
Super Animal Royale — это веселая и хаотичная игра, похожая на Apex Legends, но с очаровательным и милым уклоном. Это большое обновление для Super Animal World совершенно бесплатно и включает в себя тонны нового контента для игроков, чтобы исследовать.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Прочитать отчет 10-KНедавно я пообщался с разработчиками нового обновления, включая Майкла Сильвервуда и Рубена Грийальву из студии. Они поделились подробностями об обновлении и своих будущих планах. У меня также была возможность поиграть в игру заранее и увидеть всё своими глазами.
Мы обсудим всё об обновлении, углубимся в детали. Оно масштабное и содержит много нового, так что устраивайтесь поудобнее и готовьтесь к полному обзору Super Animal World!
Интервью с разработчиками Super Animal World Майклом и Рубеном

Замечательно иметь возможность пообщаться с разработчиками! Я раньше разговаривал с актерами озвучки, но это новый и захватывающий опыт для меня.
Рубен: Ну, вы разговариваете с обоими, потому что я один из актеров озвучки в игре.
В. О, ты так? Ладно, вот и все. Это что-то.
Майкл: Одно из многих его увлечений.
Итак, он невероятно талантлив, как и многие люди в этой индустрии. Давайте перейдём сразу к делу – мы собираемся поговорить о расширении Super Animal World. Насколько я понимаю, это действительно масштабный проект, а такие всегда сложны. Что послужило идеей для создания чего-то в таком масштабе?
У нас появилась эта идея довольно рано, почти сразу после запуска Super Animal Royale. Мы заметили, что многих игроков привлекала милая и красочная графика, но они были удивлены, обнаружив, что это игра в жанре battle royale. Мы также заметили, что игроки были очень дружелюбны и игривы друг с другом в игровых лобби, часто делали глупости и просто весело проводили время вместе.
Мы хотели создать более обширное пространство для игроков, и мы начали работать над этой идеей, когда запустились в ранний доступ. На тот момент мы все еще разрабатывали основные функции режима королевской битвы, поэтому этот проект пришлось отложить. Разработка заняла около трех лет, поскольку это была значительная задача – по сути, добавление совершенно нового опыта к существующей игре. Это новое пространство предоставляет социальный центр, где игроки могут общаться столько, сколько захотят, и оно заменяет традиционное главное меню.
Раньше игра работала так: вы начинали матч, завершали его – независимо от того, выиграли вы или проиграли – и затем возвращались в главное меню, чтобы начать заново. Теперь вы попадаете в центральный мир, где можете делать всё, не возвращаясь в меню. Этот хаб-мир – спокойное и привлекательное место, где вы можете наслаждаться такими занятиями, как рыбалка, ловля насекомых и гонки на шарах для хомяков, а также продвигаться по сюжету и выполнять квесты.
Изначально у игроков были только двухминутные лобби, и это действительно стимулировало творчество и взаимодействие. Было удивительно наблюдать, как они создают своё собственное развлечение, даже когда мы не предоставляли им для этого много возможностей. Теперь мы расширяем эти лобби, чтобы дать игрокам ещё больше пространства для общения, и добавляем активности для развития этого взаимодействия. Мы очень рады увидеть, что у них получится в этих более длинных, неограниченных лобби, особенно учитывая, чего они достигли всего за две минуты на протяжении многих лет.
Да, абсолютно. Как геймер, я знаю, что мы всегда будем искать способы расширить границы возможного и посмотреть, что можно сделать, даже с ограниченными ресурсами. Итак, оглядываясь на разработку, были ли моменты, когда команда беспокоилась о том, реалистично ли то, чего они пытались достичь? Или смогут ли они закончить игру так, как они себе представляли?
Рубен: Всё ещё да.
Я думаю, команда испытывает множество разных эмоций, и я обычно тот, кто остаётся позитивным. Я постоянно всем говорю, что мы найдём решение, но мы постоянно сталкиваемся с действительно сложными препятствиями.
Наша команда состоит из разнообразных людей – одни стремятся к высоким целям, а другие более практичны. Я вхожу в группу, которая, как правило, более амбициозна, и в этом разговоре недостаточно представлены точки зрения тех, кто более реалистичен. Из-за этого мы могли позволить проекту выйти за рамки первоначального плана, и мы определенно беспокоились об этом.
Одной из самых больших проблем была техническая сложность постоянного переключения между двумя разными игровыми режимами. Было бы намного проще позволить игрокам выбирать режим из главного меню и оставаться в нём, но мы хотели разрешить подбор игроков между этими двумя различными игровыми процессами, что представляло собой значительную задачу.
Это отличный переход к моему следующему вопросу. У меня есть опыт в разработке игр, поэтому я понимаю, с какими трудностями вы столкнулись, например, с разрастанием функционала. Вы упомянули некоторые трудности ранее, и мне было интересно, были ли какие-то особенно интересные проблемы – возможно, ошибка, которая превратилась в полезную функцию, или что-то еще запоминающееся, что действительно выделилось во время разработки?
