
Твой возраст между 20 и 30 годами может быть действительно запутанным временем. Ты разбираешься, как быть независимым, понимаешь, как устроен мир – и люди в нём – и начинаешь думать о своём будущем. Проходить через это в одиночку может быть подавляюще, но видеоигры иногда могут предложить желанное спасение и даже помочь тебе узнать что-то о себе.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Прочитать отчет 10-KДолжен сказать, новая игра Capcom, Pragmata, заставила меня захотеть стать ‘папой для дочки’! Хотя, дело было не только в том, что я в неё поиграл. Думаю, всё началось ещё в детстве, с вещей, которые я пережил и увидел в фильмах и по телевизору. Но Pragmata действительно закрепила это чувство – отношения между Hugh и Diana просто такие милые и трогательные, они меня очень затронули!
Итак, насколько успешно Capcom справляется с этой задачей? И поскольку изображения отношений между отцом и дочерью различаются в разных культурах, стоит сравнить, как этот троп появляется в западных и восточных играх. Если вы испытываете эти родительские чувства после завершения Pragmata, это обсуждение для вас!
Архетип Родитель-Ребёнок в Видеоиграх в Двух Культурах
Изучение отношений между родителями и детьми в видеоиграх — это необычное явление, но оно может быть невероятно мощным, когда сделано хорошо. Разные культуры подходят к этой теме по-разному — например, в западных и японских играх часто подчеркивается либо конфликт, либо поддерживающее руководство в этих отношениях.
Многие популярные игровые пары, такие как Кратос и Атрей, Геральт и Цири, и Джоэл и Элли, демонстрируют фигуру родителя, который несовершенен, но глубоко желает подготовить своего ребёнка к суровому миру. Они пытаются закалить их, надеясь предотвратить повторение тех же ошибок или просто помочь им выжить.
Интересно, что эти две игры подходят к отцовству совершенно по-разному. Одна подчеркивает необходимость отпустить и довериться своему ребенку, в то время как другая фокусируется на контроле и обладании. Если вы играли в обе, вы узнаете эту разницу. В конечном итоге, такой персонаж, как Геральт, избегает чрезмерной опеки, позволяя Цири принимать собственные решения – даже рискованные – что дает игроку ощущение эмоционального роста и зрелости.
В отличие от него, Джоэл в The Last of Us идет почти противоположным путем. Как и Геральт, он начинает как отстраненный и эмоционально онемевший человек, обремененный горем. Однако его связь с Элли быстро становится подавляюще интенсивной. В конечном итоге, Джоэл ставит благополучие Элли превыше всего, даже судьбы мира. Важно отметить, что он принимает это меняющее жизнь решение для нее, а не с ней, создавая морально сложную ситуацию. Это добавляет мощи, реализма и часто мрачности повествованию, встречающемуся во всех играх The Last of Us.
Персонажи, такие как Баррет Уоллес в Final Fantasy VII и Казума Кирю из серии Yakuza, демонстрируют другую сторону отцовства – ту, что сосредоточена на защите и совершении бескорыстных, сдержанных жертв.
Эти персонажи понимают, что жизнь может быть трудной, но вместо того, чтобы закалять детей для этих испытаний, они хотят защитить их от невзгод как можно дольше. Мы видим это с Кирю, который заботится о сиротах, при этом участвуя в опасном мире Якудза, и с Барретом, который проявляет более мягкую сторону к Марлене – всё это о защите их невинности.
Игры, исследующие отношения между родителями и детьми, оказываются на удивление сильными, когда они хорошо проработаны.
Хотя каждая игра рассказывает свою историю, мне кажется очень интересным, как обе культуры глубоко ценят отцовство, но демонстрируют трудности отцовства контрастными способами. Одна культура готовит ребёнка к тяготам, позволяя ему столкнуться с ними, в то время как другая пытается оградить ребёнка от суровости жизни.
Capcom’s Back-to-Back Homeruns of Evoking One’s Parental Instincts
Я не следил за Capcom с ранних дней, но очевидно, что у них был невероятный год. Особенно интересно, что они успешно использовали схожий подход как в Resident Evil Requiem, так и в Pragmata, доказав, что это был не случайный успех.
В Pragmata Хью и Диана развивают связь, которая ощущается как уникальный вид семьи. Хотя Хью не обладает отцовскими инстинктами от природы, а Диана не является типичным ребенком, они становятся очень заботливыми друг о друге. Интересно, что Диана часто кажется удивительно зрелой и заботливой, направляя Хью, предлагая ему утешение и с любопытством исследуя жизнь на Земле.
