Игры-симуляторы работы охватывают широкий спектр тем, от простых до невероятно сложных. Sanatorium — A Mental Asylum Simulator предлагает свежий взгляд на жанр, помещая игроков в роль журналиста 1920-х годов, который выдает себя за врача, чтобы расследовать секреты психиатрической лечебницы.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Прочитать отчет 10-KSanatorium — это не просто типичная симуляция или приключенческая игра. В ней представлена умная карточная система, где вы анализируете пациентов и решаете, какое лечение им назначить, учитывая доступные ресурсы и ваш бюджет. Ваши решения могут привести к наилучшему возможному уходу, или, к сожалению, к противоположному.
Наконец-то я смог поиграть в эту игру, и она вся о хождении по канату. Вы постоянно пытаетесь удержать своё чувство собственного достоинства, притворяясь, что всё в порядке, чтобы вас не выгнали из психиатрической лечебницы. Вам нужно поддерживать акт достаточно долго, чтобы раскрыть правду о том, что *действительно* происходит.
Мне также посчастливилось пообщаться с создателями игры – Себастьяном Риди, который отвечал за дизайн, программирование и написание сценария, и Фабианом Хунзикером, который отвечал за искусство и звук. Они оба из швейцарской студии Zeitglas, и они ответили на множество вопросов, которые меня интересовали об игре!
Если вам интересно узнать больше об этой новой и необычной инди-игре, продолжайте читать! Дата её выхода, 6 ноября, уже совсем близко.
Интервью с Себастьяном Риди и Фабианом Хунзикером из Zeitglas
Не могли бы вы рассказать нам о вашем опыте в психологии и о том, что побудило вас применить эти знания в создании игры?
Мы начали с идеи создания игры, похожей на ‘Job Simulator’, с акцентом на то, чтобы игроки имитировали профессии и делали выбор. Первоначально это было для университетской диссертации. Мы выбрали психиатрическую больницу 1920-х годов в качестве сеттинга, потому что её история, с сомнительной этикой и старомодной психологией, создаст заставляющую задуматься основу для этих игровых механик. Поскольку мы не были экспертами в этой области, мы провели много исследований и консультировались с другими, чтобы обеспечить точность.
Сколько исследований вы провели, чтобы убедиться, что ваша информация об игре была полной и точной?
Мы убедились в точности нашего контента, проведя обширные исследования и получив консультации экспертов. Это включало беседу с куратором Музея психиатрической клиники при Бернском университете в Швейцарии, который является профессором психиатрии. Их опыт дал нашей истории прочную историческую основу.
Как большой поклонник, я очень рад, что команда так внимательно относится к тому, как пациенты изображаются в игре. Я видел другие игры с похожими идеями, которые просто используют болезнь ради смеха, делая симптомы и разговоры совершенно преувеличенными и бестактными. Это здорово, что эта игра подходит к этому вопросу более вдумчиво.
В: Основаны ли какие-либо случаи пациентов в игре на реальных историях или событиях?
Хотя некоторые из наших персонажей основаны на реальных людях, а их истории вдохновлены реальными событиями, мы не воссоздаём их точно, и связи не всегда очевидны. Игроки, которые знают историю или знакомы с определёнными событиями, могут уловить намёк или два – нам очень нравится включать эти маленькие сюрпризы!

Мы изначально рассматривали разные эпохи для сеттинга игры, но в конечном итоге 1920-е годы показались нам наиболее подходящим и логичным выбором.
Мы рассматривали возможность разместить нашу историю в 1960-х годах, как в фильме *One Flew Over the Cuckoo’s Nest*, но в конечном итоге выбрали 1920-е годы. Яркий и роскошный характер той эпохи создает сильный контраст с темной и ограничивающей средой учреждения, делая обстановку более впечатляющей.
1920-е годы были временем поразительных противоречий. В то время как люди наслаждались оживленной ночной жизнью и экономическим ростом, также существовала широко распространенная коррупция, незаконная продажа алкоголя и всплеск организованной преступности.
Фабиан объяснил, что визуальный стиль также был важен. Он описал Art Deco как интересное сочетание гладких форм и изящных деталей.
Чтобы наделить нашу игру богатой историей и творческой свободой, мы изучили медицинские практики за более широкий период времени, а не только 1920-е годы. Это позволило нам включить методы лечения, которые уже считались устаревшими к 20-м годам, а также некоторые новые, которые ещё не получили широкого распространения, такие как лоботомия, которая не начала использоваться до 1930-х годов.
Во многих историях ужасов фигурируют старые психиатрические лечебницы. Повлияло ли это на дизайн или темы Sanatorium?
Мы не ставили перед собой задачу создать хоррор, но мы действительно хотели создать мрачное и тревожное ощущение. Мы добились этого, спроектировав здание таким образом, чтобы оно казалось древним и существующим вне времени, надеясь заставить игроков почувствовать беспокойство и страх.
Это напоминает классический троп ужасов о психиатрической лечебнице, но с множеством нюансных различий.
Сколькими различными способами игроки могут пройти игру? Будут ли выборы существенно влиять на сюжет, приводя к множественным концовкам и побуждая к повторному прохождению, чтобы каждое прохождение ощущалось уникальным?
Ваши выборы в игре существенно повлияют на сюжет, затронув вашего персонажа, пациентов, которых вы лечите, и судьбу клиники. Хотя у некоторых пациентов предопределённые истории, другие уникальны каждый раз, когда вы играете. Кроме того, вы можете разблокировать Бесконечный режим, который постепенно усложняется по мере вашего продвижения.

