
Июнь 2013 года ознаменовал поворотный момент с выпуском . Это была не просто хорошо сделанная игра; она, по сути, установила стандарт того, как крупные игры будут рассказывать истории в течение следующих десяти лет. В игре представлен мрачный, постапокалиптический мир, закалённый главный герой и ребёнок, который символизировал всё, что он потерял. Хотя эмоциональное повествование существовало и раньше, Naughty Dog отточило и популяризировало его в мейнстримных играх.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Прочитать отчет 10-KК 2026 году игровая индустрия не спорит о том, революционизировала ли игра The Last of Us игры — она, безусловно, это сделала. Основной вопрос сейчас заключается в том, создали ли успех игры захватывающие новые возможности или просто установили ограничивающую формулу. Хотя наличие проверенной модели полезно, индустрия начинает задумываться о том, не задушит ли простое копирование этой модели креативность.
The Last of Us был радикален именно потому, что AAA-игры были другими.
До игр, таких как The Last of Us, большинство игровых персонажей изображались невероятно могущественными – способными выдерживать огромный урон и преодолевать трудности грубой силой. Игры не сосредотачивались на том, чтобы заставить персонажей чувствовать себя уязвимыми. The Last of Us полностью изменил это. Его персонажи были реалистично хрупкими, испытывающими боль, истощение и потерю. Это заставило насилие ощущаться по-настоящему угрожающим и влиятельным, а не просто очередным препятствием для преодоления.
Даже сегодня люди до сих пор говорят об открытии игры с тем же благоговением, которое сохраняется для самых масштабных финалов телесериалов. Оно показало нечто, чего игровая индустрия раньше не достигала в таких масштабах: мощное эмоциональное воздействие, созданное не тем, как игралась игра, а умелым повествованием. Naughty Dog продемонстрировали, что игры могут вызывать ту же техническую отточенность и эмоциональную глубину, что и кино и телевидение. Это был огромный шаг вперед для игровой индустрии, которая тогда стремилась к признанию в качестве законной формы искусства.
Что действительно отличало эту игру, так это не её постапокалиптический мир и не отношения между отцом и дочерью – эти элементы появлялись в других играх и раньше. Вместо этого, игра сосредоточилась на эмоциональном повествовании, а не просто на том, чтобы заставить игрока почувствовать себя могущественным. Учитывая, что это был крупнобюджетный релиз от крупного издателя, приоритет эмоционального воздействия был смелым дизайнерским решением. Это показало, что основные игры могут стремиться к чему-то более глубокому и значимому.
Чертеж был скопирован, и результаты в основном отличные.
Игра The Last of Us оказала огромное и заметное влияние на то, как создаются крупные видеоигры. Внезапно такие вещи, как реалистичные движения персонажей, правдоподобная игра актёров, сложные истории и понятные персонажи, стали новым стандартом. Многие игры быстро последовали этому примеру, включая Red Dead Redemption 2, Horizon Zero Dawn и Ghost of Tsushima. Это все отличные игры, которые явно черпали вдохновение из The Last of Us, разделяя его акцент на качестве, амбициях и эмоциональной глубине – все они, кажется, построены на схожем фундаменте.
Это не подразумевается как негативный комментарий, это просто то, как развиваются тенденции в любой творческой области. Когда появляется что-то действительно инновационное, другие строят на этом, пока это не становится обыденностью. На самом деле, повествование в God of War, с его переосмыслением Кратоса, можно с уверенностью назвать более захватывающим, чем всё, что можно найти в The Last of Us. А глубокое и трогательное исследование характера Артура Моргана в Red Dead Redemption 2 является замечательным достижением в области написания. Этот подход явно привёл к некоторым невероятным результатам, и невозможно рассматривать эти игры как что-то меньшее, чем успешные.
Здесь сравнение с архитектурой становится действительно важным: когда все основные игровые студии используют одни и те же базовые принципы дизайна, их игры начинают казаться очень похожими. Мы видим много игр с похожими элементами – кинематографичный вид, сложный или нерешительный главный герой, справляющийся с личными проблемами, центральные отношения, которые делают действие более значимым, и реалистичные движения персонажей в сочетании с серьезным тоном. Это не обязательно плохо, что эти элементы распространены – это надежный способ создать игру. Однако, когда проверенный метод становится единственным методом, это может подавлять творчество.
‘Кинематографичность’ Оказалась Как Комплиментом, Так и Клеткой
В своей основе, The Last of Us представляет собой вершину мастерства в повествовании. Однако, она также удивительно пассивна; игроки в основном переживают историю, а не активно участвуют в ней. Несмотря на красивое исполнение и эмоциональное воздействие, повествование разворачивается для игрока, а не через его выбор. Игра предлагает очень мало значимой свободы действий игрока; любое ощущение свободы в основном поверхностно.
Это не обязательно слабость. Многие игроки специально хотели такую игру, и она отлично справилась с поставленной задачей. Однако это подчеркивает основную проблему в том, как разрабатываются игры. Если The Last of Us считается вершиной повествования в видеоиграх, интересно, что эта вершина — по сути, экшн-игра с сильной историей, наложенной поверх.
Это означает, что структура игры более ограничена, чем считалось изначально. В отличие от большинства игр, где ключевым является взаимодействие игрока, The Last of Us отдает приоритет повествованию. Хотя игра ощущается открытой и захватывающей, все же существуют базовые ограничения в том, что вы можете делать.
The Last of Us Part II продвинула концепцию дальше, обнажив ее пределы
The Last of Us Part II выделяется в обсуждениях повествования в играх, потому что она осмелилась попробовать что-то новое. Заставив игроков увидеть мир глазами персонажа, которого они должны были не любить, она пошла на значительный риск. Этот подход с тех пор повлиял на то, как разработчики игр создают сложные, многогранные сюжеты, и его влияние можно увидеть в нескольких крупных играх, выпущенных в последние годы.