RE9 исследует эту тему реалистичным, но уникальным способом, через персонажей Грейс и Эмили. Грейс воплощает в себе сильный материнский инстинкт, становясь неожиданно поддерживающим опекуном в темном и пугающем мире. Эмили, однако, не просто нуждается в заботе; как и Диана, она отвечает на нее доверием и эмоциональной поддержкой, и моменты ее уязвимости фактически наделяют Грейс силой.
Основное различие между этими двумя играми заключается в том, как они представляют центральную тему заботы и защиты. Capcom не просто повторили идею; вместо этого они исследовали одно и то же эмоциональное ядро – связь между теми, кто заботится, и теми, кого они защищают – через разные игровые типы. В Pragmata эта забота развивается постепенно, по мере того как Хью и Диана работают вместе, чтобы вернуться на Землю. Однако, в Resident Evil Requiem, забота возникает немедленно и является естественной реакцией на опасность, что особенно сильно, потому что главная героиня, Грейс, начинает с испуга, но в конечном итоге проявляет невероятную силу перед лицом ужаса.
Идентичность «Папаши» в Pragmata не заявляет об этом вслух, и это к лучшему.
Сначала Хью естественно видит Диану просто как часть работы. Он осторожен и держится на расстоянии, полагаясь на свои инстинкты, а не на эмоциональную связь. Однако всё начинает меняться, когда Диана берёт на себя инициативу в ранних частях Pragmata, направляя его, а не наоборот.
Она берет на себя решение технических задач – взлом врагов и расчистку пути вперед – и необходима для выживания. Эта зависимость меняет отношения между ней и Хью; он не просто защищает ее, он нуждается в ее помощи. Это тонко разрушает стереотип традиционного сурового, чрезмерно опекающего отца.
Подпишитесь на рассылку, чтобы получить более глубокое понимание в области «родительства» в играх.
В игре также присутствуют трогательные моменты, которые японские разработчики часто используют для установления связи с игроками: игривая любознательность Дианы, её невинные вопросы и её склонность смотреть на мир с удивлением, а не со страхом.
Хью не похож на типичных отцов, которых часто показывают в фильмах и по телевизору. Он не пытается преподавать Диане уроки или говорить ей, чего ожидать. Вместо этого он адаптирует то, как он с ней разговаривает – будь то в убежище или во время их исследований – сосредотачиваясь на том, чтобы она чувствовала себя в безопасности и комфорте, а не готовя ее к суровым реалиям. Он не пытается закалить ее для этого мира; он хочет защитить ее невинность и то, кем она является как личность, настолько долго, насколько это возможно.
Действительно мощный момент наступает, когда он начинает чаще заботиться о её благополучии. Его голос меняется от отдачи приказов к защите и даже нежности. Когда он наконец ставит её безопасность выше миссии, это ощущается особенно сильно, потому что игра не давала никаких намеков на эту заботу ранее.
В Pragmata связь между Хью и Дианой склоняется к почти возникающему сценарию родительства.
Pragmata создает нежное, но сильное чувство желания стать родителем и предлагает небольшой вкус того, каким может быть этот опыт.
Эта история не является идеальным отражением трудностей отцовства, но я думаю, что она поможет вам понять и прочувствовать вызовы и жертвы, связанные с воспитанием семьи. Вероятно, она заставит вас сопереживать этим трудностям, даже если это вымышленный рассказ об опыте Хью и Дианы как родителей.
Смотрите также
- Леонардо Ди Каприо исполняется 50 лет: его 21 лучшая роль, от «Отступников» до «Титаника»
- Звезда сериала «Жертва» Эмбер Мидгром присоединяется ко второму сезону «Монарха» на Apple TV+ (ЭКСКЛЮЗИВ)
- Индийская компания Abundantia Entertainment представляет амбициозный проект, ориентированный на более молодую аудиторию (ЭКСКЛЮЗИВ)
- Первый Slam Dunk выходит на Netflix со 100% идеальным рейтингом
- Режиссер «Под Парижем» намекнул о возможном продолжении фильма Netflix «Акула»
- 20 лучших сериалов в жанре темного фэнтези
- Netflix сейчас создает анимационную серию CG по Minecraft
- Объяснение мейфэрских ведьм и интервью с общей вселенной вампиров
- Поклонникам «Субстанции» стоит посмотреть этот японский фильм ужасов
- «Калики 2898 г. н.э.», «Хираманди» вошли в список самых популярных индийских фильмов и сериалов по версии IMDb на 2024 год (ЭКСКЛЮЗИВ)
2026-04-28 16:16