В игре всё ещё есть некоторые неизвестные факторы, и мы не получим на все ответы, пока она не будет полностью запущена с большим количеством игроков. Эти неопределенности, безусловно, присутствуют, но преимущество игры-сервиса в том, что мы можем решать их по мере их возникновения – как мы делаем с режимом Battle Royale уже много лет.
Мы много думали о том, как будут работать диалоги в игре. Мы добавляем больше персонажей и историй, и хотим, чтобы взаимодействие как с реальными игроками, так и с управляемыми компьютером персонажами казалось естественным. У нас также есть соревновательные области, отделенные от основного мира, поэтому мы выясняем, как эти разные части игры будут связаны и работать вместе бесшовно.
Наши первые плейтесты прошли очень позитивно, что приободряет. Было облегчением наконец-то увидеть игроков на сервере и наблюдать, как они впервые взаимодействуют с игрой. Как писатель, я сосредоточен на сюжете и диалогах, но трудно предсказать, как игроки будут исследовать открытый мир. Сейчас мы пытаемся понять, как естественным образом направить их к ключевым элементам, необходимым для продвижения, не будучи слишком ограничивающими.
Подобные задачи не особо учитывались нами при создании игры в жанре Battle Royale. Детальная проработка мира и истории NPC, конечно, уже делались и раньше – мы не первые, кто создаёт MMO или использует эти методы повествования. Но то, что мы делаем – способ, которым мы всё это объединяем – кажется довольно уникальным. Пока ещё слишком рано говорить о том, как всё это будет работать, когда в игру будет играть много людей, но наши плейтесты прошли очень позитивно, что является хорошим знаком.
Мы ожидаем, что игроки будут подходить к игре по-разному и взаимодействовать с ней уникальным образом, что должно быть увлекательно наблюдать. Во время тестирования нам было интересно, сколько времени люди будут проводить в социальных зонах по сравнению с фактической игрой в матчи. Некоторые могут предпочесть тусоваться и общаться, в то время как другие сразу же прыгнут в матчи и займутся дополнительными занятиями, такими как рыбалка, пока ждут. Будет интересно посмотреть, как этот баланс проявится для разных игроков с течением времени и как они будут расставлять приоритеты в каждом аспекте игры.
Мы стремимся привлечь широкий круг игроков. Как упомянул Майкл, игра выглядит привлекательно и расслабляюще, но она также разработана так, чтобы быть очень сложной. Я, со своей стороны, могу это подтвердить! Я наименее опытный человек в команде разработчиков, поэтому я определенно чувствую сложность. Я действительно с нетерпением жду возможности насладиться более мирными аспектами игры как передышкой от напряженной конкуренции, хотя я улучшил свои навыки во время тестирования. Наличие этих моментов спокойствия станет отличным балансом.
Майкл считает, что игрок намеренно играет плохо, притворяясь, что он плохо играет в игру. Он объясняет, что этот игрок озвучивает персонажа Донка в своем анимированном сериале, ‘Super Animal Royale Tonight’, и Донк известен тем, что ужасно стреляет – постоянно промахивается, как штурмовик. Майкл думает, что игрок просто воплощает неуклюжесть этого персонажа во время игры.
Рубен: Ну, или этот аспект Донка основан на мне. Я не знаю.
Здесь есть несколько возможностей, и, возможно, обе могут произойти. Я не планировал об этом спрашивать, но поскольку мы говорим о переключении между режимами «королевской битвы» и более расслабленного исследования, мне интересно узнать о меню. Будут ли это стандартные меню UI, или всё будет интегрировано в игровой мир – например, взаимодействие с персонажами, которые затем отправляют вас в режим «королевской битвы» или исследования, в зависимости от того, чего вы хотите?
Это хорошее замечание. Это смесь традиционных элементов и элементов королевской битвы. Вы будете взаимодействовать с персонажами, которые дают вам задания, отправляя вас выполнять задачи в рамках среды королевской битвы. Также, при создании своего персонажа, вы посетите локации, называемые MTN станциями – это аббревиатура от Mole Tunnel Network.
Представьте себе это как систему метро для быстрого перемещения. Вместо того, чтобы возвращаться в главное меню для настройки параметров, вы получаете доступ к этим опциям, идя «под землей» – через специальный портал. Это более быстрый и оптимизированный способ управления вашими настройками и улучшениями.
Игроки могут быстро перемещаться по игровому миру, возвращаясь к той же точке входа или используя быстрое перемещение. В этой области они открывают и настраивают различных животных. Чтобы заменить традиционные элементы пользовательского интерфейса из главного меню, мы создали систему под названием BananOS, основанную на идее, что животные в игре поклоняются Banan.
