Обзор первого потомка – проклятое наследство

Обзор первого потомка – проклятое наследство

В последнее время я расстался с «Destiny 2» (на второй тур). Моя связь с ним представляла собой американские горки эмоций, никогда не переходящие в откровенные оскорбления, но всегда несущие в себе зловещее предупреждение о надвигающихся беспорядках. Речь идет не о том, чтобы вообще устать от жанра (если бы я почувствовал такое желание, было бы достаточно беглого просмотра «Borderlands»), а скорее о Bungie и их действиях. Их сомнительное повествование, их ошибки привели меня к разочарованию практически во всем, что они производят. С таким мышлением я подошел к «Первому потомку» с предвзятой точки зрения. После того, как я довольно долго выдерживал танго с живым сервисом и испытал больше, чем мне положено, эзотерических бит-шутеров с добычей, «Первый потомок» подошел на удивление близко к тому, чтобы убедить меня никогда больше не прикасаться к другому шутеру с живым сервисом.

В вымышленном мире Ингрис человечество сталкивается с двумя грозными угрозами: безжалостным Вулгусом из другого измерения и загадочными Колоссами. Некогда прочная Пространственная Стена, которая сдерживала Колоссов, разрушается и не поддается восстановлению. Примерно десятилетия назад люди обнаружили остатки Предков, развитой цивилизации-предшественницы, которая, похоже, вела войну против Колоссов. Вооруженные своими технологиями, появилось новое поколение воинов, известных как Потомки, которые участвовали в жестоких битвах, чтобы отразить угрозы.

Обзор первого потомка – проклятое наследство

С визуальной точки зрения «Первый потомок» действительно завораживает. Nexon и Magnum Studio мастерски использовали движок Unreal для создания множества детально детализированных локаций, замысловатого оружия и визуально потрясающих спецэффектов. Существа, такие как Вульгусы с их гуманоидными, но устрашающими чертами, и Колоссы с их массивными и причудливыми структурами, являются праздником для глаз. Различные компоненты оборудования и вооружения органично вписываются в квази-фантастический сеттинг, сохраняя при этом ощущение знакомости. Как и в «Destiny» и «Warframe», обширные декорации привлекают вас, побуждая исследовать границы текущих зон. Однако один существенный недостаток кроется в сфере взаимодействия неигровых персонажей (NPC). По мере прохождения игры вы будете участвовать в многочисленных разговорах со множеством персонажей. К сожалению, этим NPC не хватает выразительности, из-за чего они часто выглядят безжизненными, как RealDoll. Что еще хуже, во время этих диалогов камера остается зафиксированной на персонаже, с которым вы начали разговор, даже если другие персонажи вносят свой вклад, но не показаны в кадре или неловко помещены в него. Это несоответствие особенно неприятно, когда речь идет о серьезных темах, где выражение лица редко совпадает с произнесенными словами или их предполагаемым тоном.

Давайте рассмотрим аудиоаспекты «Первого потомка». С другой стороны, эта игра может похвастаться богато текстурированным звуковым оформлением с отчетливыми звуками оружия. Однако идентификация оружия внутри одного семейства может оказаться сложной задачей. Я оценил тонкие сигналы, указывающие на присутствие других игроков через стрельбу, разносящуюся по карте. В игре присутствуют примечательные звуковые эффекты критических событий и действий игрока.

Обзор первого потомка – проклятое наследство

В «Первом потомке» игровой процесс больше похож на «Warframe», чем на «Destiny». В игре используется вид от третьего лица, но при прицеливании конкретного оружия переключается на вид от первого лица для обеспечения точности. Бой включает в себя изрядное количество бега и стрельбы, дополненное крюком для перемещения по вертикальным ландшафтам. Однако, похоже, упор делается больше на бег, чем на оружие.

Помимо проблем, опыт навигации по различным зонам в «Первом потомке» представляет значительные трудности. Хотя я ценил обширность «Destiny», меня разочаровывали ограниченные возможности исследования в «Warframe». Хотя в «Варфрейме» изначально не было узлов с воротами, новый дизайн ограничивает передвижение внутри больших круглых карт. После разблокировки всей зоны игроки не могут свободно перемещаться по этим участкам, как это было в более ранних версиях. Вместо этого ворота служат мгновенными телепортами, а не простыми дверными проемами, разрушая ощущение непрерывного исследования. Похоже, что позволить игрокам свободно перемещаться по зонам было сочтено слишком требовательным. Битвы с Колоссами также не оправдывают ожиданий, поскольку происходят на огромных аренах, доступ к которым возможен только по отдельности. Хотя эти встречи и интересны, попытка пройти их в одиночку кажется сложной и не для слабонервных.

Обзор первого потомка – проклятое наследство

Отсутствие разнообразных «патрульных» действий в игре, в отличие от того, что было в «Destiny», оставляет карты статичными. Вместо этого вы в основном повторяете одни и те же задачи миссии из кампании, чтобы разблокировать области, и несколько побочных миссий для сбора ресурсов. Это включает в себя тщательную переработку материалов для изготовления компонентов для мощного оружия или новых персонажей, как в «Варфрейме». Однако это одна из главных слабостей игры: чрезмерный гринд, связанный с механикой гатчи, граничащий с оскорбительным. Реализация системы боевых пропусков только усиливает разочарование, тем более что она одна из самых скупых, с которыми я когда-либо сталкивался за долгое время. Несмотря на то, что игра рекламируется как «бесплатная игра», у игроков нет возможности зарабатывать премиальную валюту, что ограничивает различные функции, такие как предустановки снаряжения и обновления.

В своем предыдущем заявлении я указал, что у «Первого потомка» есть существенный недостаток, который даже более выражен, чем другие его недостатки. Самый заметный недостаток заключается в повествовательных аспектах игры. Сюжетной линии кампании не хватает глубины, она содержит неестественные диалоги и предсказуемые сюжетные линии. Это как если бы кто-то придумал слабую концепцию аниме-сериала, а затем сумел сделать ее менее интересной, превратив в видеоигру. Мы погружаемся в историю без особого контекста или предварительных знаний, но от нас ожидается, что мы поймем определенные части истории. Хотя в игре есть элементы истории, они не могут сравниться с богатством и детализацией, предоставленными такими разработчиками, как Bungie или Digital Extremes. Визуализация окружающей среды впечатляет, но ей не хватает содержания. Построение мира, как явное, так и подразумеваемое, кажется нереальным.

Обзор первого потомка – проклятое наследство

Должен признаться, ни один из персонажей в этой игре не вызывает у меня глубокого отклика. В лучшем случае остается чувство безразличия. Но временами я задаюсь вопросом, как этим персонажам удалось выжить, не будучи уничтоженными своим начальством или врагами. Мне кажется, что эта игра могла начинаться как однопользовательская игра в жанре экшн, а добавление многопользовательского аспекта мародёрского шутера кажется второстепенной мыслью.

Игра «The First Descendant» очень напоминает поспешное производство, целью которого было извлечь выгоду из популярности лут-шутеров до спада рынка в эпоху COVID. Его внешняя привлекательность неоспорима, но он уступает во всех других важных аспектах, что делает его умным, как пустой мешок. Есть небольшой шанс, что его можно будет превратить во что-то более примечательное, похожее на «Warframe». Однако я бы не рекомендовал возлагать на это надежды. Вместо этого рассмотрите возможность изучения альтернативных игр, в которых больше внимания уделяется инвестициям и вовлеченности игроков.

Аксель рассмотрел The First Descendant как бесплатную загрузку.

Смотрите также

2024-07-14 17:02