Создатель Prince of Persia Джордан Мехнер рассказывает подробности о двух проигранных играх серии

Создатель Prince of Persia Джордан Мехнер рассказывает подробности о двух проигранных играх серии
Создатель Prince of Persia Джордан Мехнер рассказывает подробности о двух проигранных играх серии

Джордан Мехнер не может перестать оглядываться назад — и это не совсем его выбор.

В прошлом году создатель Prince of Persia неожиданно оказался в центре возрождения: три разных проекта случайно совпали. Первым был «The Making of Karateka» от Digital Eclipse, игровой документальный фильм о новаторской игре Мехнера для Apple II, которая заложила основу Prince of Persia. Следующей в январе вышла игра Ubisoft «Prince of Persia: The Lost Crown», свежая часть серии, вдохновленная оригинальными 2D-играми Мехнера. Наконец, сам Мехнер выпустил «Повтор: Мемуары лишенной корней семьи», новый графический роман, отражающий как его профессиональный путь, так и семейное прошлое.

За время своего 59-летнего путешествия у Мехнера было достаточно возможностей поразмышлять как над своими триумфами, так и над разочарованиями. Каждому свершению предшествовали заброшенные проекты, оставшиеся нереализованными. В недавнем разговоре на конференции разработчиков игр в этом году Мехнер откровенно рассказал о своих двух отмененных играх Prince of Persia без тени горечи. Для него каждый успех и неудача имеют равное значение. Первое не могло бы материализоваться без второго, даже если бы он тогда не осознал эту истину.

«Мехнер объясняет Digital Trends, что мы не всегда понимаем значение или ценность наших действий в тот момент, когда их совершаем. Зачастую позже мы глубоко шокируемся, обнаруживая далеко идущие последствия».

Deathbouce и Каратека

Когда я впервые встречаю Мехнера во плоти, мне кажется, что мы были знакомы задолго до этого. Мое общение с ним в рамках увлекательного документального фильма «Создание каратеки», содержащего подробные интервью о создании его дебютной игры, позволило мне заглянуть в его мыслительный процесс несколько месяцев назад. Человек, с которым мне предстояло встретиться на GDC, идеально подходил бы к тому, которого я видел, интроспективно обсуждавшим происхождение «Каратиста» рядом со своим отцом за скамейкой за фортепиано. Он замкнутый и дотошный человек, которому нужно время, чтобы собраться с мыслями, прежде чем отвечать на вопросы.

Для тех, кто играл в «The Making of Karateka» от Digital Eclipse, неудивительно, что Мехнер продемонстрировал такое отношение к разработке игр. Тщательная документация показывает, что молодой Мехнер глубоко погрузился в создание своей игры для Apple II. Его подход был трудоемким; он использовал ротоскопирование, чтобы нарисовать каждого пиксельного персонажа на основе реальных кадров. Эта увлекательная пластинка служит важным историческим ресурсом для художников, демонстрируя провидца, творчески посвятившего себя реализации своей уникальной концепции.

Мехнер отводил второстепенную роль в создании проекта. Вместо этого он принял участие в нескольких интервью и предоставил Digital Eclipse доступ к своим личным архивам. Удивительно, но они обнаружили различные предметы, от его старых дневников до ранних прототипов. Даже Мехнер был ошеломлен открытиями, сделанными во время раскопок.

«Сорок лет назад Мехнер наткнулся на изображения, которые он раньше не видел: скриншоты и эскизы. Среди этих открытий был прототип игры с вращающейся Землей. Он был ошеломлен, вспоминая, как сам кодировал эту игру на выходных. Однако , воспоминание о создании этого прототипа вылетело у него из головы; он полагал, что это была всего лишь идея».

Создатель Prince of Persia Джордан Мехнер рассказывает подробности о двух проигранных играх серии

В статье прежде всего исследуется значительное влияние новаторской компьютерной игры The Making of Karateka на кинематографическое повествование в видеоиграх. Однако в этой коллекции представлены и другие проекты Мехнера. Сначала он обсуждает свою первоначальную неудачу — игру под названием «Deathbounce», от которой ему пришлось отказаться из-за неудачных переговоров с ее издателем после многочисленных доработок. На протяжении всего нашего разговора всплывают идеи из этого опыта, раскрывающие ценные уроки.

«По словам Мехнера, вспоминание и сохранение прошлого имеет ценность, помогая нам справляться с текущими ситуациями. Он считает, что книга Digital Eclipse «Создание каратеки» может принести пользу молодым разработчикам, работающим в новом технологическом ландшафте с определенными задачами. Наблюдая за тем, как много работы приступил к созданию «Deathbounce» и, изучая его неопубликованную судьбу, разработчик может найти утешение и мотивацию во время своего творческого пути».

Принцесса Персии

Когда я впервые занялся «Созданием каратеки», мое внимание привлекли не сами игры. Вместо этого Digital Eclipse умело рассказал о влиянии отзывов и критики на художественное творчество. На протяжении всей игры игрокам предоставляется возможность протестировать ранние прототипы «Deathbounce» и «Karateka». Между этими итерациями перемежаются подлинные письма от потенциальных издателей, предлагающие изменения. С каждым последующим прототипом я чувствую ощутимые улучшения, поскольку Мехнер учитывает их предложения. По словам Мечнера, этот подход сыграл решающую роль в его достижениях.

В интервью Мехнер поделился своим первоначальным намерением сделать «Принц Персии» ненасильственной игрой. Он стремился сосредоточиться на побеге из ловушек и уклонении от смерти без участия в боевых действиях. Однако его друг Томи настойчиво доказывал, что игра требует боя. Поначалу Мехнер сопротивлялся, но в качестве оправдания использовал недостаток памяти в Apple II. В конце концов, ему пришла в голову идея создать Человека-Тени, используя те же формы, что и игрок, что оказалось волшебным преобразованием для игры. Если бы не это дополнение, «Принц Персии», возможно, не стал бы той культовой игрой, которую мы знаем сегодня, и мы, возможно, не обсуждали бы ее сейчас.