Рубен: Кстати, это сокращение от banana.
Мы разработали BananaOS, чтобы дать всем животным – даже тем, кто не мог выбрать, присоединиться – доступ к дополненной реальности через импланты в их глазах. Это позволяет им легко находить важную информацию, такую как вехи и пути, настраивать параметры и управлять своей социальной жизнью с другими животными, прямо там, когда им это нужно.
Знаете, на самом деле было огромной задачей понять, как справиться с пользовательским интерфейсом для этого дополнения. Мы действительно хотели избежать постоянной отправки вас обратно в традиционное главное меню. Главная идея заключается в том, чтобы максимально погрузить вас в игровой мир. Итак, да, у нас все еще есть меню, но они появляются внутри самого мира. Это потребовало много работы, но мы думаем, что это внесет большую разницу. Мы даже добавили небольшую анимацию при доступе к таким вещам, как BananOS, чтобы другие игроки могли видеть, что вы находитесь в меню, если они случайно встретятся с вами. Все дело в том, чтобы сохранить связь с миром живой!
Майкл: Вы находитесь как бы во взаимодействии с дополненной реальностью.
Я заметил, что вы используете Vision Pro! Мы думали о том, как лучше всего интегрировать его с нашей игрой. Было бы раздражающе, если бы вам приходилось искать определенного персонажа каждый раз, когда вы хотели сыграть в Battle Royale, верно? Вместо этого персонажи на протяжении всей игры будут предлагать квесты, которые проведут вас через все наши различные режимы – не только Battle Royale, но и такие как Blocking Dead, Infection Mode, SVR Control Point, S.A.W. VS Rebellion, и даже гонки на шарах для хомяков! В основном, система квестов разработана, чтобы провести вас через все, что может предложить наша игра.
Я действительно ценю глубокий и увлекательный игровой мир, и крайне важно, чтобы игроки оставались активно вовлечёнными. Чем меньше времени они тратят на навигацию по меню, тем больше времени у них остаётся, чтобы наслаждаться самой игрой. Мне не терпится узнать больше о функции имплантата глаза и сюжете, который звучит напряжённо – вы действительно меня заинтриговали! Мне интересно, всегда ли вы представляли возможность расширить сюжет и мир до такой степени?
Когда Майкл впервые попросил меня присоединиться к этому проекту около семи или восьми лет назад, я честно думал, что он продлится всего месяц. Начинать что-то совершенно новое всегда рискованно, и я задавался вопросом, нужен ли вообще повествовательный директор для многопользовательской игры в жанре battle royale в то время. Удивительно, как долго мы над этим работаем!
Я понял его логику, и мы немедленно начали строить основу для сюжета и мира игры, почти достигнув стадии прототипа. Мы хотели быть готовы, когда придёт время. Мы уже выпустили два сезона Super Animal Row и постоянно добавляли экологическое повествование с каждым обновлением карты – включая небольшие подсказки в повествование. Кроме того, все наши трейлеры и контент намекали на более масштабную историю. Если вы следили за нашей работой, вы наблюдали, как разворачивается история всё это время.
Когда мы наконец начали создавать более подробный сюжет для игры, у нас было предостаточно новых идей, учитывая её масштаб. Но дело не в том, что мы начинали с нуля. Основной сюжет уже был там, чтобы игроки могли его раскрыть. Теперь мы просто делаем его более понятным, подробным и разнообразным, и у нас есть множество персонажей, которые проведут вас через него – надеюсь, в приятной форме. Я всегда чувствую необходимость добавлять это «надеюсь»!
В. Всегда будет какая-то, типа, ‘возможно, не так,’ но это цель.
Именно над этим мы и работаем. Прямо сейчас, установление целей – это всё, что мы можем сделать, так что нам просто придётся подождать и посмотреть, как всё будет развиваться.
Я заметил, что вы упомянули такие источники вдохновения, как «Скотный двор» для некоторых частей этого обновления, и мне действительно интересно узнать общую картину. Что вдохновило общую историю и общее направление, которое вы выбираете в этом обновлении?
Это сложный процесс, и мне не терпится услышать ваше мнение. Изначально мы создали базовый прототип Battle Royale, а затем сосредоточились на определении мира игры, персонажей и истории. Как упомянул Рубен, с самого начала мы стремились создать мир, который ощущался бы подлинным и живым. Даже до того, как у нас появилась полностью разработанная сюжетная линия, мы хотели, чтобы каждый элемент на карте имел цель и был связан с историей игры.
Концепция игры началась с основных механик, а затем мы приступили к изучению предыстории мира. Мы спросили себя, почему этот мир существует и какие события приведут к конфликтам внутри него, строя повествование из этих вопросов. Мы быстро остановились на ярком художественном стиле, обусловленном нашей любовью к животным. Идея о красочных животных, сражающихся друг с другом, показалась нам забавной, что заставило нас задуматься о том, почему они будут сражаться. Мы черпали вдохновение из различных источников, включая темы генетической модификации, найденные в Jurassic Park.
