Создатель «Любви, смерти и роботов» Тим Миллер о своем мультсериале «Секретный уровень», вдохновленном видеоиграми

Создатель «Любви, смерти и роботов» Тим Миллер о своем мультсериале «Секретный уровень», вдохновленном видеоиграми

Как опытный кинокритик со склонностью к научной фантастике, фэнтези и всему необычному, я совершенно очарован последним проектом Тима Миллера «Секретный уровень». Пройдя и по древним булыжникам Рима, и по шумным коридорам Comic-Con, я должен сказать, что Лукка с ее богатой историей и яркой поп-культурой произвела на меня неизгладимое впечатление. Нечасто встретишь такое идеальное сочетание старого и нового.


Анимационный сериал-антология Amazon «Секретный уровень» Тима Миллера, известного как режиссер «Дэдпула» и создателя «Любовь, смерть и роботы», переосмысливает известные (преимущественно видео) игры, представляя краткие истории из соответствующих миров. Недавно Миллер обсуждал этот проект с EbMaster на конференции Comic and Games в Лукке, отметив свой первый визит на итальянское мероприятие.

Что вы думаете о Лукке?

Прогулка по историческим кварталам гораздо более интересна, чем прогулка по конференц-центру. Несмотря на мою привязанность к Сан-Диего, этот опыт исключителен. Приятно наблюдать за расцветом местной культуры. В какой-то момент это было почти как спрятанная жемчужина в тускло освещенных местах, но теперь это воспринято во всем мире бесчисленным множеством людей, разделяющих мои интересы. Приятно наблюдать за семьями, родителями и детьми, одетыми в костюмы. В этой культуре выросло целое поколение.

Что вдохновило вас на создание «Секретного уровня»?

Это довольно просто: наша компания Blur уже почти три десятилетия создает уникальные повествования о персонажах видеоигр. Когда я представил Netflix «Любовь, смерть и роботы», я показал им несколько анимаций нашей студии Blur и, по сути, сказал: «Дайте нам средства, и мы предоставим больше такого контента». В настоящее время у нас есть 15 различных игр, а это значит, что мы можем задействовать базу фанатов каждой игры, от «Warhammer» до «Sifu». Этот разнообразный ассортимент принесет пользу всем нашим проектам так же, как прилив поднимает все лодки в гавани.

Насколько сложно адаптировать игры?

Как страстный киноэнтузиаст, я понимаю, как важно найти баланс между вниманием преданных фанатов и при этом быть доступным для тех, кто не знаком с исходным материалом лично. Для достижения этой цели мы поддерживаем тесное сотрудничество с разработчиками игры, впитывая их идеи о лоре и понимая, что находит отклик у фанатов. Мы искали талантливых авторов «Любви, смерти и роботов», многие из которых разделяют любовь к играм. Их знакомство с различными игровыми мирами позволяет им рассказывать захватывающие истории, происходящие в этих вселенных. Мы тщательно отбираем самые перспективные идеи, заказывая в качестве экранизаций рассказы. Джон Скальци и Питер Уотт входят в число уважаемых авторов, внесших свой уникальный вклад в наш проект. Разнообразие нашей писательской команды отражает широкий спектр полов, этнических групп и происхождения, гарантируя, что мы не ограничиваемся двумя точками зрения в одной комнате.

Что влияет на внешний вид анимации?

Атмосфера каждой части — это улучшенная копия того, что вы испытываете во время игры. Однако в таких играх, как «Mega Man» или «Pac-Man», появляется больше свободы для исследования, поскольку здесь нет определенной эстетики. Это заставляет нас задуматься о наиболее захватывающем способе повествования нашей истории в стиле «Любовь, смерть и роботы».

Недавно появился фильм «Подземелья и драконы».

В нашем разговоре разработчик дал понять, что нам следует уделить первоочередное внимание решению сложной проблемы, напоминающей пятиглавого дракона. Они выразили желание, чтобы мы создали что-то экстраординарное в плане драконов, заявив: «Мы стремимся представить дракона, непохожего ни на одного другого дракона, с которым вы когда-либо сталкивались». Это была цель проекта.

Смотришь ли ты другие фильмы о видеоиграх в поисках вдохновения?

Честно говоря, раньше я особо не участвовал. Похоже, что либо Голливуд не уловил эту концепцию, либо они попытались угодить публике. Эта проблема также была распространена в «Дэдпуле». Однако, поскольку я сам фанат и всегда стремлюсь создавать то, что я, как коллега-энтузиаст, ценю, я полностью уверен в своем подходе. К сожалению, мой фильм «Терминатор» не получил заслуженного признания, несмотря на то, что придерживался этой философии, которая предполагает…

Как это было?

Я не собирался отмахиваться от чьих-либо заветных детских чаяний, связанных с сериалом «Терминатор». Дело не в гневе или обиде. Многие люди выразили неодобрение «Терминатору: Темные судьбы», и хотя их причины могут не совпадать с моими, я понимаю их точку зрения.

Какой следующий уровень?

Создатели игры выразили удовлетворение процессом, намекнув, что хотят двигаться вперед. Возможно, они смогут предоставить Amazon возможность предложить этим геймерам новый подход к взаимодействию с их любимыми персонажами и окружающей средой.

Это интервью было отредактировано и сокращено для ясности.

Смотрите также

2024-11-03 23:23