В играх дело не только в самой высокой скорости по спидометру. С первых дней появления таких игр как Atari и Super Mario Bros., скорость была скорее вопросом сохранения импульса. Вы могли двигаться, управлять автомобилем или летать на максимальной скорости, но сохраняли ли вы контроль над собой, чтобы преодолевать препятствия в таком состоянии? Тонкая грань между скоростью и сдержанностью во время простой игры является фундаментальным элементом многих игр, предоставляя игрокам захватывающее испытание при достижении все более высоких уровней.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
В этой игре «Haste» представляет собой интенсивное исследование импульса, включая приятную физику, отзывчивое управление и узкие побеги. Как только вы покидаете портал и отправляетесь по случайно сгенерированному маршруту, ваша цель – двигаться как можно быстрее. Протагонистка Зоэ всегда была в движении, прыгая из одного места в другое, но всё изменилось; вокруг неё рушится мир. Чтобы сохранить импульс, доберитесь до первого холма, подпрыгните вверх и приземлитесь на склон, чтобы не потерять равновесие. Увеличьте скорость, снова подпрыгните, продолжайте двигаться еще быстрее, протиснитесь через узкие пространства между препятствиями, бегите, прыгайте, используйте ховерборд для дополнительной скорости, приземляйтесь, влетайте в портал и собирайте очки.
Как игрок могу сказать, что он имеет много общего с другими автораннерами, особенно теми, которые напоминают Соника или игры для speedrun. Однако то, что действительно выделяет его, — это уровень контроля после прыжка. В большинстве таких игр вертикальность кажется второстепенной задачей. Hasté же спроектировал геймплей и управление таким образом, чтобы я как игрок мог оставаться активным как на земле, так и в воздухе. Всё дело в поддержании плавного движения на каждом шагу.
В обоих состояниях присутствует различная степень сопротивления, что приводит к увлекательному процессу обучения. На земле вы можете двигаться быстрее в стороны, но лучше всего взлетать как только возможно. Освоение искусства посадки под правильным углом дает усиление, и это именно то, что плавно связывает игру воедино. Взлет в воздух, быстрое снижение нажатием кнопки и корректировка траектории в последний момент для соответствия поверхности внизу — захватывающий опыт, который остается с вами на месяцы после игры.
Как геймер, я замечаю, что качество анимации отражает интенсивность каждого состояния, в котором я нахожусь. Мой персонаж выполняет захватывающий прыжок, который сопровождается приятным звуком при удачном приземлении. Однако переходы между состояниями менее вознаграждающие. Успешное приземление также пополняет мою энергию, которую можно использовать на ховерборде или одной из других способностей, которые я разблокировал. Среди них мой фаворит — крюк-захватчик; хотя он сложен в освоении, но часто спасает меня от ситуаций, с которыми не справится никакое другое средство.
Вперед вас движет захватывающая мелодия и её искусная интеграция. Если потрясающе чистая визуальная эстетика не направляет достаточно, она предлагает узкий проход для тех, кто готов испытать себя; ритмическая музыка с очаровательными аккордами должна вести вас дальше. Чтобы полностью насладиться этим опытом, позвольте музыке усиливать действие, двигайтесь быстро. Если вы отстанете слишком далеко, заметите трещины под ногами и звук музыки станет искаженным и потеряет свою энергичную ритмику. Хотите снова почувствовать эти восхитительные аккорды? Повысьте уровень своей игры.
Острые ощущения от стремления к безупречной посадке, чувство боли от ошибки и ухудшения настроения хуже, чем потеря собственной жизни, звуки быстрых шагов Зои по различным поверхностям и ее очаровательные звуки при новом взлете — все это становится невероятно захватывающим. Я верю, что могу продолжать вечно, и это замечательно, потому что игра позволяет бегать без ограничений после победы над боссом, если вы способны поддерживать возрастающие требования к скорости.
Проще говоря, структурные или дизайнерские аспекты игры иногда кажутся запутанными и недостаточно глубокими. Хотя большинство элементов, окружающих геймплей, интересны, они не предлагают той стратегической сложности, которую я ожидал. Например, игра представляет собой роуглайт с случайно генерируемой местностью, что подходит хорошо. Все препятствия весело преодолевать даже в начальной стадии игры, хотя некоторые из них позже становятся особенно увлекательными. Однако процесс принятия решений при выборе пути не предоставляет того стратегического уровня, на который рассчитывал игрок. Слово ‘Haste’ здесь относится к игре типа роуг-лайк.
Изначально я склонялся к той же концепции: создание множества магазинов с мини-играми для получения валюты или бесплатных улучшений, возможно один сложный уровень за выполнение которого дается дополнительный предмет, и как минимум два места для пополнения здоровья. Важно не переусердствовать, чтобы не заблудиться в процессе. Этот процесс стал повторяющимся, поэтому я решил выбрать полный путь сразу же, что оказалось удачей, ведь такой вариант существует без особых раздумий о выбранном маршруте.