Мы стремимся к атмосфере, похожей на сериалы вроде Westworld, особенно в том, насколько осознанными кажутся персонажи. В игре определенно будет наш фирменный стиль и ощущение – она будет очень забавной, с уклоном в абсурдный юмор. Но под комедией мы серьезно относимся к научно-фантастическим элементам. Игроки даже смогут разговаривать с персонажами о реальных научных концепциях, таких как CRISPR, который интегрирован в сюжет и мир игры. Мы действительно стараемся включить как можно больше деталей и подлинности.
В игре присутствует лёгкий и забавный тон, который идеально сочетается с её предпосылкой о животных, игриво стреляющих друг в друга. Мы действительно тщательно продумали мир игры, задавая себе вопрос, каким бы он был, если бы это было реально. Представьте себе компанию, покупающую остров для проведения генетических экспериментов, создающую животно-человеческих гибридов, которые и являются Super Animals. Исходя из этого, мы разработали идею тематического парка – вроде Disneyland, но населённого настоящими генетически модифицированными существами вместо людей в костюмах. Затем мы исследовали, как всё может пойти не так и какие этические вопросы возникнут в такой ситуации.
Когда что-то идет не так в игре – например, когда нападают животные – мы всерьез задумываемся о том, как компания справится с последствиями для PR. Все строится на этом, создавая мир с его различными группами и историями. Мы серьезно относимся к каждой детали. Хотя это часто преувеличено и абсурдно, мы не просто добавляем вещи ради смеха. Мы всегда спрашиваем себя, как это реалистично могло бы работать. Даже при разработке игрового процесса Майкл и я постоянно стремимся связать механики с миром игры, что иногда раздражает команду! Они видят в этом «просто игру», но мы считаем, что все должно иметь объяснение в рамках нашей установленной истории и мира.
Окей, так система BananOS – это не просто какое-то простое меню, она намного глубже! История действительно зацепила меня, когда я понял, что у людей есть AR-технология внутри глаз, имплантированная мега-корпорацией. Это жутковато, но честно говоря, это заставило меня задуматься о том, как мы уже имеем технологии, которые и помогают нам, и как-то контролируют нас, понимаете? Это действительно интересная параллель с тем, что происходит в реальном мире. Это как антиутопическое будущее, но с большим акцентом на генетическую инженерию, а не просто на цифровые вещи – хотя цифровая сторона тоже определенно присутствует.
Окей, я только что посмотрел трейлер, и он потрясающий! Но в нём есть очень интересный, слегка мрачный вайб, который мне очень понравился. Он смешной и беззаботный, но ты можешь почувствовать, что под поверхностью происходит что-то большее. Это заставило меня задуматься о том, как они обращаются с довольно серьёзными темами, не переступая границы возрастного рейтинга. Они не уклоняются от сложных вопросов, но представляют их таким образом, который кажется… многослойным, понимаете? Это не просто эффект шока, вокруг этого много хитрости и легкомыслия, что не позволяет этому стать слишком тяжёлым.
Юмор в мультфильмах, таких как Looney Tunes, на самом деле опирается на довольно мрачную предпосылку. Если хорошо подумать, Coyote умирает снова и снова! Это то, что мы часто упускаем из виду и в видеоиграх. Большинство экшен-игр включают в себя убийство и то, что тебя убивают, и мы просто принимаем это как часть веселья. Но в этом есть своя темная сторона. Игры часто захватывающие *потому что* там есть ставки, связанные с жизнью и смертью, даже в играх с рейтингом для всех возрастов. Смерть присутствует повсюду, но мы привыкли к идее возвращения – например, дополнительные жизни в Mario позволяют продолжать играть, несмотря на смерть.
Наша игра подходит к идее армии аналогично тому, как другие игры обрабатывают смерть персонажей – по сути, имея в наличии готовых к замене. Мы просто создаём логичное объяснение внутри игрового мира для механики, которая присутствует в видеоиграх с самого начала – как battle royales постоянно пополняют количество игроков. Мы не вводим ничего более жестокого или мрачного, чем то, что уже существует в жанре. Игры, такие как Fortnite, также предполагают, что игроки устраняют друг друга, и эта присущая тьма – это то, что мы признаём и над чем строим. Смерть является ключевым элементом этих впечатлений, и мы принимаем это.
Есть и оптимистичный взгляд на это. Идея заключается в том, что когда вы умираете в игре, ваш клон просто занимает ваше место, предлагая новый старт. Мы оставляем игрокам решать, это положительный или отрицательный момент. С точки зрения S.A.W., компании, стоящей за игрой, это идеально – бесконечный игровой процесс! Но это вполне может показаться тревожным, и, честно говоря, каждый игрок сам решает, как это интерпретировать.
