
Resident Evil Requiem фантастична – битвы с боссами захватывающие, звук погружает в атмосферу, а атмосфера действительно запоминающаяся. Она умело смешивает напряженные, медленные моменты классического survival horror с динамичным экшеном Resident Evil 4. Однако, есть одна часть игры, которая просто не подходит, и я до сих пор размышляю над ней.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Прочитать отчет 10-KХотя это кажется коротким – всего 10 минут – в рамках в остальном отличной игры, этот раздел на самом деле становится все более раздражающим по мере прохождения. То, что начинается как незначительное замедление, быстро превращается в часть игры, которую вы начинаете не любить повторять, не потому, что она пугающая, а потому, что она полностью останавливает динамику.
Capcom стремился к мощной сцене, но на самом деле это привлекает внимание к разочаровывающей тенденции в играх, таких как Resident Evil и многих других крупных проектах. Все чаще разработчики отнимают у игроков контроль, заменяя его моментами, которые не настолько увлекательны или захватывающи.
Эта статья содержит спойлеры к определенному сюжетному повороту в Resident Evil Requiem.
Дети-мутанты из Umbrella — не единственные неудачные эксперименты здесь.
После того, как Зено показывает Грейс Эшкрофт видео о детском доме в Ракун-Сити, игра переносится в играбельный флэшбэк, действие которого происходит в 1990 году. Вы играете за Хлою, юную девочку, которая просыпается и обнаруживает, что в детском доме полный беспорядок. Другие дети были мутированы экспериментами Umbrella и нападают на персонал. Хлоя остается один на один, пробираясь по объекту и пытаясь сбежать, но в конечном итоге ее ждет трагический конец в лаборатории внизу. Это душераздирающая история о смерти, экспериментах над детьми и ужасающих мутациях – именно то, чего ожидают поклонники Resident Evil. Но, несмотря на наличие всех необходимых элементов, эта последовательность оказывается неудачной.
Играть в эту игру невероятно монотонно. Вы в основном просто прячетесь, ждёте возможности, двигаетесь, а затем повторяете эти шаги. Удивительно, но эта простота не делает игру быстрее; вы всё равно застреваете в ожидании открытий. Хорошие стелс-игры предлагают множество вариантов – предостаточно укрытий, множество способов оставаться незамеченным и разнообразие инструментов для отвлечения или устранения врагов. Но в этой игре ваши возможности сильно ограничены.
Сюжет кажется не вдохновлённым и мало что добавляет к тому, что мы уже узнали о приюте в ремейке Resident Evil 2. Он вновь затрагивает те же печальные темы из Requiem, особенно судьбы Эмили и Мари. Он также не может эффективно напугать; жуткие дети уже много раз использовались, и в этой части нет уникального элемента, такого как Эвелин из Resident Evil 7, чтобы выделить её. Даже поклонники жестокости будут разочарованы, поскольку потенциально шокирующая и жестокая сцена в конечном итоге приводит к предсказуемому и непримечательному результату.
Предсказуемость – убийца страха.
Как большой поклонник Resident Evil, я люблю переигрывать игры, чтобы найти всё и открыть все дополнительные материалы. Но честно говоря, возвращаться к секции с приютом просто утомительно, особенно когда игра действительно хочет, чтобы ты переиграл её! Это расстраивает, потому что это не новая проблема – Resident Evil заставлял нас страдать через повторяющиеся секции и раньше, и это действительно отнимает удовольствие.
Непосредственно перед входом в секцию с приютом Зено вздыхает Грейс, сожалея обо всех неудачных попытках и потраченных усилиях. Это прекрасно отражает чувство, которое испытывают многие игроки в этой части игры. Она заметно слабее других секций и напоминает медленную, не вдохновляющую последовательность в ремейке Resident Evil 2. В то время как Дом Беневиенто в Resident Evil Village был отмечен похвалой за свою напряженную атмосферу, кажется, Capcom неправильно поняла, что сделало его успешным. Эта глава, как и Дом Беневиенто, линейна и заставляет вас играть без оружия, но быстро становится повторяющейся и скучной при последующих прохождениях.
Когда игра лишает и ощущения напряжения, и контроля игрока, остаётся лишь раздражение. Серия Resident Evil успешна, потому что держит в напряжении — даже если вы идеально знаете уровень, такой как особняк Спенсера, всё равно могут произойти неприятности. Именно это ощущение напряжения делает игры такими увлекательными, и именно поэтому более ограничивающие части Resident Evil: Revelations кажутся такими отличающимися.