Когда я наконец освобождаюсь от завораживающих игровых механик главного геймплея, которые предлагает босс, вновь восхищаюсь гениальностью их реализации. Всего четыре босса, три из которых повторяются, и в отличие от многих платформеров, ‘Hasle’ не включает бой с действием. Вместо этого, встречи построены вокруг того, что вы делаете лучше всего: скорости. Хотя эти секции могут быть немного неуклюжими, они являются одними из самых впечатляющих, наполненных нервными ситуациями, требующими смелых действий.
Объекты классифицируются как способствующие благополучию, восстановлению и жизненности или ускоряющие скорость вашего прогресса. Иными словами, я всегда буду брать хотя бы по одному предмету из каждой категории. Большинство предметов полезны, но некоторые являются очевидными выборами, такими как бонусы к ровной скорости, которые могут практически гарантировать получение S-ранга на всех последующих уровнях при правильном использовании. Кроме того, существуют плоские апгрейды здоровья и энергии (и многое другое), которые можно получить обратно в основной базе, используя валюту, заработанную за каждый забег, независимо от его успеха.
На мой взгляд, самое разочаровывающее для меня находится в сюжетной линии. Она исследует динамичный и развивающийся мир с искажениями времени, что является интересной концепцией для rogue-like игры. Однако я считаю важным интегрировать интерактивные игровые элементы в повествование для достижения успеха, а в Haste рассказ кажется недоразвитым, несмотря на обилие диалогов. Персонажи визуально привлекательны и хорошо соответствуют своим характерам, временами обеспечивая необходимую теплоту. Тем не менее, они не создают впечатляющих сюрпризов или захватывающих конфликтов.
На завершающем этапе игры произошло событие, которое заставило меня остановиться и задуматься. В отличие от типичных интерактивных последовательностей, где достаточно нажать кнопку для продвижения вперед, эта сцена показалась уникальной. Мне пришло в голову, что возможно моя отстраненность и забывание большинства имен персонажей обусловлены тем фактом, что медленный темп повествования отражал унылые механики элементов rogue-like игры, а не захватывающий геймплей этой самой игры. Я жажду действий, а не чтения диалогов, разгадывания мелких описаний предметов или прокладывания маршрута.
Это решающий момент? Совсем нет. Эти элементы стоит отметить, но я с нетерпением ожидаю выхода «Haske», стремясь к минимум трем релизам в год. Мое удовлетворение будет полным, если это произведение станет началом нового жанра. Возможно, оно не совсем правильно построило свою структуру с первого раза, но благодаря увлекательному геймплею надеюсь, что станет знаковым тайтлом. Кажется, он схватывает скорость, отлично презентует себя, подбирает подходящую музыку, создает подходящие препятствия, эффективно конструирует боссов, усиливает сложность и постоянно держит мой ум в напряжении.
Несмотря на некоторые глюки, возникавшие во время игры, они не сильно испортили общее впечатление, так как решались в реальном времени. Однако есть несколько нерешенных проблем к моменту написания текста. Одной из них является внезапная потеря здоровья при переходе в новую сцену, часто происходящая после потери контроля над Зоей перед ее падением с разрушающейся платформы позади нее. Еще одна проблема заключается в том, что музыка на финальных этапах иногда отключается. Наконец, один из легендарных предметов, предназначенный для замедления времени для устранения препятствий, иногда оставляет время замедленным бесконечно.
За время моего игрового опыта разработчики оперативно решали и устраняли множество проблем с впечатляющей скоростью, учитывали предложения сообщества и вносили корректировки для баланса. Это заставляет меня верить, что в течение нескольких недель будут устранены любые существенные глюки. Игра, несмотря на свои недостатки, является необыкновенной и уникальной, и было бы печально, если бы игровая индустрия её не заметила. В общем, это нечто особенное, и я считаю своим долгом продвигать «Hasle» как одну из лучших игр этого года.
Матеуш играл в Хасте на ПК с предоставленной рецензионной копией.
Смотрите также
- Поклонники потрясены: вскрыта настоящая причина ухода Бобби Нэша из сериала ‘9-1-1’!
- Имоген Фэйт Рид раскрывает душераздирающие истины из пятой серии сериала ‘Хорошая американская семья’!
- Главные персонажи морской полиции, которые покинули шоу (и почему)
- Правдивая история, вдохновившая Винни-Пуха
- Объяснение классического извращенного финала Шьямалана Каддо Лейкс
- 3 боевика на Netflix, которые нужно посмотреть в апреле 2024 года
- «Американское преступление» и «Девушка по соседству» рассказывают одну и ту же правдивую историю
- Синтия Эриво, кажется, бросает тень на ДРУГИХ звезд, которые пробовались на роль Арианы Гранде в Wicked
- Все 16 любовниц Тони в сериале «Клан Сопрано» по порядку
- Ник Фрост обнимается с Джерардом Батлером в фильме «Как приручить дракона»
2025-04-07 22:02