Регионы Monster Hunter Wilds в два раза больше, чем в мире, без загрузочных экранов.

Регионы Monster Hunter Wilds в два раза больше, чем в мире, без загрузочных экранов.


Регионы Monster Hunter Wilds в два раза больше, чем в мире, без загрузочных экранов.

Регионы Monster Hunter Wilds в два раза больше, чем в мире, без загрузочных экранов.

Как давний поклонник серии Monster Hunter, я в полном восторге от предстоящего выпуска Monster Hunter Wilds. Перспектива исследовать карты вдвое больше, чем в Monster Hunter World, без каких-либо загрузочных экранов действительно воодушевляет. Во время предварительного просмотра на Summer Game Fest Play Days я был поражен потрясающей графикой игры и ощущением погружения, которое она давала.


Эта история является частью нашей серии Летнего игрового марафона.

Предстоящая игра Monster Hunter Wilds превзойдет свою предшественницу Monster Hunter World благодаря значительно большим картам исследования. Примечательно, что эти обширные территории будут лишены загрузочных экранов, когда игроки будут перемещаться по ним. Во время практического предварительного просмотра на Summer Game Fest Play Days я сразу был поражен увеличенным масштабом игры.

Игра может похвастаться захватывающими дух визуальными эффектами, а изображение пустынного мира Capcom было полным жизни. На деревьях гнездились маленькие птички, а по ландшафту свободно бродили стада монстров. Начать квест было так же просто, как вступить в бой с монстрами, и отсутствие возвращения на базу или появления загрузочных экранов после завершения квеста меня удивило. Беседы с создателями игры позволили понять, какие игры потенциально могут стать одними из самых впечатляющих, выпущенных в эпоху консолей.

Беспрепятственная охота

Как преданный фанат Monster Hunter, я могу вам сказать, что бесшовный игровой процесс является главным приоритетом для Capcom как в «Monster Hunter World», так и в «Monster Hunter Rise» (я полагаю, вы имели в виду, что «Wilds» было опечаткой). Это означает, что переходы между различными областями и видами деятельности происходят плавно и непрерывно. Например, когда вы закончите охоту на монстра, вы можете легко перейти к следующей локации без необходимости проходить через длинные экраны загрузки или меню. Это сохраняет естественное течение действия и делает общее впечатление более захватывающим.

Как большой поклонник Monster Hunter World, я был поражен плавным игровым процессом, которого исполнительный директор Канаме Фудзиока и его команда достигли в этой части серии. В эксклюзивном интервью Digital Trends Фудзиока рассказал, что плавный переход между картами и квестами стал революционным изменением для франшизы, которое было встречено игроками с большим энтузиазмом. Далее он рассказал об их амбициозной цели — полностью исключить моменты загрузки. Теперь вместо того, чтобы покидать свою базу, направляться к доске квестов и ждать ее загрузки, прежде чем начать охоту, вы можете просто выбежать на карту, выбрать целевого монстра и сразу же приступить к квесту. Устранив эти небольшие временные промежутки и барьеры, они сделали игру еще более захватывающей и увлекательной.

Регионы Monster Hunter Wilds в два раза больше, чем в мире, без загрузочных экранов.

Во время живой демонстрации я воочию стал свидетелем того, как один из разработчиков Monster Hunter Wilds охотился на Дошагуна. Пройдя через песчаные дюны Наветренных равнин, они столкнулись с группой этих существ. Самый крупный из них, с ярко выраженной красной гривой, стал целью, и их преследование положило начало квесту по его поимке.

Я отправился в увлекательное получасовое путешествие по пустыне, демонстрируя впечатляющие возможности игры. Динамичная погода добавляла элемент непредсказуемости, а монстры, сталкиваясь друг с другом, вступали в ожесточенные бои. Езда на моем верном скакуне Seikret ощущалась как легкое парение над окружающей средой, а его птичья маневренность позволяла мне легко скользить и паркуриться. Для тех, кто раньше сталкивался с серией Monster Hunter, это была более крупная и отточенная версия знакомого игрового процесса.