Q. Ох, вау. Ладно. Что ж, это кое-что говорит обо мне.
Знаете, как фанат, я полностью понимаю, что имеет в виду Рубен. Создается ощущение, что они погружаются в действительно серьезные вещи, но это совсем не кажется натянутым. Как будто эти мрачные темы всегда были частью создаваемого ими мира, и они просто наконец-то выносят их на свет. Они не добавляют мрачности, они раскрывают то, что уже там было, и это кажется очень естественным.
Интересно, как простое прямое заявление о чём-либо может внезапно сделать что-то намного мрачнее. Мы пытались создать что-то, что подойдёт как для взрослых, так и для детей. Взрослые, которые действительно задумаются об этом, найдут более глубокую, тёмную сторону, в то время как дети могут просто наслаждаться весёлыми, мультяшными аспектами, не углубляясь в это.
Я полностью согласен! Я думаю, разработчики проделали потрясающую работу над этим. Так интересно, как игры могут быть действительно забавными на поверхности, но потом ты понимаешь, что происходит что-то серьезно мрачное, если ты действительно остановишься и задумаешься об этом. Но честно говоря, именно это и делает игры великими, не так ли?
Рубен: Как много всего в жизни происходит в целом. Честно говоря, да.
Окей, так, после просмотра трейлера мне стало очень интересно кое о чём. Я увидел кучу солдат, бегающих вокруг во время игровых моментов, и это заставило меня задуматься… придётся ли нам беспокоиться о них и в социальной хабе? То есть, есть ли шанс, что они могут представлять угрозу для игроков, пока мы просто отдыхаем и исследуем?
Это Силы безопасности Супер Мира Животных. Они в основном работают над поддержанием порядка и обеспечением безопасности в центральной зоне встреч.
Рубен: Ты действительно балансируешь на грани, не так ли, Майкл?
В игре вы столкнетесь с двумя основными группировками: Силами безопасности Супер Мира Животных и Повстанцами, которые в настоящее время борются за перемены.
Рубен: Супер Животное Супер Сопротивление или SASR.
Разные персонажи в игре предложат различные точки зрения на действия сил безопасности. Однако социальный хаб ощущается как безопасное и комфортное место, что создает сильный контраст с интенсивным действием и насилием, встречающимися в основных областях игры.
Эти элементы служат напоминанием о контролируемом, корпоративно-ориентированном мире, хотя они присутствуют не везде – лучше избегать их, когда это возможно. Что действительно интересно, так это то, что у каждого персонажа есть своя уникальная точка зрения. Мы разработали сюжет таким образом, что нет абсолютно объективных рассказчиков. Все фильтруют информацию через свои предубеждения – свою фракцию, свою работу и то, как все это связано с конфликтом между Силами Безопасности и Повстанцами. По мере развития сюжета у вас будет возможность присоединиться к одной из фракций и действительно углубиться в их мотивацию и детали.
Я нахожу ненадежных рассказчиков гораздо более увлекательными – интересно собирать информацию и разбираться во всем, как игроку, сравнивая разные точки зрения, даже если они не совсем точны. Я заметил, что вы поделились подробной схемой диалогов NPC, это здорово! Не могли бы вы рассказать о некоторых проблемах, с которыми вы столкнулись при написании всего этого контента? Мне интересно узнать как о логистических аспектах координации всего, так и о каких-либо особенно сложных творческих препятствиях, с которыми столкнулась ваша команда.
Конечно, я могу об этом рассказать – я был в основном ответственен за это. Та таблица, или блок-схема, которую вы видели, – вся моя работа.
Michael: Как ты думаешь, сколько это на самом деле составляет? Это примерно 20% от финальной версии?
Мы фактически переработали версию, которая изначально была показана в видео. Самой большой проблемой было выяснение наилучшего способа структурировать игровой процесс. Мы хотели, чтобы игроки исследовали вещи в порядке, который казался им естественным, но первая попытка дала слишком много свободы и стала подавляющей. То, что у нас сейчас, — это хороший баланс — основная сюжетная линия с основными разблокировками, но все же позволяющая игрокам определенную свободу выбора. Потребовалось много доработок блок-схемы, чтобы добиться этого.
Следование основной сюжетной линии позволит вам испытать всё, что может предложить игра, но вы также можете найти множество дополнительных необязательных побочных заданий, просто исследуя мир. Это хороший баланс – основная история развивается линейно, и по мере её прохождения вы открываете дополнительные сюжетные линии и занятия, такие как отдельные пути для рыбалки или ловли насекомых, по пути.