Честно говоря, Part II столкнулась с той же проблемой, что и первая игра – она так и не смогла вырваться из того, чтобы быть о убийствах. Каждый раз, когда она пыталась исследовать что-то глубже, чем просто месть, она терялась во всем экшене. Дело не в том, что сюжет не пытался, но так много в AAA-игре, как эта, строится вокруг боя – все время, деньги и усилия, которые вкладываются в боевую механику, анимацию и уровни… просто невозможно отделить все это от самого насилия. Кажется, что сюжет затмевается огромным количеством убийств, которые вы совершаете.
Игра пытается рассказать историю против насилия, но способ, которым в неё играют — стреляя во всё — напрямую противоречит этому сообщению. Это не проблема самой игры, а то, как создаются большинство игр с большим бюджетом. Существуют пределы тому, как далеко разработчики могут зайти с таким повествованием в рамках текущей игровой конструкции. Чтобы по-настоящему преодолеть этот конфликт, им нужно создать принципиально новый тип игры.
Шоу HBO показало главную силу игры и её самую большую слабость.
Когда вышел сериал HBO The Last of Us, все сразу же заговорили о том, насколько близко он следует игре и как идеально Педро Паскаль и Белла Рамзи воплотили Джоэла и Элли. Но что меня действительно поразило, так это то, как мало сюжетной линии игры было потеряно в адаптации. Это удивительно, потому что вы берете что-то, построенное вокруг выбора игрока, и превращаете это в телешоу – медиа, где вы просто наблюдаете за происходящим! Это заставило меня задуматься… сколько контроля мы на самом деле имели над сюжетной линией игры изначально?
Успех сериала HBO обусловлен прочной основой, уже присутствующей в The Last of Us. Игра естественным образом подходила для телевидения благодаря своей сосредоточенности на эмоциональных моментах, развитию персонажей и относительно упрощенному сюжету. Naughty Dog фактически создала телешоу внутри игры, и это было сделано замечательно хорошо. Качество адаптации доказывает, что оригинальный сценарий был достаточно сильным, чтобы работать даже при удалении из своего первоначального игрового формата.
Это не умаляет значимости The Last of Us; на самом деле, это делает её более ясной. Важность игры заключается не только в том, что игры могут рассказывать истории, как телесериалы, а в том, что они могут рассказывать их так же хорошо, но по-своему уникальным образом. Важно понимать, что сделало это возможным, как это произошло и что это значит для будущего игровой индустрии.
Следующее десятилетие будет посвящено разработке нового плана для игр.
Вместо того, чтобы знаменовать конец сюжетно-ориентированных игр, The Last of Us открыл новую эру, над которой разработчики работали последние десять лет. Самые инновационные игры сегодня — это те, которые отходят от традиционных формул.
Игры, такие как Disco Elysium, были сосредоточены исключительно на диалогах и их последствиях, избегая экшена и полагаясь на сильный сценарий. Outer Wilds раскрывала свою историю посредством исследования игроком и поощряла игроков самостоятельно собирать кусочки информации, а не через кат-сцены. А Hades развивала своих персонажей, интегрируя их истории в основной игровой процесс – например, сбор ресурсов и удачу при броске костей.
Эти игры не смогли бы быть перенесены на телевидение без значительных изменений в сюжете. Их повествование опирается на взаимодействие игрока, и они разработаны вокруг этого. Это не критика; успех The Last of Us доказывает, что сериал сделал именно то, для чего был задуман – успешно адаптировать игру для телевидения.
Эта игра установила новый стандарт и продемонстрировала, что видеоигры могут быть признаны легитимной формой повествования. Достижение этого прорыва потребовало десяти лет самоотверженной работы одних из лучших разработчиков в индустрии.
В течение следующих десяти лет мы, вероятно, увидим, как дизайн игр станет гораздо более экспериментальным. The Last of Us заложил прочную основу, с которой разработчики могут работать. Самые важные предстоящие игры не просто будут следовать существующим формулам – они будут по-настоящему оригинальными, исследуя неизведанные территории. Будьте готовы к совершенно новому уровню возможностей и значительно расширяющемуся игровому ландшафту.
Смотрите также
- Иконические Персонажи Старошкольных Мультфильмов, о Которых Все Забыли
- Поколение Z может быть ханжой, но создатели сериала «Жестокие намерения» отказались уклоняться от любовных сцен и возбуждения: «Секс жив и здоров»
- «В жестокой природе» — идеальный фильм ужасов для поклонников «Пятницы 13-го»
- Как смотреть фильмы Monster High по порядку
- Тулиса демонстрирует пикантный образ в сексуальном красном купальнике для новой фотосессии и рассказывает, что наконец сказала «да» программе «Я знаменитость», поскольку вступила в свою «к черту эпоху»
- Трейлер «Феномена Манделы» исследует заговор, изменяющий реальность
- На D23 были показаны первые кадры Андора, где подтверждено возвращение любимого злодея
- Актерский состав «Битлджус» воссоединился с Тимом Бертоном
- Обзор фильма «Господин Никто против Путина»: дерзкий учитель становится свидетелем милитаризации российских школ на фоне войны на Украине в пронзительном документальном фильме
- Холли Уиллоби «никогда больше не хочет разговаривать с Филиппом Шофилдом», услышав, что он называет ее «Ведьмой» и обвиняет ее в падении своего ITV, а муж Дэн Болдуин тоже «в ярости»
2026-06-01 20:48