Как геймер, который на протяжении многих лет путешествовал по бесчисленным цифровым ландшафтам и повествованиям, я могу с уверенностью сказать, что моя встреча с шедевром Thatgamecompany, Journey, осталась в моей памяти как беспрецедентный опыт. Это было похоже на поиск скрытого оазиса среди засушливой пустыни традиционного повествования.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Вот уже почти десять лет прошло с тех пор, как я закончил игру Journey от Thatgamecompany на своей недавно приобретенной PS4 обычным днем. Я думал, что это будет непринужденный и приятный опыт, чтобы заполнить время перед следующей крупной игрой. Но когда примерно через два часа пошли титры, я оказался зачарован тем, что только что произошло. Меня охватила смесь меланхолии, ностальгии и спокойствия, но я не мог до конца объяснить, почему возникли эти чувства.
По сути, Journey вообще не раскрыл мне своего повествования. В игре не было никаких разговорных диалогов, никаких подсказок, которые я мог бы обнаружить и расшифровать, чтобы понять сеттинг или предысторию игры; никак нет. Игра началась внезапно, предоставив мне контроль над безымянным персонажем в капюшоне практически без каких-либо предисловий об его личности. Я провел этого персонажа через пустынную пустыню и разрушающиеся ландшафты мира, казалось бы, заброшенного, но был ошеломлен, когда встретил другого анонимного путешественника в том же путешествии, а затем стал свидетелем того, как эта фигура растворилась в воздухе.
Когда солнце опустилось за горизонт в полдень, который внезапно стал интригующим, я обнаружил, что озадачен тем, с чем только что столкнулся. Игра Journey задержалась у меня в памяти на следующие дни, заставив меня глубоко копаться в уголках Интернета в поисках понимания ее повествования. Несмотря на все мои усилия, я остался неудовлетворенным. Никакое объяснение, казалось, не отражало сложную смесь эмоций, которые оно вызывало: странную смесь страха и пустоты, переплетенную с обнадеживающим удовлетворением; все окутано чувством разочарования из-за того, что не получили более осязаемого повествования. С тех пор ни одна игра не смогла воспроизвести для меня этот уникальный эмоциональный коктейль. Тем не менее, я играл во многие игры, в которых истории рассказывались с большей насыщенностью повествования, а темы раскрывались с большей тонкостью и глубиной. Они просто сделали это, используя более традиционные методы повествования.
Игра «Путешествие» выделяется тем, что выполняет то, что, по моему мнению, должно делать все искусство: она вызывает эмоции способами, отклоняющимися от традиционных литературных и кинематографических условностей. В отличие от многих видеоигр, которые часто опираются на эти устоявшиеся традиции, игнорируя при этом другие инструменты повествования, такие как музыка и визуальная эстетика, «Путешествие» полностью использует эти элементы, чтобы стать неотъемлемой частью самого игрового процесса.
Проще говоря, некоторые люди воспринимают игру «Путешествие» как метафору жизненного пути, который начинается в детстве и проходит через подростковый и взрослый возраст, прежде чем достичь конца жизни и вознестись на небеса. Другие интерпретируют это необычно, считая персонажа-игрока сперматозоидом, а финал — моментом рождения. Кроме того, некоторые утверждают, что это критика современности и чрезмерной эксплуатации природы, ведущей к разрушению среды обитания. Хотя я могу понять эти точки зрения, я не уверен в сюжете и темах игры. Для меня история – это прежде всего эмоции, которые она вызывает. Хотя я мог бы проанализировать ее символику или использовать академический язык, такой как «лудонарративная гармония», этот анализ не смог бы полностью отразить уникальные чувства, которые «Путешествие» вызвало во мне, в отличие от любой другой игры.
С тех пор, как я упомянул об этом, ни одна игра не вызывала таких чувств, как
Компания Thatgamecompany выделяется своим вниманием к созданию игр, вызывающих у игроков особые эмоции и чувства, как выразилась их бывший президент Келли Сантьяго. Этот акцент на экспериментальном, заставляющем задуматься игровом дизайне — это то, чем я восхищаюсь и чего хочу видеть больше, особенно среди независимых разработчиков игр. Я говорю об играх, в которых сложные темы раскрываются с помощью различных элементов дизайна, вызывая глубокое эмоциональное воздействие, которое сохраняется еще долго после окончания игры.
Смотрите также
- 10 самых отвратительных персонажей «Игры про кальмаров»
- «Алиса в пограничье» от Netflix — идеальная замена «игре о кальмарах»
- Камео «Миротворца» в Лиге справедливости не является каноном DCU, подтверждает Джеймс Ганн
- Дело Менендеса: новый окружной прокурор Заменяет депутатов, добивавшихся пересмотра приговора
- Лучшие моды для State of Decay 2.
- Главные персонажи морской полиции, которые покинули шоу (и почему)
- Правила отношений Кайли Дженнер и Тимоти Шаламе: от избегания красной дорожки и запрета на публикации в социальных сетях, как маловероятная пара ориентируется в центре внимания
- Почему пожарные в Чикаго теряют актеров?
- «Не умирай»: документальный фильм Netflix рассказывает о режиме здоровья человека, который хочет жить вечно
- Звезда «Аноры» Майки Мэдисон рассказала, что ей очень хочется поработать с Лукой Гуаданьино
2024-08-06 15:32