Я обдумывал сюжет и то, как он будет работать, и мы поняли, что это не будет традиционное путешествие героя с одним главным персонажем. Это потому, что вы можете быть кем угодно! Вы можете играть за любое животное, которое выберете, по сути, создавая своего собственного персонажа. Вместо того, чтобы следовать истории одного персонажа, игра предлагает целый мир, полный персонажей, которых вам предстоит найти. Мы также хотим убедиться, что в неё легко втянуться, особенно для людей, которые совершенно не знакомы с игрой – даже для тех, кто не играл в оригинальную Super Animal Royale. Мы сосредоточены на создании плавного и простого введения для новых игроков.
Одной из самых больших сложностей было понять, как рассказать захватывающую историю о мире Super Animal World, одновременно делая сам мир центральным персонажем. Как вы упомянули, мы хотели множество ненадежных рассказчиков и ощущение сборки кусочков, чтобы узнать правду об этом месте. Но в то же время нам нужно было направлять игроков и учить их тому, как все работает — например, когда им следует разблокировать гонки на хомячьих шариках или рыбалку? Нам пришлось сбалансировать повествование с тем, чтобы игроки могли действительно наслаждаться этими впечатлениями.
Большая часть разработки была посвящена тщательному балансированию повествования и введения в игровой процесс. Мы сосредоточились на том, как порядок, в котором игроки знакомятся с персонажами и изучают механику, раскрывает историю и мир, а также как это открывает различные игровые функции и режимы. По сути, мы пытались плавно объединить рассказывание историй с процессом обучения. Добиться хорошей совместной работы этих двух элементов было самым сложным и трудоемким, поэтому мы прошли через так много версий блок-схемы.
Майкл: Да, и результат этого тоже в том, что Рубен написал более 140 000 слов диалогов.
Игра включает в себя более 200 персонажей, хотя некоторые имеют схожий дизайн. Помимо них, есть более 100 совершенно различных личностей, а также персонажи, связанные с разными фракциями. Даже второстепенные персонажи, такие как 50 собак, бродящих вокруг, имеют свои собственные уникальные диалоги и небольшую историю, которой они могут поделиться, если вы уделите время, чтобы пообщаться. Это относится и к бобрам и другим персонажам на заднем плане, наряду с основными персонажами, которые выдают задания.
В игре много диалогов и заданий, но также и множество небольших, приятных открытий, которые можно сделать, просто общаясь с персонажами. Поскольку каждый в мире Super Animal World должен ощущаться как реальный человек со своими мыслями, мне пришлось написать много текста, чтобы воплотить это в жизнь – почти как написание романа за лето.
Я очень ценю ваш подход к созданию игрового мира. Это замечательно, что это не просто серия заданий, которые выполняют игроки, а что-то, что ощущается живым и продолжающимся. Сделать сам мир центральным персонажем — блестящая идея, и это невероятно важно. Что касается действий, которые могут выполнять игроки, мы официально объявили рыбалку, ловлю насекомых и гонки на шариках для хомяков. Мне интересно, есть ли какие-либо другие активности в разработке, которые вас особенно волнуют или которыми вы готовы поделиться. Есть ли какие-либо другие активности, которые кажутся вам многообещающими?
Основа игры вращается вокруг нескольких мини-игр и режимов, найденных в социальной хабе. Помимо этого, игроки будут участвовать в квестах, предлагающих разнообразный опыт и захватывающие истории. В мире также есть скрытые открытия и интересные вещи, которые можно найти во время исследования, но мы хотим, чтобы игроки сами испытали эти сюрпризы. Именно поэтому мы выделили мини-игры и квесты как основные особенности – это те занятия, на которых мы хотим, чтобы игроки сосредоточились, а другие открытия служили приятными дополнениями к миру.
Мы включили три режима боя, а также три мини-игры. Этот релиз, который мы называем версией 2.0 или SAW 1.0, на самом деле является отправной точкой, как и наш первоначальный релиз. У нас большие планы на будущее, но нам пришлось быть реалистами в отношении того, что мы можем включить прямо сейчас. Некоторые из наших идей не вошли в эту версию, но мы добавим их в будущих обновлениях. Мы еще не закончили! Это относится как к сюжету, так и к доступным активностям. У нас запланировано много интересного контента, который мы не успели завершить для этого релиза, но мы считаем, что здесь достаточно, чтобы увлечь игроков. В конечном счете, мы видим это как основу для расширения в течение следующих нескольких лет.
Наш план — создать новое меню, которое позволит игрокам легко находить и присоединяться к различным игровым режимам. Мы строим центральный мир-хаб, который будет развиваться со временем, и это меню будет расположено в нём. Этот хаб будет служить отправной точкой для всех текущих и будущих игровых режимов, позволяя игрокам легко погружаться в новые впечатления и возвращаться.
Итак, похоже, что мои вопросы побуждают вас делиться более подробной информацией, что здорово. Вы упомянули, что в ближайшие несколько месяцев появится больше контента. Не могли бы вы рассказать о чём-то, что вас особенно воодушевляет и над чем вы сейчас работаете, или о каких-либо идеях, которые вы надеетесь дальше исследовать для игры?