Мне интересно, смогут ли игроки выбирать между более добрыми или более суровыми способами обращения с пациентами, и будут ли какие-либо последствия за их выбор.
Игра не наказывает вас за жестокость, а за *неэффективность*. Вы столкнетесь с наказаниями, если совершите ошибки, будете использовать устаревшие методы или просто не будете эффективны, и все это основано на ошибочной логике учреждения и давлении времени. Это создает центральную задачу в Sanatorium: делать то, что лучше для здоровья пациента, часто противоречит проявлению к нему доброты. Когда игроки сталкиваются с этим выбором между состраданием и достижением результатов, они действительно понимают суть игры.
Психиатрическая помощь прошла долгий путь за последнее столетие. Какие области, по вашему мнению, все еще нуждаются в улучшении сегодня?
Мы не являемся экспертами в области психического здоровья или медицины, поэтому нам неудобно высказывать свое мнение по этим темам.
Окей, мы получили действительно интересные отзывы после того, как дали некоторым медицинским работникам поиграть в нашу демоверсию. Речь шла не о конкретных заболеваниях или о том, как мы их лечили, а о том, как *работали* больницы. Они говорили, что бюрократия и базовый способ организации работы удивительно похожи на то, с чем они сталкиваются *сегодня*. Честно говоря, было немного жутковато, насколько это перекликалось с их реальным опытом.

Похоже, это первая завершенная игра команды. С какими неожиданными трудностями вы столкнулись во время разработки?
Поскольку это была работа на неполный рабочий день с небольшим бюджетом, нам иногда было трудно справляться с разработкой, ресурсами и рабочей нагрузкой.
Создание этой игры о ментальном здоровье не всегда было простым – это заставляло нас проявлять креативность и было непросто на личном уровне. Но мы многому научились как разработчики игр по пути. Мы не смогли бы закончить её без поддержки наших семей и друзей, а также финансирования от Pro Helvetia, ресурсов Swiss Game Hub, помощи от фрилансеров и нашего замечательного издателя. Мы всегда справлялись с трудностями благодаря всем, кто был вовлечён.
В: Есть ли какое-либо послание, которое вы надеетесь передать в игре?
Фабиан: Игра, прежде всего, является развлекательным продуктом, а не обучающим инструментом.
Как фанат, я действительно рад тому, к чему стремятся создатели этой игры! Они хотят, чтобы мы, как игроки, по-настоящему задумывались о выборах, которые мы делаем, и о том, как мир игры – Санаторий – относится к людям. Речь идет не только о жутких острых ощущениях; они хотят, чтобы мы сравнили, как понимали психическое здоровье сто лет назад, и как мы видим его сейчас, и чтобы мы бросили вызов своим собственным представлениям о том, что является ‘нормальным’. Звучит как действительно заставляющий задуматься опыт!
Sanatorium Is Coming Soon

Недавно мне выпала возможность опробовать предварительную версию Sanatorium — A Mental Asylum Simulator, и я поделился своими мыслями и впечатлениями после нескольких часов игры.
Вам нравится то, что вы увидели? Отличные новости! Sanatorium выйдет 6 ноября для Steam, macOS и Steam Deck. Чтобы быть в курсе последних новостей и получать уведомления о запуске, добавьте игру в свой список желаемого в Steam прямо сейчас.
Чтобы получить более детальный взгляд на игру в действии, также ознакомьтесь с новым трейлером ниже:
Смотрите также
- Медведь: 20 лучших камео и приглашенных звезд на данный момент
- 3 боевика на Netflix, которые нужно посмотреть в апреле 2024 года
- 58 лучших фильмов о баскетболе по версии TopMob
- Все 16 любовниц Тони в сериале «Клан Сопрано» по порядку
- 14 лучших боевиков с участием женщин
- Лучшие инди-фильмы 2024 года (на данный момент)
- Актеры «Дэдпула и Росомахи» рассказывают сцены боев, танцевальные номера и многое другое
- Доктор взвешивает «крайнюю» наркотическую зависимость Джеки «О» Хендерсон, из-за которой она принимала более 30 таблеток в день
- Жизель Бюндхен демонстрирует животик на фоне претензий модели и бывшего Тома Брэйди «открыты» для рождения еще одного ребенка
- Шесть документальных фильмов о социальной справедливости с фестиваля «Сандэнс» отобраны для грантов Фонда Форда (ЭКСКЛЮЗИВ)
2025-10-07 19:11