Рецензия на South of Midnight: искренняя ода глубокому Югу Америки

Плюс

  • Искренняя история
  • Впечатляющая художественная концепция
  • Невероятная музыка и звук
  • компактное приключение

Минусы

  • Вторая половина тянет.
  • Повторяющаяся структура
  • Бой быстро надоедает.

В тихом городке Просперо, расположенном на юге Америки, глубоко кровоточат раны прошедших лет. Травма — не простая царапина, которая затягивается со временем; это неизгладимый шрам, который вписан в ландшафт местности. Она проникает в землю, насыщая корни деревьев. Заражает болотную воду и гудит в воздухе вместе с москитами. Если игнорировать её, она может распространиться и усугубиться.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Рекомендуемые видео

В своей самой последней игре жанра action-adventure компания Devolvepe Games исследует концепцию, где фэнтези и глубоко укоренившиеся проблемы Америки переплетаются. Разработчики одинаково стремятся создать мир магического реализма, как и изобразить трудности, с которыми сталкиваются жители подлинного американского Юга. Бедность и неравенство тонко присутствуют, напоминая о древних фольклорных существах, скрывающихся в углах. Местные жители шепотом произносят имена своих бед, опасаясь быть увековеченными в забытых записках, оставленных в пустых домах. Вместо того чтобы уклоняться от этих теней, «South of Midnight» признает, что проблемы не могут быть решены путем их игнорирования или ожидания магического исчезновения. Игра поощряет помощь общинам исцеляться, чтобы их природная красота могла продолжать расцветать.

«South of Midnight» представляет собой глубокое приключение на американском Юге, отличающееся захватывающей графикой, исключительным звуковым дизайном и одной из лучших музыкальных составляющих среди видеоигр этого года. Это мощная история, которая подчеркивает важность помощи нашим ближним в моменты их наибольшей нужды вместо того чтобы бросать их на произвол судьбы. Художественное мастерство, демонстрируемое здесь, неоспоримо, хотя общий опыт несколько омрачается сложностями крупномасштабной жанровой игры, с которыми Compulsion Games сталкиваются при её полной реализации.

Нет места лучше Проспера

В манере, напоминающей «Волшебника страны Оз», повествование «South of Midnight» начинается с бури. Хейзел, начинающая бегунья подросткового возраста, и её мать отчаянно готовятся покинуть их непрочное жилище по мере роста напряжения между ними. В резком повороте событий их дом уносит бурлящая река, оставляя двух женщин разлучёнными. Осознавая свою уникальную способность манипулировать нитями — так называемые силы Ткачихи (Weaver powers), Хейзел отправляется в путешествие через Просперо на поиски своей матери и пропавшего дома, надеясь воссоединиться до того, как станет слишком поздно, и исправить их отношения. Хотя трогательная история этих двух женщин составляет центральную нить повествования, сюжет обогащается различными подсюжетами.

Главная привлекательность истории заключается в ее широком охвате: Compulsion использует вымышленный город для исследования истинных трудностей Глубокого Юга, особенно фокусируясь на чернокожих сообществах внутри него. Просперо — это спокойный поселок у залива, где ощущается история, протекающая по его венам. Улицы обрамлены обветшалыми домами, которые банки отняли у семей, кажущихся исчезнувшими. Разбросанные заметки рисуют мрачную картину эксплуататорских фабрик на окраинах города, эксплуатирующих жителей Просперо за мизерную зарплату и опасные условия труда. Местные чудаки населяют грани общества, словно изгнанники, молчаливо свидетельствуя о десятилетиях личных страданий.

Сюжет представляет собой смесь магического реализма и каджунского фольклора с ужасающими существами. Однако под фантастическим покровом скрывается суровая реальность, отражающая многие южные города Америки, где жители оставлены без внимания правительства, больше заинтересованного в игнорировании прошлых несправедливостей, чем в их устранении. Просперо преимущественно населен чернокожими жителями, которые несут следы давней расовой неравенности. Хотя повествование редко открыто обращается к этим историческим подводным течениям, борьба за превращение Просперо в убежище при ограниченных ресурсах ощутима.

