Продолжение Dead Cells Windblown уже кажется классическим рогаликом.

Продолжение Dead Cells Windblown уже кажется классическим рогаликом.

Как опытный геймер с сердцем, полным ностальгии по золотому веку рогаликов, меня сразу привлекла Windblown. Уникальное сочетание экшена и стратегии в игре, напоминающее Dead Cells от Motion Twin, зацепило меня с самого первого запуска.


Поскольку я стал свидетелем живой демонстрации «Windblown» на конференции разработчиков игр в этом году, я с нетерпением ждал возможности сыграть в нее самому. Преемник Motion Twin «Dead Cells» на первый взгляд показался совершенно другим взглядом на жанр рогаликов, но при ближайшем рассмотрении его динамичные элементы действия и развития ясно демонстрируют фирменный стиль студии. Игрокам не придется долго ждать, чтобы испытать это на себе. «Windblown» выйдет в раннем доступе 24 октября, а бесплатная демоверсия станет доступна еще раньше, 14 октября.

Перед ее выпуском мне довелось протестировать сокращенную предрелизную сборку игры. Хотя я не смог опробовать все оружие и мне удалось пересечь только два биома (в версии раннего доступа их будет пять), этого все равно было достаточно, чтобы заинтересовать меня. Несмотря на то, что на первый взгляд Windblown выглядит как типичный экшен-рогалик, он предлагает невероятно быстрый игровой процесс, перед которым трудно устоять. Поиграв в нее, вы быстро поймете, почему она может стать следующим выдающимся рогаликом.

Быстрый, как молния

Без колебаний продуваемый ветром пейзаж бросает меня прямо в бой. Я быстро обнаруживаю, что тороплюсь после того, как выбрал главного героя-животного (в данном случае очаровательного аксолотля). На первый взгляд в игре представлена, казалось бы, простая жанровая формула, включающая в себя прорезание волн противников с помощью моего надежного тесака и сбор бонусов, чтобы повысить мою силу для этого конкретного забега. Что отличает его, особенно от Dead Cells, так это переход в ярко красочную 3D-среду, напоминающую веселый мультфильм. Такое изменение стиля весьма поразительно для Motion Twin, однако им удается идеально передать суть яркости.

Когда я углубляюсь в Windblown, он раскрывается как нечто поистине экстраординарное. Выдающейся особенностью является способность моего персонажа к рывку, которая позволяет мне бегать с головокружительной скоростью при активации простым нажатием кнопки. Это не только для уклонения от атак; он служит моим основным средством навигации по фрагментированным плавучим островам игры. Примечательно, что даже без точного прицеливания Windblow, кажется, интуитивно предвидит мои движения, что приводит к легкому и плавному перемещению по различным биомам, заставляя меня чувствовать себя полосой молнии. Чем более искусным я становлюсь в этом рывке, тем более волнующим он становится. Я могу мчаться по различным ландшафтам с потрясающей скоростью, превращая Windblow в рай для спидраннеров. Вступление в бой происходит одинаково быстро, поскольку я могу мгновенно уклоняться от атак противника и так же быстро снова вступить в бой, чтобы продолжить наступательный натиск.

Продолжение Dead Cells Windblown уже кажется классическим рогаликом.

Вскоре после его освоения я начал замечать, что отличает Windblown среди своих аналогов. В любой момент я могу вооружить два основных оружия (а также два второстепенных предмета, которые имеют время восстановления, например бомбы или вращающийся удар). Каждому оружию назначена отдельная кнопка, поэтому мне не нужно отключать одно, чтобы использовать другое. Это оружие различается не только дальностью и скоростью, но и тем, как оно наносит критические удары. Одно оружие наносит критический урон исключительно за счет ударов в спину. Другой, напоминающий арбалет, включает в себя аспект ритм-игры. Если я стреляю, когда на экране мигает кружок, я наношу дополнительный урон.

Конфликт расширяется еще больше, когда я обнаруживаю комбинации, включающие множественные атаки или альтернативные атаки, как я их называю. Моя установка с двойным оружием предназначена не только для демонстрации; это позволяет мне выполнять дополнительные атаки, когда я комбинирую любую пару оружия. При каждой комбинации запускается уникальная атака, а при достижении определенной последовательности на экране мигает синий маркер. Например, этот маркер всегда будет появляться после того, как я нанесу два последовательных критических удара из лука. Атакуя другим оружием, пока активен маркер, я могу выполнить особый прием, например мощный выстрел из арбалета или удар с вращением в прыжке. Эти элементы добавляют бою ритмический и стратегический слой, похожий на Hi-Fi Rush, но без явных маркеров бита. Хотя при желании вы можете просто нажимать кнопки во время сражений, освоение тонкостей каждого оружия приведет к нанесению гораздо большего урона.