Когда AAA означает Раздражающий, Бездействующий, Искусственный Дизайн
Практика ограничения контроля игрока в пользу кинематографичной подачи встречается в играх уже давно, еще до недавних игр Resident Evil. Многие масштабные игры теперь отдают приоритет управляемому, сюжетно-ориентированному опыту, а не позволяя игрокам свободно исследовать и действовать. Например, The Last of Us часто использует длинные, неизбежные диалоговые сцены. Marvel’s Spider-Man иногда лишает захватывающих аспектов роли супергероя во время определенных миссий, заставляя игроков проходить медленные, ограничивающие стелс-секции. Аналогично, часть God of War Ragnarök значительно замедляется, помещая игроков в сильно заскриптованную последовательность, где у них мало или совсем нет контроля над происходящим.
Иногда игры кажутся интерактивными, но на самом деле не реагируют на ваши действия. Вы можете нажимать на кнопки, но кажется, что история будет развиваться одинаково, независимо от ваших действий. Вам гарантированно прогрессировать, результаты предопределены, и всё, что вам нужно делать, — продолжать двигаться вперёд. В конечном итоге, перестаёт казаться, что вы действительно играете в игру, и появляется ощущение, что вы просто выполняете рутинные действия.
Эти тщательно разработанные игровые секции не случайны. Современные игры стремятся привлечь огромное количество игроков, а не только тех, кто уже обладает навыками. Это означает, что крупные разработчики уделяют большое внимание созданию драматичных, сюжетно-ориентированных впечатлений. Чтобы понравиться всем, они тщательно контролируют, как разворачивается игра, как ведут себя персонажи и что могут делать игроки. По сути, чтобы обеспечить каждому игроку одинаковый эмоциональный опыт, разработчикам приходится ограничивать свободу действий игрока. Однако, снижая интерактивность, они рискуют потерять то, что делает игры особенными – превращая захватывающие моменты в ограничивающие, а не в по-настоящему захватывающие впечатления.
Подпишитесь на нашу рассылку, чтобы получать острые рецензии на Requiem.
Самый быстрый способ исправить проблемы с Requiem — полностью удалить секцию с приютом или сделать так, чтобы игроки могли пропускать её при повторных попытках. Однако, для создания по-настоящему запоминающихся игр, разработчикам не стоит бояться включать больше кат-сцен. Игры Metal Gear Solid демонстрируют, что игроки с удовольствием смотрят длинные кинематографические последовательности, если история увлекательна, а те, кто предпочитает, обычно могут пропускать их.
Когда разработчики отдают приоритет визуальной составляющей, а не управлению со стороны игрока, они рискуют потерять то, что делает игры особенными. Вместо того чтобы вовлекать игроков, впечатляющие сцены могут казаться ограничивающими и разрушать погружение.
Честно говоря, они могли бы действительно удачно раскрыть историю Хлои, используя файлы – например, дневники или отчеты. Подумайте о классических Resident Evil играх – некоторые из лучших моментов пришли от поиска этих маленьких заметок и документов! Это имело бы идеальный смысл, поскольку Грейс и Леон на самом деле идут в приют. Учитывая, сколько Requiem уже берет из старых игр, странно, что они не использовали это – это классический Resident Evil способ рассказать историю, особенно о чем-то вроде резни в приюте.
Несмотря на то, что в целом это крепкая игра, Requiem действительно сияет, когда её испытания удивляют, ваш выбор имеет реальное влияние, и каждое прохождение ощущается уникальным. Игрокам нравится самим до всего добираться, а не просто получать указания, что делать, и в конечном итоге, игра должна приносить удовольствие, чтобы стоить того, чтобы в неё играть.
Смотрите также
- Обзор фильма «Господин Никто против Путина»: дерзкий учитель становится свидетелем милитаризации российских школ на фоне войны на Украине в пронзительном документальном фильме
- Срочные новости: ужасная смерть главного героя во втором сезоне «Ночного агента» — была ли она предсказуема?
- 10 эротических фильмов ужасов, которые будут преследовать ваши желания, включая «Носферату»
- Все актеры, когда-либо игравшие Гринча, по порядку
- Обзор «Челленджеров»: один из самых зрелищных фильмов 2024 года на данный момент
- Кто такой Беар Пейн? Все, что вам нужно знать о редко встречающемся сыне Лиама Пейна и Шерил Коул
- «Досье Биби» – документ, который Биньямин Нетаньяху не хочет, чтобы вы видели – выпустят на Jolt (ЭКСКЛЮЗИВ)
- 10 малоизвестных функций Netflix, о которых большинство людей не знают
- 10 лучших шуток из сериала «Жаркое Тома Брэди» на Netflix
- Аль Пачино заявил, что Paramount хотела, чтобы кто-нибудь еще сыграл Майкла Корлеоне в «Крестном отце»
2026-03-31 16:10