Это обновление включает в себя новые функции, помимо Социального Хаба, включая резервуары возрождения в режиме Battle Royale, позволяющие возвращать павших товарищей по команде. У нас запланировано еще много дополнений на будущее, но этот проект был масштабным – трехлетним предприятием! Мы шутим внутри о том, насколько расширилась его сфера охвата во время разработки.
Мы перешли к версии 2.1, которая является значительным обновлением по сравнению с 2.0. Это означает, что в ближайшие несколько месяцев, включая праздники и начало нового года, мы будем решать, какие функции из нашего обширного списка будут включены в следующую версию. Создание этого обновления заняло много времени и было масштабной задачей, поэтому мы рады вернуться к более регулярному графику обновлений. Наш план — выпускать крупные обновления каждые три месяца, что позволит нам чаще предоставлять новые функции и избегать длительных ожиданий между релизами.
В. Очень хорошо. И вы, ребята, определенно заслужили перерыв. Так что после этого сделайте глубокий вдох.
Рубен: Возможно, цикл до следующего продлится четыре месяца.
Да, без проблем, я полностью понимаю. Честно говоря, после всего, что мы пережили, я не думаю, что кто-либо поспорит, что мы заслуживаем передышки! Мы только что обсуждали, что будет дальше, и мне очень интересно узнать об изменениях мира. Например, мы говорим о чем-то большом, происходящем в игровом мире? Может быть, о лабораторной аварии, которая создаст совершенно новую, испорченную зону, покрытую… ну, слизью или чем-то подобным? Я гадаю, повлияет ли такое событие как на карту королевской битвы и на социальный хаб, или оно изменит только одну из этих областей.
Это отличное замечание. Мы обычно хотим, чтобы социальный хаб и основной игровой мир ощущались согласованно. Особенно для новых игроков, социальный хаб позволяет им исследовать тот же остров и привыкнуть к управлению и миру без какой-либо опасности. Важно, чтобы обе области ощущались похоже, чтобы игроки имели плавный и последовательный опыт при переходе между ними.
Как давний поклонник, я был очень рад услышать, как Рубен говорил о будущих расширениях карт! Он, по сути, подтвердил, что когда они действительно добавят что-то к карте, это будет глубоко связано с сюжетом игры и ощущаться как значимое событие, а не просто случайное дополнение. Они действительно хорошо подумают о том, почему это расширение происходит в мире игры, как они делают со всем остальным. Звучит так, что нам придется подождать и посмотреть, но приятно знать, что они подходят к этому с такой заботой!
Давайте немного отойдем от основной сюжетной линии. Я заметил действительно уникальный режим фото в трейлере – я не видел ничего подобного в играх этого типа. Возможность не торопиться, тщательно настраивать кадры и создавать свои собственные изображения кажется действительно крутой. Можете рассказать, что побудило вас включить эту функцию? Это была спонтанная идея, или было больше планирования?
Майкл: О, я пытаюсь вспомнить сейчас, что было в оригинале — ты помнишь?
Рубен объяснил, что идея пришла напрямую от их увлеченного сообщества, известного как ‘Super Artists’. Они регулярно проводят конкурсы рисунков, где фанаты создают свои собственные работы, вдохновленные персонажами игры. Поскольку это сообщество так активно участвует в создании фанатского творчества, создание инструмента внутри игры для облегчения этого казалось логичным следующим шагом.
Мне очень нравится этот режим – он не получает столько внимания, сколько заслуживает. Когда я впервые попробовал его, я был удивлен тем, насколько он полный и детализированный, почти как небольшая игра внутри более крупной. Он доступен уже некоторое время, и вы можете найти его в главном меню. Теперь мы добавляем фотобудки в различные области игрового мира, чтобы вы могли легко получить к нему доступ во время исследования.
Дизайн был действительно обусловлен тем, чего хотела аудитория – мы хотели дать игрокам больше возможностей для творчества. Теперь в центральном узле Super Animal World вы можете быстро что-то создать, а затем сразу же вернуться в социальную жизнь. Это отличается от простого нахождения в меню. В самом узле даже есть социальные элементы, такие как возможность включать экипировку ваших друзей в ваши творения. Это позволяет вам легко делиться тем, что вы создали, с друзьями на платформах, таких как Discord.
Я сразу был впечатлён тем, что увидел – это действительно привлекло моё внимание! Я быстро понял, что на фотографии изображены вы все, так как одного из персонажей зовут Майкл. Было здорово увидеть, как вы экспериментируете с этим и делитесь взглядом на проект. Даже по этому короткому превью было видно, что он очень детализирован и хорошо разработан. Меня действительно интересует кое-что ещё, хотя. Это необычно для игровых студий быть настолько открытыми со своим сообществом и делиться таким количеством информации. Большинство студий держат всё в секрете, боясь критики или посторонних мнений. Но я заметил, что вы поделились информацией примерно в десяти или двенадцати постах о предстоящем обновлении. Я гадаю, что привело к этому решению. Это было естественное развитие событий, или команда сознательно решила больше вовлекать сообщество в процесс разработки?