Создатель Prince of Persia Джордан Мехнер рассказывает подробности о двух проигранных играх серии

Серия «Принц Персии», особенно ее новейшая часть «Принц Персии: Потерянная корона», находится в центре нашего разговора. Мехнер, возможно, и не участвовал в разработке этой получившей признание критиков игры, но она возвращается к 2D-платформингу как дань уважения его первоначальным творениям. Углубляясь в мысли Мечнера о проекте, он повторяет, что его реализация стала возможной благодаря провалу одного из других его проектов.

Восемь лет назад Мехнер переехал в Монпелье с намерением создать игру Prince of Persia. К сожалению, эта игра так и не была реализована, но между заброшенным проектом Prince of Persia и The Lost Crown существует связь. Оба были разработаны в Монпелье; «Потерянная корона» возникла из остатков прежнего проекта. Команда, создавшая The Lost Crown, исключительно опытна, и, учитывая мое прошлое сотрудничество с ними в других проектах, я был рад заметить, что несколько концепций, которые мы изучали и исследовали для необъявленных проектов, были включены в The Lost Crown.

В Replay Мехнер делится информацией о двух проектах Prince of Persia, заброшенных в Ubisoft до 2019 года. Один из этих проектов должен был стать возвращением Мехнера и завершить историю, над которой он работал с 1989 года.

«Мехнер рассказал о двух проектах, которые он имел в виду. Первым была игра с открытым миром тройного А, современный взгляд на «Принца Персии». Второй проект представлял собой 2D-продолжение оригинальной трилогии, запланированное как третья часть под названием «Принцесса». Персии. В 1993 году, когда он создавал Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame, он рассматривал ее как часть средней главы трилогии. Вместо этого он намеревался завершить эту трилогию простой 2D-игрой. Однако теперь у нас есть «Потерянная корона» — отличная альтернатива этому плану. Я верю, что у этой истории есть положительное развязка».

«То, что на первый взгляд кажется непродуктивным или убыточным, в конечном итоге может принести пользу».

Воспроизведение прошлого

После ухода из Ubisoft в 2019 году Мехнер изменил направление своего профессионального пути. Его интерес к графическим романам, который был детской страстью, возродился. Он перешел от работы над крупномасштабными видеоиграми к сосредоточению внимания на тонкостях создания искусства в этой среде. С тех пор он опубликовал несколько графических романов, таких как «Монте-Кристо» и «Свобода». Несмотря на то, что нынешние усилия Мечнера кажутся неожиданными, они возвращают его карьеру к истокам – самостоятельной разработке небольших проектов.

«Мехнер сравнивает создание каждой страницы 320-страничного графического романа с разработкой и проектированием игры для Apple II с точки зрения самоотверженности и сложности. Хотя обе задачи требуют долгосрочных обязательств и эффективного управления временем, ежедневная концентрация на совершенствовании одной панели или Жест персонажа отражает тщательное кодирование подпрограммы для достижения оптимальной эффективности».

В своем новом творении — английской адаптации графического романа 2023 года под названием «Replay: A Family Saga» Мехнер изливает свои самые глубокие эмоции. Это автобиографическое произведение сплетает воедино нити его личного опыта и семейной истории. В нем рассказывается истории прошлых конфликтов, таких как Первая мировая война и возникшая нацистская угроза в конце 1930-х годов, которая вынудила его деда отправиться в опасное путешествие по Франции. Мехнер умело связывает эти истории со своим рассказом о переезде во Францию ​​в 2015 году, чтобы продолжить работу над «Принцем Персии». Он не только написал, но и проиллюстрировал этот графический роман.

Создатель Prince of Persia Джордан Мехнер рассказывает подробности о двух проигранных играх серии

Повторяющаяся идея всплывает еще раз. Независимо от того, было ли это совпадением или нет по отношению к таким проектам, как «Создание каратеки», «Replay» служит для Мехнера заключительным заявлением в этот период самоанализа. Эта книга побуждает нас задуматься о прошлом и признать, что мы не можем его изменить. Вместо этого мы должны принять нашу историю и понять, как невзгоды способствуют формированию нашего будущего.

«По словам Мехнера, тема Replay вращается вокруг нашего общего стремления вернуться в прошлое и все исправить. Мы все хотим исправить прошлые ошибки и улучшить свой опыт. Однако, как он отмечает, это часть человеческой натуры, которая мы не можем реализовать себя; самые сложные и болезненные ситуации таят в себе потенциал для роста и трансформации. Такова суть жизни».

Мехнер, кажется, глубоко убежден, что философия станет основным выводом нашей дискуссии. Его наибольший энтузиазм связан не с обсуждением «Принца Персии» или «Replay», а скорее с «Последним экспрессом». Это была амбициозная приключенческая игра Мехнера 1997 года о поездах, которая потерпела коммерческий провал. Несмотря на эту неудачу, Мехнер дорожит этим проектом так же, как и отмененными играми «Принц Персии». По мнению Мехнера, между успехом и неудачей нет большой разницы; он воплощает эту точку зрения.

В своей карьере Мехнер находил наибольшее значение в проектах, в которых он мог реализовать то, во что я искренне верил, вместе с командой, столь же увлеченной этим. Вместе мы преодолели трудности, вызванные нашей непоколебимой убежденностью и энтузиазмом. Когда такое выравнивание происходит, могут появиться экстраординарные результаты.

Смотрите также

2024-03-29 13:06