За последние несколько недель в игровом сообществе ходили слухи о том, что Grand Theft Auto VI может выйти на новый уровень, продаваясь по цене 100 долларов США в стандартном издании. Однако важно прояснить, что эти слухи не имеют под собой никаких фактических оснований, и Rockstar Games не делала никаких заявлений или действий, предполагающих, что это может произойти. Разговор начался с того, что во время выступления о будущем игр в 2025 году аналитик Мэтью Болл предположил, что некоторые разработчики стремятся к тому, чтобы GTA VI стоила от 80 до 100 долларов, что потенциально разрушит ценовой предел в 70 долларов и поднимет цены на игры за 50 долларов до 60 долларов, на игры за 60 долларов до 70 долларов и так далее. Но помните, что здесь ключевым словом является надежда.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
По сути, он утверждает, что цены на игры сегодня ниже, чем когда-либо, хотя производственные затраты и бюджеты находятся на рекордно высоком уровне, а рост числа игроков замедлился. Он предполагает, что GTA VI может снова поднять цены на игры после многих лет снижения цен из-за инфляции, несмотря на рост затрат. Однако как с этической, так и с экономической точки зрения повышение цен на премиум-игры при значительной опоре на микротранзакции (MTX) может стать худшим решением, которое может принять игровая индустрия.
Очевидно, что индустрия игр AAA сталкивается со значительными проблемами: многие разработчики игр теряют работу, а многочисленные студии закрываются. В 2023 году было уволено около 10 500 разработчиков, а в 2024 году — ошеломляющие 14 600. По данным Международной ассоциации разработчиков игр, в настоящее время безработными являются около 9% разработчиков видеоигр в США, что более чем вдвое превышает средний показатель по стране в 4,1%. GamesIndustry.biz сообщает о более чем двух десятках студий, как AAA, так и инди, которые закрылись только в 2024 году. Xbox даже уволила 2600 разработчиков в прошлом году, закрыв четыре студии, включая Tango Gameworks и Arkane Austin, оставив многих на грани отчаяния. Пока я пишу это, студия Dragon Age: The Veilguard от BioWare уволила всех своих ключевых разработчиков из команды Dragon Age, и нет никаких признаков того, что 2025 год будет лучше.
Идея о том, что инди-игры могут спасти игровую индустрию, часто упрощается в социальных сетях, но реальность гораздо сложнее и менее оптимистична. На каждую историю успеха вроде Undertale, Stardew Valley или Celeste приходятся тысячи запущенных игр, которые продаются всего в нескольких десятках копий, прежде чем исчезают навсегда. Только в 2024 году в Steam было выпущено ошеломляющее количество в 19 000 игр, многие из которых являются нишевыми или ориентированы на взрослую тематику, но все же могут считаться видеоиграми для нашего обсуждения. Даже если ваша команда создает что-то столь же качественное, как Hollow Knight, сложно охватить аудиторию без существенных маркетинговых бюджетов.
Как страстный геймер и начинающий разработчик инди-игр, я размышлял над некоторыми интригующими статистическими данными. Видите ли, около трети всех создателей игр являются частью независимых студий, которые часто выпускают игры с небольшими бюджетами. Возьмите феноменальную историю успеха Undertale, созданной с мизерным бюджетом около 50 000 долларов и стремительно взлетевшей, чтобы стать одной из самых успешных инди-игр в истории. Однако большинство инди-игр обычно стоят от полумиллиона до миллиона долларов.
А теперь отрезвляющая мысль: по данным VGInsights, почти 43% всех инди-игр в Steam продаются тиражом менее 300 копий. Это означает, что если вы вложите семь лет своей жизни и усилия дюжины талантливых людей в реализацию своего видения, есть большая вероятность, что оно останется незамеченным среди моря из 19 000 новых игр, выпускаемых ежегодно. На самом деле, около 18 900 из этих игр окажутся коммерческими неудачами, а несчастные 8 000 будут проданы тиражом менее 300 копий. Это суровая реальность для любого разработчика игр, включая меня.
Независимые игровые студии также сталкиваются с закрытием и масштабными увольнениями. Орельен Кондомин, инди-разработчик, прокомментировал эту тенденцию в интервью gamesindustry.biz, заявив, что «есть проблема с рыночными предложениями и ценами». Он пояснил: «Многие разработчики готовы продавать свои игры по более низкой цене, что в сочетании с финансовыми трудностями со временем создает эффект сжатия… Студии закрываются, и людям становится все сложнее зарабатывать на жизнь разработкой игр.