Путешествие Хейзел в игре вращается вокруг восстановления отношений с матерью и интеграции в общину Просперо. Сюжет разворачивается через 14 глав, пока Хейзел путешествует по различным районам города, раскрывая местные мифы, пронизанные печалью. Город страдает от остатков эксплуатации, потери и похищения, которые часто принимают форму сверхъестественных существ, таких как Ругару. Однако обязанности Хейзел выходят за пределы уничтожения монстров – она должна выслушивать тех, кто был заставлен молчать, и переносить их боль. Каждая глава призвана вызывать сочувствие к страданиям и залечивать раны, оставшиеся без внимания благодаря ее способностям Ткачихи.

В начале Хейзел сталкивается с необычной задачей: ей нужно помочь большому сому, застрявшему в ветвях огромного дерева. Сначала это кажется типичной целью видеоигры, однако вскоре становится ясно, что это не просто очередное задание; это душераздирающая история о Бенджи, мальчике, которого бросил его брат и который остался умирать внутри ствола дерева. Эта сцена выступает как главная метафора в «South of Midnight»: глубокая печаль жителей городка проникла в высокие деревья, нависающие над Просперо. Похоже, что исцеление требуется не только людям, но и самой земле, которую они населяют.

Актеры озвучивания приложили много усилий для передачи этих эмоций достоверно, полностью погрузившись в окружение. Особенно выделяется Адриенн Рэй в роли Хейзел, проявляя как стойкость, так и сочувствие в равном количестве. Она воспринимается как человек, искренне заинтересованный благополучием своего города, несмотря на то что под поверхностью может скрываться немного подросткового озорства.

Как преданный поклонник, должен признать, что повествование в «South of Midnight» начинает разворачиваться несколько неравномерно к середине игры. Связь между Хейзел и её матерью отходит на второй план во время этой фазы, уступая место акценту на визуальном изображении очарования Нового Орлеана и других локаций региона. Этот сдвиг заставляет меня чувствовать, будто студия Compulsion Games, известная своими проектами из Канады, склоняется к туристической эксплорации. Однако присутствует уровень эмоциональной глубины в этом произведении, который быстро рассеивает подобные опасения.

Compulsion Games создает здесь вымышленный город, полный подлинности. Такие истории, места и эта история заслуживают главного положения на сцене.

Виды и звуки

Несмотря на то что повествование South of Midnight вырастает из глубокой травмы, Compulsion не стремится вызвать сочувствие к Южному региону. Напротив, он старается отдать дань уважения живой культуре и истории этого края. Это проявляется в его искусстве, музыке, звуковом дизайне и многочисленных отсылках к местным произведениям искусства. Все литературные аллюзии, которые должны были присутствовать в Split Fiction, здесь собраны в виде дани памяти Фланери О’Коннор, Зоре Нил Хёрстон, Уильяму Фолкнеру и другим. Рассказ разворачивается подобно данью уважения ‘Большой рыбе’ Дэниела Уоллеса, смешивая южный готику с магическим реализмом, что делает видеоигры незабываемым путешествием.

В глубине и разнообразии кинематографических и литературных аллюзий чувствуется глубокая привязанность к Югу, которая пронизывает каждый этап создания. Ярким примером этого является уникальный художественный стиль ‘South of Midnight’, вдохновлённый анимацией stop-motion при сохранении плавной частоты кадров и эффекта ‘анимации на двух’. Это не просто стильный трюк; он существенен для повествования. В истории ‘Compulsion’ события развиваются таким образом, что отзываются человеческому опыту, сохраняя ощутимый отпечаток истории в каждом углу и щели. Чтобы по-настоящему передать эту сущность, создатели решили обратиться к средству выражения, известному своими вручную созданными качествами. Персонажи и окружение не являются роботизированными копиями; они ощущаются сделанными руками – от лица Хэзел до занавесок, висящих на перилах. Хотя это может не достичь уровня детализации в ‘Harold Halibut’, проекте длительностью 14 лет, скрупулёзно созданном с использованием фотограмметрии, ‘Compulsion’ мастерски имитирует этот метод в трехмерном пространстве.