Улучшение охоты

Как страстный поклонник Monster Hunter Wilds, я в восторге от одного из последних дополнений: возможности владеть двумя видами оружия одновременно. Представьте себе универсальность — вы можете использовать длинный меч для ближнего боя и переключиться на лук для дальних атак. Еще более интересно то, что Фудзиока подтвердил Digital Trends, что игроки могут носить два одинаковых оружия, если они обладают разными характеристиками. Эта функция была продуманно введена в ответ на огромные уровни игры, что позволяет нам лучше адаптироваться к разнообразным сценариям охоты.

Как поклонник захватывающих игровых впечатлений, я не могу не восхищаться эволюцией механики охоты. Прошли те времена, когда ношение только одного оружия казалось сковывающим и ограничивающим. Кто знает, с чем вы можете столкнуться в дикой природе? Введение возможности владения дополнительным оружием меняет правила игры, предоставляя игрокам более разнообразный набор инструментов, не требуя от них утомительных поездок обратно на базу после обнаружения нового монстра. Я рассматриваю эту функцию как важный шаг на пути к поддержанию непрерывности игрового процесса. Имея в своем распоряжении два оружия, вам будет легче выбирать идеальное оружие для каждого боя.

Регионы Monster Hunter Wilds в два раза больше, чем в мире, без загрузочных экранов.

Привлекательность Monster Hunter отчасти заключается в изучении уникальных сильных и слабых сторон каждого монстра, что в конечном итоге позволяет игрокам освоить их методы охоты. Однако этот процесс может оказаться сложным для новичков из-за большого количества монстров, которые могут появиться на экране одновременно. Чтобы решить эту проблему, Capcom представила новую функцию под названием Focus. После нанесения монстру урона появляются красные следы, называемые ранами. Затем игроки могут использовать режим фокусировки, нацеливаясь на эти точки с помощью сетки и применяя специальные способности, чтобы нанести дополнительный урон уязвимым местам монстра.

В играх Monster Hunter идея о том, что у монстров есть уязвимые и сильные части тела, с самого начала была фундаментальной концепцией. С помощью режима «Фокус» мы стремимся сделать это более понятным в игровом мире для новых игроков, позволяя им легко определять, какие части монстра слабы и где им следует сосредоточить свои атаки. Это не меняет ваш подход к атаке на монстра, а скорее повышает вашу осведомленность о целевых областях в любой момент.

Захватывающая охота

Преданные фанаты могут игнорировать этот тонкий аспект или фокус, но он значительно повышает удобство игры для большей группы игроков в Monster Hunter Wilds. Я заметил еще одно незначительное улучшение: охотники теперь впервые в этой серии общаются во время роликов, что отражает растущую глубину повествования игры.

Регионы Monster Hunter Wilds в два раза больше, чем в мире, без загрузочных экранов.

Как заядлый геймер, я понимаю, откуда взялся Фудзиока, когда принял решение пересмотреть сюжетную линию, чтобы сделать ее более увлекательной. Оригинальная история Monster Hunter World мне не совсем понравилась, и с некоторыми изменениями она потенциально могла бы стать еще более захватывающей и захватывающей.

В Monster Hunter World мы обнаружили, что молчаливый главный герой по мере развития сюжета становился менее интересным. Когда ваш охотник на монстров просто появлялся в кат-сценах и бездействовал, в то время как другие разговаривали, создавалось впечатление, что повествование разворачивалось вокруг них, а не для них. Я хотел бы уточнить, что Охотник не должен быть болтливым персонажем. Вместо этого им следует участвовать в этих роликах посредством диалога или действий, чтобы вы почувствовали большую связь с разворачивающимися событиями.

В игровом мире такие термины, как «бесшовность» и «погружение», используются часто, но иногда могут вызвать удивление. Тем не менее, похоже, что Capcom действительно воплотила эти концепции в Monster Hunter Worlds, предоставив Monster Hunter более масштабный и впечатляющий опыт, чем когда-либо прежде. В ходе усовершенствования существующих аспектов игры были введены новые функции и улучшения, что делает ее захватывающим приключением. Продюсер серии Monster Hunter Рёдзо Цудзимото стремился к тому, чтобы Monster Hunter Worlds стала «самой глобально ориентированной игрой Monster Hunter» в истории, и я верю, что эта расширенная перспектива позволит Capcom достичь этой цели.

Monster Hunter Wilds выйдет на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series X /С в 2025 году.

Смотрите также

2024-06-12 18:06