Как создателю игр, мне сложно привлечь внимание и продемонстрировать свое творение нужным людям среди моря фантастических игр. Есть потенциальные фанаты, которые оценили бы мою работу, но они не могут ее увидеть из-за подавляющей конкуренции. Все сводится к маркетингу, но быстро развивающаяся природа этой индустрии затрудняет определение идеального подхода к охвату моей целевой аудитории. Даже у таких геймеров, как я, есть изобилие выбора, что в конечном итоге заставляет нас застревать в наших зонах комфорта, играя в знакомое вместо того, чтобы пробовать что-то новое.
Суть Comdomines в том, что многие создатели контента со временем усвоили эту истину; большинство зрителей, как правило, не заинтересованы в новых постановках. Подумайте, например, как трудно убедить друзей посмотреть современную классику, такую как «Severance» или «Shogun». Они могут сказать, что догонят «когда-нибудь позже» или что эти шоу есть в их списке, но реальность такова, что они пересматривают знакомые сериалы, такие как «The Office» или «Friends», кажется, в сотый раз. Должен признать, что я тоже не застрахован от этого; я смотрел «Avatar: The Last Airbender» более 30 раз. Подводя итог, можно сказать, что люди естественным образом тянутся к своему любимому контенту, не нуждаясь в особой поддержке.
Помимо того, что многочисленные масштабные игры специально разработаны для бесконечной игры, их часто называют играми в режиме реального времени или играми как услугой (GAAS). Эти игры поощряют ежедневную игру с помощью таких стимулов, как награды за вход в систему и выполнение заданий. Согласно отчету Kotaku, подкрепленному данными Newzoo, примерно 60% всех игр, в которые играли в 2023 году, были не менее семи лет на ПК и консолях. Примечательно, что ни одна новая игра не вошла в десятку лучших в списке для ПК, в то время как в списки для консолей попали только такие долгожданные игры, как Starfield и Hogwarts Legacy. Учитывая бесчисленное количество новых игр, выпускаемых ежегодно, удивительно обнаружить, что большинство игроков по-прежнему проводят большую часть своего времени, играя в такие игры, как Fortnite, League of Legends, Minecraft и Grand Theft Auto V. Если вы можете себе представить, что The Office получает регулярные обновления, новые сюжетные линии и свежие скины Дуайта каждый год, вы имеете представление о том, как работают эти игры в режиме реального времени. Однако аналогию с офисной тематикой я приберегу для другого раза.
Среди немногих новых игр, которым удалось привлечь значительное внимание игроков в 2023 году, давайте обсудим Starfield. Несмотря на то, что мне она понравилась, игра получила умеренные отзывы от фанатов и не смогла сохранить преданных поклонников, как другие игры Bethesda. Как поклонник их обширных космических RPG, я обнаружил, что вместо этого пересматриваю Fallout 4, наиграв в нее более 1100 часов. В резком контрасте с этим, Starfield достигла пика в 330 тыс. одновременных игроков Steam после релиза, упала до всего 20 тыс. в течение нескольких недель и сейчас составляет всего 4,7 тыс. С другой стороны, ремастер Skyrim Special Edition 2016 года достиг пика в 70 тыс. игроков и остается на уровне 60 тыс. даже сегодня; Fallout 4 достигла 187 тыс. одновременных игроков в прошлом году, через девять лет после релиза. Невероятно, но в оригинальную версию Skyrim 2011 года до сих пор играет небольшая группа из 2,5 тысяч человек.
Во время нашего разговора о Steam, к счастью, он собирает данные, показывающие, как игроки распределяют свое игровое время между новыми и старыми играми, что подкрепит мои доводы. С колоссальными 132 миллионами активных пользователей в месяц (MAU) Steam служит надежным измерителем активности игрового сообщества. Интересно, что только 15% от общего времени игроков в Steam в 2024 году было посвящено играм, выпущенным в том же году — это больше, чем 9%, которые они потратили на новые игры в 2023 году! Оказывается, геймеры на ПК тратили значительную часть своих игровых часов (47%) на игры, которым от 1 до 7 лет, в то время как 37% своего времени они инвестировали в игры, которым 8 лет и старше.