В этой игре, Просперо, я едва ли сталкивался с такой сложной деталировкой где-либо еще. Каждый уголок и щель в мире Просперо уникальны, словно каждый дом не просто копия других, но обладает собственным дизайном. Вещи и воспоминания, разбросанные по каждому жилищу, создают увлекательный рассказ: от изношенного матраса, скрытого под лестницей, до семейных фотографий на стенах других помещений. Эти тонкие детали оживляют людей, которые когда-то населяли эти места, делая их присутствие ощутимым в каждом шаге моего приключения. Они всегда со мной — призраки моих приключений.

В игре ‘South of Midnight’ потрясающие визуальные эффекты могут привлечь внимание, но её скрытая сила кроется в музыке. Необыкновенный оригинальный саундтрек этой игры сочетает сельские народные мотивы, грандиозные джазовые аранжировки и душевные госпел мелодии, создавая беспрецедентный звуковой пейзаж для видеоигр такого масштаба. Это непрерывное уважение к южной музыке, плавно переходящее от меланхоличных банджо до живых оркестровых шоу-тунов, напоминающих диснеевские фильмы 90-х годов.

Самым поразительным аспектом ‘South of Midnight’ являются его тихие моменты, которые гораздо более яркие, чем обычное спокойствие в видеоиграх. Обычно когда я останавливаюсь во время игры, слышно лишь немного фонового шума, создающего ощущение пространства: возможно, звуки окружающей среды и редкие птичьи трели. Однако в ‘South of Midnight’ природа оживает как оркестр. Остановясь здесь, можно услышать жужжание множества комаров, далекие птичьи крики и даже кваканье лягушки поблизости. Закрывая глаза, я почти ощущаю болотный воздух в легких, тепло солнца на коже байю и вижу золотисто-желтый свет, падающий на мертвую траву. Такие иммерсивные звуковые опыты редко встречаются в видеоиграх, и я не уверен, что смогу снова оценить звуки игры так же ярко после прохождения ‘Assassin’s Creed Shadows’.

Скорее всего, многие из этих сильных сторон проистекают из целенаправленного размера ‘South of Midnight’. Вместо стремления к широкому, безграничному путешествию с множеством областей для исследования она предпочитает более ограниченный опыт. Хотя это может показаться игрокам менее свободным в перемещении, часто накладываются ограничения на художников, работающих над наполнением игрового пространства. По мере роста игр они чаще ощущаются менее личностно созданными. Повторение ассетов, музыки и меры по сокращению затрат становятся все более распространенными. Поддерживая минималистичный дизайн, Compulsion может уделить больше внимания деталям по всему игровому процессу, что приводит к созданию представления о Юге, которое ощущается продуманным и искренним.

Средненькая приключенческая игра

Общее мастерство в этой игре впечатляет, но Compulsion сталкивается с трудностями при попытке соединить художественные стремления с требованиями масштабной приключенческой видеоигры. Это самый крупный проект для студии на данный момент, и иногда чувствуется недостаток опыта. Однако важно отметить, что ‘South of Midnight’ все еще является сильной приключенческой игрой. Возможно, она не выходит за рамки механики, но ее сложности заключаются в том, чтобы органично связать захватывающую 12-часовую историю с хорошими идеями.

В этой игре действие разворачивается в стиле классического приключенческого третьего лица, напоминая сказки давно минувших дней. Главный герой Хейзел обладает способностью прыгать дважды и скользить по воздуху, взбираясь на нарисованные скалы подобно Натан Дрейку. Простая линейная структура идеально сочетается с повествованием истории. Игра «South of Midnight» стремится передать ощущение вневременного фольклора. Её выбор следовать традиционной структуре приключения является намеренным шагом, создающим опыт, который ощущается фундаментальным и каноническим. Во время игры я вспоминал такие жанровые образцы, как «Beyond Good and Evil», которые смогли перенести меня в другой мир без излишней зависимости от идеи «погружения» для создания преувеличенно больших миров. Эта игра также сосредоточена, словно рассказ прямо из книги сказок.