Продолжение Dead Cells Windblown уже кажется классическим рогаликом.

Несмотря на это, запутанная боевая система в игре Windblow не раскрывает всей своей глубины даже после нескольких прохождений. Углубившись во вторую экосистему, мне удалось разблокировать новый навык: Кристаллизацию. Когда противник достаточно слаб, время от времени появляется предложение нажать левый триггер. Если я выберу этот вариант вместо того, чтобы победить его с помощью обычных атак, я врежусь во врага, чтобы нанести финишер, тем самым собрав больше ресурсов. Эта функция добавляет в «Windblown» еще один уровень стратегии, побуждая игроков тщательно обдумывать свои действия, а не бездумно нажимать кнопки. И альтератаки, и кристаллизация — это решения, требующие от геймеров быстрой реакции. Поначалу мне было трудно справляться с обоими, но с практикой они стали для меня инстинктивными, во многом как овладение навыками игры на инструменте — переход от новичка, играющего простые аккорды, к человеку, способному без особых усилий исполнять сложные риффы.

Опираясь на формулу

Многочисленные повороты игрового процесса идеально сочетаются с мастерством Motion Twin в жанре, развивая прочный фундамент, заложенный Dead Cells. Множественные точки прогресса заставляют меня без колебаний возвращаться к игре. Заработанная мной валюта позволяет мне приобретать дополнительное оружие, бонусы во время игры и даже постоянные улучшения, которые расширяют области исследования — в ней используется та же механика Метроидвании, в которой превосходна Dead Cells. После многих часов игры в игру еще предстоит разблокировать множество контента, в том числе увеличенную емкость лечебных колб, больше начальных вариантов оружия для каждого запуска и многое другое.

По мере того, как я открывал больше, я открывал еще большие возможности для строительства. Когда я открыл «Кисть слизи», оружие, которое действует как кисть и делает врагов более уязвимыми для критических ударов, я смог дополнить ее особенностями, которые сделали мою слизь разъедающей. Благодаря этому, а также вторичной липкой бомбе, я мог бы быстро истощить здоровье врага, используя правильный подход.

Как энтузиаст игр, я полностью наслаждаюсь кооперативным аспектом этой игры. Это позволяет трем игрокам вместе отправиться в захватывающие приключения. Создатели сделали множество продуманных дизайнерских решений, которые улучшают многопользовательский режим. Один из моих любимых предметов — безделушка, которая поджигает врагов и на короткое время создает вокруг меня ауру. Товарищи по команде, находящиеся поблизости, получают ожоги на своем оружии, пока оно активно. Кроме того, флаконы со здоровьем создают целебные круги, в которые любой игрок может войти, чтобы восстановить свое здоровье, добавляя игровой процесс в стиле MMO или, как говорится, придавая ему немного «продуваемого ветром» влияния.

Продолжение Dead Cells Windblown уже кажется классическим рогаликом.

В нашей совместной игре заметны даже незначительные добрые дела. Покупая предметы в магазинах, расположенных между биомами, игроки могут объединять свои личные ресурсы, чтобы помогать друг другу. Например, по моему опыту совместной игры, моему товарищу по команде не хватало золотых снарядов, необходимых для перезарядки его лечебной колбы. Он внес около 275, а я добавил оставшиеся 25, что позволило ему завершить покупку. Эта игра предлагает множество возможностей для продуманной командной работы.

Хотя я очень очарован игрой Windblown, помните, что она все еще находится в раннем доступе. Разнообразие оружия и перков в настоящее время ограничено, что приводит к ощущению повторения в начале. Первоначальные биомы, с которыми я столкнулся, также были в чем-то похожими от одного прохождения к другому, с ограниченным набором планировок комнат, которые слегка менялись при каждом прохождении. Однако по мере того, как игра развивается на пути к версии 1.0, она будет предлагать более широкий опыт, и Motion Twin наверняка расширит игру на основе отзывов игроков. Если вы заинтересованы в том, чтобы помочь сформировать его будущее, Windblown уже станет для вас увлекательным погружением. Это головокружительный всплеск адреналина, который может существенно повлиять на жанр рогаликов, как это сделал давным-давно его предшественник.

Windblown выйдет в ранний доступ на ПК 24 октября.

Смотрите также

2024-10-03 20:21