В 2024 году материнская компания Steam, Valve, раскрыла самые успешные игры года. В этот список попали некоторые примечательные новички, такие как «Helldivers 2» и «Palworld», но к ним присоединились и некоторые старые фавориты, такие как «Hades» (2020), «Fallout 4» (2015), «GTA V» (2013), «Stardew Valley» (2015) и «Cyberpunk 2077» (2020). Если переключить внимание на главные источники дохода 2024 года, принимая во внимание продажи MTX, DLC и премиум-подписок, то в список Steam вошли «PUBG» (2016), «Destiny 2» (2017), «Dota 2» (2013) и «Apex Legends» (2019).
Что касается вопроса ценообразования на игры, позвольте мне пояснить для нашей международной аудитории, что в настоящее время типичная цена на премиум-игры составляет 70 долларов США, что выше стандарта в 60 долларов, который мы имели в период с 2005 по 2020 год. В эквивалентном выражении это составляет приблизительно 56,40 фунтов стерлингов, 67,32 евро, 101,10 канадских долларов или 112,68 австралийских долларов. Я твердо верю, что если бы индустрия приняла стандарт в 100 долларов для премиум-игр, это было бы катастрофой, и индустрия, возможно, никогда не восстановится. Грубо говоря, такой шаг может нанести сокрушительный удар, аналогичный фатальному удару в Mortal Kombat, по и без того испытывающему трудности сектору.
Для начала давайте обсудим утверждение Болла о фиксированной цене видеоигр. Действительно, довольно необычно, что цена игр оставалась на уровне 60 долларов в течение 15 лет, сценарий, который не был бы устойчивым на свободном рынке. Первой игрой, которая сломала эту тенденцию, увеличив свою цену с 60 до 70 долларов, была NBA 2k21 в августе 2020 года, и впоследствии другие крупные издатели последовали этому примеру. В 2005 году, когда индустрия стандартизировала цены на игры, покупательная способность доллара составляла 1,33 доллара в 2020 году, а в настоящее время она эквивалентна примерно 1,62 доллара в 2025 году. Если бы цены на игры корректировались в соответствии с инфляцией, мы бы увидели игры по цене около 79 долларов в 2020 году и примерно 97 долларов сегодня. Однако нет никаких внутренних оснований для того, чтобы цены на игры росли вместе с инфляцией.
Во-первых, важно признать, что стоимость различных товаров выросла с постепенной инфляцией. Чтобы все было весело и увлекательно, давайте сосредоточимся на развлечениях. Например, билеты в кино в Соединенных Штатах значительно выросли, поднявшись со среднего значения в 6,21 доллара в 2004 году до 10,78 доллара в 2024 году. Хотя это может показаться скромным, это существенный скачок на 68%. Инфляция следовала по схожей траектории, увеличившись на 66% за тот же период времени, отражая рост цен. Сектор кинотеатров в настоящее время сталкивается с трудностями, заработав 11,89 млрд долларов в 2019 году и изо всех сил пытаясь превзойти свой пик после COVID в 8,91 млрд долларов в 2023 году, прежде чем снова упасть в 2024 году.
Очевидно, что Болл прав, указывая на то, что расходы, связанные с играми AAA, достигли беспрецедентных уровней. Например, в 2011 году бюджет производства и маркетинга Skyrim составил впечатляющие 100 миллионов долларов. Grand Theft Auto V последовала его примеру в 2013 году со стоимостью 200 миллионов долларов, в то время как The Last of Us Part II потребовала около 220 миллионов долларов в 2020 году. Ожидается, что предстоящая Starfield установит планку еще выше — ошеломляющие 400 миллионов долларов в 2023 году.
Однако стоит также отметить, что некоторые студии AAA выпустили критически и коммерчески успешные игры с более скромными бюджетами. Например, The Witcher 3 был разработан за 85 миллионов долларов в 2015 году, The Legend of Zelda: Breath of the Wild стоила 120 миллионов долларов в 2017 году, а Elden Ring был создан за сравнительно небольшие 110 миллионов долларов в 2022 году.
Хотя я, возможно, и не эксперт по финансовым ассигнованиям на разработку игр, мне кажется, что здесь действуют принципы капитализма. Каждая новая игра, по-видимому, должна превосходить предыдущую по масштабу и качеству. Однако, как и в случае с бюджетами фильмов, эта тенденция к бесконечному росту может в конечном итоге оказаться неустойчивой.
