит в мою дверь маяка?

По всему миру разворачивается экстраординарное событие, окрашивающее небеса поразительным, но зловещим северным сиянием. Это ослепительное зрелище нарушает навигацию, заставляя портовые власти вновь активировать маяк Outsmouth. Поскольку он работает автономно в течение многих лет, нам было поручено управлять им и безопасно направлять суда к их пунктам назначения, пока ситуация не нормализуется.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Прочитать отчет 10-K

Психологический хоррор в стиле Лавкрафта, разработанный Solarsuit.games под названием Static Dread: The Lighthouse, можно сравнить с сочетанием захватывающей игры по обработке документов Papers, Please и жуткого жанра Элдритч-хоррора. Действительно, это описание точно отражает впечатления. Попав в маяк в первый раз, можно увидеть слегка искажённые визуальные эффекты, напоминающие комиксы, с преобладающей токсичной оранжево-зелёной цветовой схемой. С заходом солнца по радио из другой комнаты поступает вызов, задавая тон тревожному приключению.

По радиосвязи мы узнаём, что наша основная задача — отвечать на вызовы от кораблей и безопасно направлять их к месту назначения. Static Dread умело создаёт атмосферу, благоприятную для лавкрафтовского ужаса, с оттенком психологического террора, найденного в Сиянии. В одиночестве в маяке мы работаем всю ночь, выполняя строгий приказ не допускать кого-либо внутрь. Однако странные личности, постоянно появляющиеся у нашей двери, отчаянно стремятся попасть внутрь по разным причинам. То, допустим ли мы их внутрь, может повлиять на многочисленные побочные сюжеты и даже на основной сюжет.

Как контроллер в этом обширном морском мире, я часто общаюсь с отдаленными сосудами по радиоволнам. Когда корабль занимает позицию, ожидая моего руководства, я настраиваюсь на их частоту и обменяю информацию, такую как сообщения в бутылке, выброшенной в море. Они отправят важные документы, и мне поручено построить их курс на карте, прежде чем отправить его обратно.

Как и в игре «Документы, пожалуйста», вызовы увеличиваются, когда проходят дни. Новые правила и задачи появляются каждый день, делая мою работу более сложной. Например, некоторые суда требуют определенных маршрутов из -за их проекта, или мне, возможно, потребуется проконсультироваться с картой шахты, чтобы избежать опасных вод и обеспечить безопасный проход.

Но это еще не все! По пути я иногда натыкаюсь на побочные квесты при организации дорожных дорожек. Некоторые суда могут попросить правила изгиба, чтобы помочь с специальными заданиями. Это постоянно меняющийся ландшафт, полный сюрпризов и сложностей.

В этот период кажется загадочным присутствием нарушает маяк. Эта сущность оставляет маркировку на стенах, погашает свет и выполняет другие действия, которые могут сделать нас все более нестабильными, если мы регулярно убираем и не организуем вещи при управлении навигацией по судовому. Наша умственная стабильность обозначена фоновыми звуками, которые постепенно становятся громче, поскольку мы проводим больше времени, занимаясь граффити или в темноте в течение длительных периодов.

Во время и даже до работы полезно потреблять продукты и напитки для улучшения психического фокуса, энергии и предотвращения сонливости. После каждого рабочего периода мы получаем заработную плату, которая может использоваться для покупки дополнительных ресурсов или декоративных предметов, чтобы повысить наши способности. Тем не менее, дремедение во время работы или умственно неуравновешенное приведет к окончанию игры, что сделает решающее значение для поддержания нашего уровня энергии.

Игра Static Dread впечатляюще начинается с его жуткой готической комиксы, эстетической, интригующей горожана и маяком, наполненного секретами. Тем не менее, его игровой процесс оставляет желать лучшего. Административные сегменты, напоминающие документы, пожалуйста, являются наиболее привлекательной частью. Хотя некоторые первоначальные объяснения новых правил были неясны, особенно в отношении секции измерения плота/глубины, я в конечном итоге обнаружил, что сталкиваюсь со все более сложными правилами. К сожалению, остальная часть игрового процесса иногда может быть довольно монотонным.

По моему мнению, основная проблема с игровым процессом заключается в отсутствии его напряженности и настоящих элементов, вызывающих страх. Игра не налагает крайнего срока для реагирования на корабли, позволяя игрокам тратить столько времени, сколько они хотят организовать маяк между каждой навигацией. Этот неторопливый темп также очевиден в процессе маршрутизации корабля, так как нет никакого давления, чтобы действовать быстро, как в таких играх, как документы, пожалуйста,. Даже такие задачи, как поддержание света и обеспечение его дальнейшего вращения, не являются неотложными вопросами; Хотя важно, чтобы свет оставался включенным, игра не создает ощущения срочности, что делает его более неудобным, чем насущная проблема. Если бы свет перестал вращаться, нам придется пробиться к крыше, чтобы исправить проблему, но опять же, не существует немедленной опасности или давления, связанного с этой задачей.

Как специальный геймер, я должен признать, что один аспект игры, который меня немного разочаровал,-это отсутствие внутриигрового интерфейса пользователя, чтобы отобразить уровни моего ума, сна и выносливости. Однако в этом приключении я никогда не оказался в тяжелой ситуации, когда я не мог позволить себе еду. На самом деле наоборот — к концу игры я накопил впечатляющий запас еды из -за переизбывания каждый вечер и не заканчивая свои пайки с предыдущего дня. Кажется, что игра была разработана с ожиданиями, что игроки столкнутся с более финансовыми трудностями в форме входящих штрафов, но более низкая сложность сделала это меньше для меня.

Отсутствие сюрприза в этой игре заставляет пуши чувствовать себя вынужденными, потому что Статический страх на самом деле не внушает страха. Вместо этого он опирается на повторяющуюся тактику, такую как сообщения на стенах, слайд -шоу с изображением, открытие и закрытие дверей, появляются плюшевые мишки, выключающие огни и лужи из черпальных щупальце. Единственный раз, когда я почувствовал подлинное страхование, было, когда я увидел темную фигуру мимо окна, но любой другой элемент ужасов стал монотонным и предсказуемым. Несмотря на то, что в шкафу есть место укрытия, я никогда не находил необходимым использовать во время моего прохождения, поскольку ничто не преследовало меня внутри маяка. Эта часть игры кажется неполированной, и неиспользованный шкаф является очевидным признаком того, что он не был полностью завершен.

Через шесть дней я почувствовал себя комфортно с игровой механикой, но он не смог продвинуться за пределы этого. Административные секции стали более сложными, но не было никакого давления, чтобы работать идеально. Вы могли бы бродить по маяку, решая незначительные головоломки для доступа к определенным комнатам и областям хранения, хотя этот аспект был весьма ограничен. К пятому часу мне было очень скучно, и однообразие игрового процесса начинала поднимать меня вверх по стене, как и вратарь. Несмотря на интригующую сюжетную линию, опыт игрового процесса стал утомительным и преувеличил его приветствие. Это прискорбно, потому что множественные пути были интригующими, и я обнаружил, что разорван, позволяя игрокам в маяк в начале игры. Определенно есть потенциал для значения воспроизведения, делая различные варианты.

Джесс просмотрел статический страх: маяк на ПК с предоставленной обзором.

Смотрите также

2025-08-09 22:02