Похоже, что реализация идей не полностью соответствует общей концепции. Вначале ощущается инновационность, но к концу становится предсказуемым. Вы собираете воспоминания в бутылки, сражаетесь на монотонных аренах с Хайнтами и преодолеваете платформенные препятствия, которые часто требуют бега по стенам и обхода колючей растительности. Как только я осознал шаблон, кажется, что органичная окружающая среда стала слишком механистичной для намеченной темы.

Центральным аспектом является боевой. В каждом сражении Хейзел оказывается на круглой арене, где появляются различные типы призрачных существ, известных как Хайнты. Она обладает базовыми атаками мечом и способностью использовать свои способности ткача (Weaver) для того, чтобы обездвижить врагов, манипулировать ими с помощью своего союзника-куклы под заклинанием, отталкивать или притягивать противников, а также перемещать их ближе к себе. На первых порах я обнаружил превосходный ритм: управляя своими силами, создавал пространство между соперниками и тщательно рассчитывал финальный удар для освобождения противника и получения здоровья. В этом сочетании есть намек на ‘Kenna: Bridge of Spirits’, ‘Harry Potter: Hogwarts Legacy’ и даже на ‘Doom’, что придает боевым сценам уникальную смесь буквально толкательных и притягивающих динамических элементов.

Эта игра испытывает недостаток разнообразия в техниках для справления с многочисленными битвами, которые кажутся чрезмерно плотными. К первой трети я уже выучил почти все приемы, осталось лишь несколько способностей разблокировать, которые главным образом усиливали мощь моих существующих навыков. Особенно приятно ощущается ход, когда вы притягиваете Хейзел к противнику, связываете его нитью, делаете несколько ударов и толкаете в стену для сохранения дистанции. Однако этот цикл редко изменяется, даже при введении более крупных хайнтс, которых также нужно лишь больше резать для победы. Единственные моменты облегчения приходят во время нескольких захватывающих сражений с боссами, таких как встреча с Двухпалым Томом, огромным гатором, который пытается укусить вас, пока вы пытаетесь ошеломить его звоном церковного колокола.

По мере развития второй половины игры я становился все более завистливым от того, что «South of Midnight» не освободилась полностью от требований своего жанра экшена и приключений. Игра выделяется звуковым оформлением, эстетикой и историей, но геймплей кажется принудительным. Необходимость в сражениях и значительное их количество для соответствия жанру присутствуют. Мои силы ткача требуют сбора множества Флоуфов, которые обнаруживаются в повторяющихся головоломках окружающей среды, заставляя меня отклоняться от основного пути и увеличивая время прохождения. Несмотря на короткую продолжительность – 12 часов – приключения кажутся длиннее из-за склонности затягивать геймплейные механики. Иногда я не мог удержаться от мысли, что если бы Compulsion превратили все это в великолепный анимационный фильм, он был бы потрясающим.

Я рад, что оно так и есть. Игра «South of Midnight» осмеливается выйти за рамки своего размера, доверяя игрокам аппетиту к играм, которые отражают реальную жизнь вместо того, чтобы избегать её. Несмотря на фантастические элементы, повествование стремится приблизить нас к суровым истинам, с которыми сталкиваются люди в малозаметных районах Америки. Она побуждает игроков заняться проблемой имущественного неравенства, а не рассматривать его как декоративный, бескровный фон. Игра приглашает задуматься о состоянии чёрных сообществ и признать, что болезненное прошлое Америки – это не далёкий артефакт, а продолжающаяся болезнь, которая эволюционирует до тех пор, пока мы не предпримем решительных действий для исцеления. Она призывает к человеческому вмешательству в процесс выздоровления.

Как и фигурка из стоп-моушн анимации не может двигаться сама по себе без помощи рук того, кто её направляет, так и мир перестает функционировать, когда мы верим, что ему больше не нужна наша забота и поддержка.

Южная часть полуночи была протестирована на Xbox Series X.

Смотрите также

2025-04-03 19:22