Пустота современного мира God Of War

Пустота современного мира God Of War

Как давний поклонник серии God of War, я должен признать, что мое недавнее путешествие по королевствам заставило меня жаждать большего. Не поймите меня неправильно, зрелище захватывало дух, но отсутствие общения с жителями Свартальфхейма и Альфхейма заставило меня почувствовать себя скорее туристом, чем искателем приключений.


Кори Барлог и его команда Sony Santa Monica пошли на риск, создавая God of War в 2018 году. Этот риск заключался в изменении основных элементов, которые сделали оригинальный сериал и его знаменитого главного героя таким успешным, и перемещении их в новую перспективу – как в прямом, так и в переносном смысле. Вместо того, чтобы без разбора убивать богов греческого пантеона, вы теперь делали то же самое (но с меньшей неконтролируемой яростью) в скандинавской мифологии. Кратос, снова ставший отцом, извлек уроки из своих прошлых ошибок, вызванных гневом, и должен найти новый путь, чтобы стать лучшим человеком для своего сына. Этот сдвиг тона в сочетании со свежей кинематографической перспективой, более реалистичной сюжетной линией, персонажами, проявляющими эмоции, и механикой метания топора, которая запомнится надолго, создает современного God of War. Хотя мне очень понравилось проводить время с победителем конкурса Game Awards 2018 «Игра года», только сейчас, спустя тридцать часов после начала ее продолжения, God of War Ragnarok, я начинаю понимать свою главную проблему с этой обновленной серией.

Начиная с версии God of War 2005 года, вы сразу же поражаетесь ее величию и драматизму. Игра начинается с видеороликов и повествования, в которых подробно описывается трагическое прошлое Кратоса как спартанского капитана и раскрываются его варварские действия; ставя вас на роль этого закоренелого человека, жаждущего мести. Вскоре вы окажетесь в опустошенных войной Афинах и станете свидетелем колоссального разрушения Ареса, сеющего хаос по всей стране, на фоне которого разворачиваются бесчисленные смерти, окрашенные в огненно-красные и оранжевые цвета. Разрушения ощутимы, и вы быстро осознаете серьезность ситуации и свою роль в падении этого города; наблюдая за афинянами, бегущими в ужасе и отчаянии по мощеным улицам, пока вы убиваете волны монстров, иногда случайно забирая на своем разрушительном пути невинных людей. Афины кажутся реальными; мир кажется живым; Боги, с которыми вы сражаетесь в этих вневременных играх, кажутся божественными. К сожалению, это потрясающее ощущение масштаба и захватывающий пересказ известной мифологии явно отсутствуют в получившей высокую оценку критике перезагрузке одного из любимых IP Sony.

Пустота современного мира God Of War

Вместо того, чтобы более ранние игры God of War казались обширными и впечатляющими в построении мира, последние игры кажутся меньшими, менее густонаселенными и неспособны создать захватывающий мифологический опыт. Что делает это интересным, так это то, что, хотя классические игры были линейными, новые игры от Sony Santa Monica, особенно Ragnarok, предлагают больше исследований с дополнительными побочными квестами и свободно исследуемыми локациями в различных мирах. Однако эти миры и побочные квесты не вносят существенного вклада в построение мира. Они просто служат декоративным фоном, а не заставляют меня чувствовать себя частью скандинавской мифологии. Визуальный дизайн впечатляет, но в нем нет связного повествования через окружающую среду, интерактивных персонажей или привлекательных элементов во время исследования, которые помогли бы мне проникнуться историей. Все, что я испытал, это истории, которыми Мимир поделился во время наших путешествий, которые, хотя и были интригующими, ощущались как разрозненные народные сказки, не находившиеся в резонансе с окружающим миром. Рассказы о битвах с богами-асами и интимные истории, такие как его отношения с Сигрун, рассказываются с жаром, но остаются всего лишь историями.

Во второй части этой серии, состоящей из двух частей, Рагнарёк служит важным фоном для сюжета. Учитывая катастрофическое событие, можно было бы ожидать атмосферу чрезвычайной срочности. Однако, вопреки ожиданиям, я не ощущал надвигающейся гибели в тех мирах, которые исследовал. Хотя главные персонажи, конечно, осознавали высокие ставки, основное население казалось невозмутимым.

В Альфхейме, стране эльфов, вместо того, чтобы участвовать или даже наблюдать за конфликтом между светлыми и темными эльфами, вы неторопливо бродите, сосредоточившись на своей цели, которая включает в себя убийство как светлых, так и темных эльфов без разбора, без какого-либо более глубокого взаимодействия с их повествования. Это прискорбно, поскольку у эльфов и гномов богатая история и текущие истории, которые могли бы добавить глубины этому миру. Вместо этого кажется, что все, что мы получаем, — это визуально потрясающий, но пустой опыт. Честно говоря, такое ощущение, что лишь несколько персонажей — Кратос, Атрей, Мимир, Фрейя, Брок, Синдри, Асы-боги и несколько других, которые служат сюжетными ходами — имеют сколько-нибудь значимое присутствие в этом мире. Если бы эти персонажи не напоминали нам постоянно о том, что «Рагнарок приближается», я бы даже не догадался, что это происходит, просто исследуя сам мир.

Пустота современного мира God Of War

В сфере видеоигр Final Fantasy XVI можно сравнить с игрой, в которой присутствует некоторое влияние Рагнарока, особенно с точки зрения игровой механики. Валистея, хотя и не самая визуально ошеломляющая игровая вселенная, не дотягивает до современной серии God of War. Однако его повествования исключительно глубоки и богаты. Всего за несколько часов я смог понять фундаментальный конфликт между персонажами, а также борьбу каждого мира. Проведя еще больше времени в игре, я оказался глубоко поглощен сложной политикой каждого дома, активно участвуя в местных спорах, которые были искусно созданы с помощью побочных квестов, в которых развитие персонажей и повествование отдавались приоритету над всем остальным. Дизайн мира также развивался вместе с повествованием игры. Однако, в отличие от традиционных игр God of War, здесь речь идет не только о рубящем геймплее. Вместо этого God of War преуспел в создании сеттинга и представлении мифологии таким образом, чтобы эффективно воплотить в жизнь своих невероятных персонажей и историю.

Я предпочитаю интимное, более уязвимое и тонкое описание персонажей в God of War от Sony Santa Monica. Я предпочитаю их Кратоса. Эти персонажи резонируют со мной гораздо больше, чем те, с которыми я столкнулся в Греции в середине 2000-х. И даже если некоторые жизненные уроки могут отклоняться от моральных банальностей, в сценарии всегда удается затронуть тонкую эмоциональную основу и правильно выстроить отношения между персонажами, которые мне важны. Единственное, что меня беспокоит, это то, что эта любовь к уязвимому повествованию не распространяется на мир и персонажей, кроме тех, кто управляет основным сюжетом; оставив девять миров лишенными богатого повествования, на которое, несомненно, способна скандинавская мифология.

Смотрите также

2024-11-05 19:31