Закон спроса гласит, что клиенты не будут платить больше, чем они готовы заплатить за продукт. Это может показаться очевидным, но об этом важно помнить, поскольку это означает, что существует предел того, насколько могут быть повышены цены, без того чтобы клиенты решили прекратить покупать продукт. Например, когда Netflix поднял цену на уровень без рекламы с 10,99 до 14,99 долларов в месяц, многие подписчики не отменили подписку, а вместо этого перешли на более дешевый уровень с поддержкой рекламы за 6,99 долларов. Это показывает, что эти клиенты готовы платить максимум 11 долларов в месяц за Netflix, и они не заплатят больше этой суммы. Даже если они не прекратят пользоваться Netflix полностью, они найдут доступную альтернативу, если таковая будет доступна.
Исследование, опубликованное в ноябре 2024 года, выявило около 2,58 миллиарда человек во всем мире как активных геймеров, то есть они играют в видеоигры как минимум ежемесячно. Отслеживанием количества активных пользователей в месяц (MAU) для игр для ПК во всем мире занимается Newzoo. В декабре 2024 года самыми популярными играми с точки зрения пользователей были: Fortnite (выпущена в 2017 году), Counterstrike 2 (обновленная версия игры 2012 года, которая теперь бесплатна), Minecraft (первоначально выпущена в 2010 году), Marvel Rivals (представлена в 2024 году), Roblox (впервые выпущена в 2006 году), The Sims 4 (выпущена в 2014 году) и League of Legends (также с 2010 года). Все эти игры входят в категорию live-сервисов.
В отличие от очень успешной сольной игры Bethesda «Indiana Jones and the Great Circle», которая вышла в декабре, ни она, ни претендент на звание «Игра года» «Metaphor ReFantazio» из популярной серии «Persona» не попали в двадцатку лучших. Примечательно, что самой продаваемой игрой 2024 года без онлайн-сервисов на самом деле стала «Elden Ring», игра, выпущенная в феврале 2022 года. Эта тенденция говорит о том, что лишь малая часть из 2,58 миллиарда человек готова потратить 60–70 долларов на единовременную премиум-покупку, когда есть множество, часто отличных, бесплатных игр, доступных для игры. По сути, рациональные потребители выберут поиграть во что-то другое бесплатно, чем платить больше за ваши премиум-игры.
Идея о том, что только определенные игровые жанры могут предлагаться в качестве live-сервисов, и что геймеры ограничивают себя, придерживаясь одного жанра, становится все менее убедительной с каждым годом. Китайский разработчик MiHoyo выпустил три очень успешные премиум-игры за последние 5 лет — Genshin Impact, Zoneless Zen Zero и Honkai Star Rail. Эти игры бесплатны для запуска, но используют механику gacha (азартных игр), включающую реальные деньги для внутриигровых наград, таких как персонажи, оружие и костюмы. Доход, полученный от этих игр, достиг миллиардов для MiHoyo, заставив другие студии, которые традиционно следовали другому подходу, обратить на это внимание. Более того, все сложнее убедить геймеров, которые не пробовали не-live-сервисные RPG, такие как Unicorn Overlord или Like a Dragon, что эти высоко оцененные и широко обожаемые игры стоят того, чтобы инвестировать в них свое время, если это означает отказ от долгосрочной игры.
Похоже, что большую часть игрового рынка занимают миллениалы и поколение X, но не будем забывать и о поколении Z. К 2025 году эта группа будет охватывать людей в возрасте от 12 до 26 лет. Вы можете задаться вопросом, какая группа постоянно стремится быть в курсе новейших тенденций, ценит онлайн-взаимодействие, жаждет самостоятельных развлечений и не имеет лишних денег? Все верно, это поколение Z! Неудивительно, что они вкладывают большие средства в такие игры, как Fortnite и Minecraft — если бы я снова был ребенком в 2001 году, мне было бы гораздо проще уговорить маму дать мне 10 долларов на месяц Fortnite с премиум-пропуском, чем тратить 50 долларов на Luigi’s Mansion и проходить ее всего за 5 часов.