Мы намеренно решили создать сообщество, и оно также росло естественным образом. Мы создали наш Discord-сервер примерно за девять месяцев до того, как Battle Royale вышел в раннем доступе. Мой сооснователь, Крис, и я вместе разработали игру много лет назад, но в то время мы оба работали полный рабочий день. Поэтому мы оба уволились с этих работ, чтобы сосредоточиться на разработке Super Animal Royale.
Тогда мы были небольшой, неизвестной командой инди-разработчиков. Мы запустили Discord, пригласили нескольких человек, и постепенно к нам присоединялось всё больше пользователей. Мы постоянно тестировали и совершенствовали игру, начиная с очень небольшой группы и напрямую общаясь со всеми. Когда мы перешли в ранний доступ, мы были поражены тем, что создавало сообщество, и они делились с нами своим опытом. Мы начали включать множество их идей в разработку игры. Например, ‘культ Банана’ возник от участника сообщества. Он начал в шутку бросать бананы на землю и выкрикивать ‘Хвала Банану’, что вызвало забавную, органичную тенденцию в сообществе. Мы решили развить это, создав настоящую историю и предысторию, чтобы объяснить существование культа Банана и интегрировать его в мир игры. Пример ссылки, как и упоминания Stellar Blade, Kingdom Come: Deliverance 2, Kingdom Come, Avowed, Marvel Rivals, Elden Ring, Elders Scroll, Dragon Ball, Fortnite, Call of Duty, COD, Brawl Stars, DLC, Roblox, Clair Obscur: Expedition 33, Eve, Zenless Zone Zero, Honkai: Star Rail, остаются без перевода.
Это действительно понятный пример, но в целом, эта игра была создана с участием сообщества. Как мы упоминали, Super Animal World началась с того, как игроки взаимодействовали в двухминутном лобби – такие вещи, как ‘культ бананов’, фактически стали полноценным квестом в игре. Все сложилось естественным образом.
Честно говоря, вся идея фотобудки пришла от того, что просили наши игроки. Всегда было очень важно для нас налаживать связь с сообществом – это просто встроено в то, как мы работаем, как сказал Майкл. Мы постоянно проверяем отзывы, особенно в нашем Discord. Мы не всегда реализуем все, но наша команда сообщества действительно прислушивается и старается воплотить задуманное. И позвольте мне сказать, мы тоже геймеры! Мы искренне хотим создать что-то мы любим играть, а это значит, что нам нужно получать отзывы от всех. Я не всегда врываюсь в общение в чатах – я стараюсь исправиться, это действительно весело, когда я это делаю! – но я вижу, что говорит каждый. Мы очень ценим открытость и честность, и мы стараемся не обещать слишком многого. У нас всегда был этот обмен с нашими игроками, постоянный цикл обратной связи, и это было правдой на протяжении всей разработки игры.
Мы получаем много идей от наших игроков, и это распространяется на вещи, которые мы добавляем в игру. Например, мы создали музей внутри игры. Один раздел демонстрирует поддельные произведения искусства, которые мы сделали в качестве пародий на известные произведения, а другой раздел выставляет работы фанатов. Когда мы проводим конкурсы фанатского творчества, победившие работы выставляются на стенах музея.
Вы можете просматривать свои произведения искусства и взаимодействовать с ними прямо на стене. Просто подойдите к произведению и нажмите ‘E’, чтобы увидеть его на весь экран. Это интересная функция под названием Super Museum of Modern Art, или SMOMA.
Вау, ты действительно сообразителен с этими аббревиатурами! Я рад попробовать игру и увидеть больше того, что ты создал. Кажется, это действительно оригинально и весело, и я не могу дождаться, чтобы испытать все дикие и интересные вещи, которые тебе пришли в голову.
Смотрите также
- Медведь: 20 лучших камео и приглашенных звезд на данный момент
- 58 лучших фильмов о баскетболе по версии TopMob
- 3 боевика на Netflix, которые нужно посмотреть в апреле 2024 года
- 14 лучших боевиков с участием женщин
- Что случилось с «Тихоокеанским рубежом 3» (и выйдет ли он когда-нибудь)?
- У «Апокалипсиса Z» должно быть продолжение, и это то, чего вам стоит ожидать
- Объяснение концовки Маркиплайера «На грани сна»
- 10 эротических фильмов ужасов, которые будут преследовать ваши желания, включая «Носферату»
- ‘Король Талсы’ Сезон 4: Сюжет, Актёрский состав, Дата выхода и Всё, что мы знаем
- Криминальный сериал Netflix «Я убийца» назначил дату выхода 6 сезона
2025-12-08 18:23