Конечно, спорно, что игры с живыми сервисами предлагают менее удовлетворяющий опыт, чем многие платные игры, и они даже могут отпугнуть геймеров от изучения таких жанров, как градостроительство, метроидвания, платформеры и так далее. Однако разнообразная коллекция игр MiHoyo, включая экшен-RPG с открытым миром, традиционную JRPG в пошаговом формате и экшен-игру в жанре roguelike, демонстрирует, что любой жанр можно адаптировать к моделям живого сервиса и free-to-play. Хотя маловероятно, что они преуспеют или даже будут хороши в этом формате, большинству потребителей трудно устоять перед соблазном бесплатной игры. Как и в случае с Netflix, люди часто предпочитают более дешевый вариант, независимо от его качества, особенно в сегодняшнем глобальном экономическом климате. Могу ли я их винить? На самом деле нет.
Чтобы гарантировать, что высококачественные игры продолжат процветать, они должны быть более доступными для потребителей. Наиболее реальный способ достичь этой доступности — также снизить производственные издержки. Например, успех «Dragon Age: The Veilguard» с 1,5 миллионами продаж за первый месяц не должен привести к сокращению команды или переводу ее на другие проекты, такие как «Battlefield». Значительный бюджет в 315 миллионов долларов для «Spider-Man 2» не должен устанавливать новый стандарт. Одновременное наличие 15 студий, работающих над «Assassin’s Creed Shadows» в нескольких странах, не является необходимым для создания видеоигры. Учитывая неэффективное управление игровыми бюджетами, масштабами и размерами команд, удивительно, что премиум-игры уже не стоят 150 долларов каждая. В отрасли, где продажа миллиона экземпляров любого развлекательного продукта считается коммерческим провалом, пришло время признать, что мы сбились с правильного пути.
Со временем, поскольку капитализм ведет игровую индустрию стоимостью 250 миллиардов долларов к самоуничтожению, наша роль как потребителей ограничивается наблюдением. Эта система укоренилась, и попытки повлиять на нее через потребительские расходы никогда не давали результатов в этом секторе. Течение времени и сокращение расходов, вызванное законом Мура, не способны противостоять неустанной погоне за прибылью со стороны среднего звена в игровых студиях, что истощает ресурсы художников, создающих игры. Я опасаюсь, что если не произойдет изменения направления, индустрия столкнется с медленным и потенциально необратимым упадком. Крайне важно, чтобы ответственные лица осознали, что искусством нельзя манипулировать, чтобы обслуживать потребности рынка, искаженного поздним капитализмом. Если его не остановить, такой подход только усугубит проблемы для всех, и он уже усугубил.
Игровые компании должны иметь свободу несколько раз испытать коммерческие неудачи, не вызывая финансовых трудностей у сотен разработчиков и их семей. Этого можно достичь только в том случае, если индустрия выступит против требований капитализма, отказавшись от его ненасытной жажды бесконечного расширения масштабов и прибыли. Вместо этого отдайте приоритет качеству, а не количеству, долгосрочной лояльности клиентов, а не краткосрочному росту прибыли, и удовлетворенности сотрудников, а не ежемесячным расходам. В то же время повышение цен на премиум-игры и установление недостижимых целей продаж приведут лишь к медленному упадку нашего любимого времяпрепровождения.
Смотрите также
- Обзор фильма «Господин Никто против Путина»: дерзкий учитель становится свидетелем милитаризации российских школ на фоне войны на Украине в пронзительном документальном фильме
- Дон Лемон ответил Канье Уэсту за репортаж с красной дорожки «Грэмми»: «Приведи себя в порядок… Должно быть, эта шляпа MAGA слишком тугая у тебя на голове»
- Финальный сезон Squid Game: дата выхода и первый взгляд!
- Австралийская секс-работница Энни Найт нарушает молчание по поводу своей «депортации» с Фиджи вместе с Бонни Блю и рассказывает, со сколькими молодыми мужчинами она переспала во время Школьников, прежде чем ее выгнали
- Почему пожарные в Чикаго теряют актеров?
- Лучшие моды для State of Decay 2.
- Тревожная внешность Джастина Бибера вызывает опасения за его будущее и брак
- Режиссер «Носферату» показал «комичную», но неприятную сцену, вырезанную из ее конца
- 10 самых отвратительных персонажей «Игры про кальмаров»
- Почему «Расставание» — это сериал, который должен посмотреть каждый поклонник «Черного зеркала»!
2025-02-04 16:34