
Я был очень рад получить приглашение в студию Dead by Daylight в Монреале на этих выходных! Всё это было частью празднования потрясающей 10-летней годовщины игры, и это был невероятный опыт.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Прочитать отчет 10-KЕсли вы играете в видеоигры, особенно в хоррор-игры, то, вероятно, слышали о Dead by Daylight! Разработчики недавно отметили годовщину и объявили о некоторых крупных обновлениях, которые скоро появятся в игре.
Я большой поклонник хорроров, и мне очень понравилась Dead by Daylight. Поэтому я с большим интересом наблюдаю, как меняется игра, и смотрю, что нового они добавляют – мне не терпится всё это испытать!
Мне было очень интересно узнать, как создавалась их игра и что требуется для создания чего-то, что может оставаться популярным в течение длительного времени, поэтому я пообщался с Dave Richard и Mathieu Côté. Давайте погрузимся в детали – возможно, с напитком в руке!
Беседа с Дэйвом Ричардом и Матьё Коте

Лоуренс начал с поздравления команды с 10-летием игры. Он сказал, что должно быть удивительно руководить такой популярной и успешной игрой, и отметил, насколько впечатляюще видеть, как она выросла из простой игры в процветающее сообщество и огромный, сложный мир.
Дейв: Да. Хороший ответ.
Лоранс: Извините, я должен был позволить вам отвечать на вопросы здесь.
Честно говоря, это потрясающе видеть, как всё это складывается вместе. Это невероятно захватывающе, и я действительно рад быть здесь, чтобы стать свидетелем этого. Просто чувствуется отлично!
Оглядываясь на прошедшие десять лет, если бы у вас была возможность вернуться в прошлое и показать своим прежним «я», насколько успешной стала игра, какой совет вы бы дали команде, когда они только начинали?
Честно говоря, если бы я был на месте Дэйва, я бы ничего не сказал – мысль о том, что можно всё испортить непредвиденными последствиями, просто слишком пугает! Мы создали эту игру, потому что хотели это сделать, понимаете? Всё было ради создания чего-то интересного и крутого, во что нам самим было бы приятно играть. Конечно, какое-то планирование было, но в основе своей это был проект, основанный на страсти, чистой и простой. И я думаю, что это ключ к успеху: работайте над тем, что любите, и всё остальное, как правило, само собой устроится.
Лоуренс спрашивает, как часто разработчики игр удивляются тому, как игроки на самом деле используют игру. Он объясняет, что когда они создают такие вещи, как карты или персонажей, у них обычно есть конкретная идея в голове. Ему любопытно узнать, как часто игроки реагируют на эти творения непредсказуемым образом.
Mathieu: Часто!
Действительно здорово наблюдать, как игроки открывают неожиданные способы игры и использования различных элементов в игре. Мы часто заканчиваем интервью и стримы в восторге от того, что игроки придумают, потому что, учитывая, что в Dead by Daylight происходит так много всего разного, нам невозможно предсказать все, что произойдет.
Как человек, который поиграл во множество игр, я знаю, что все находятся на разных этапах. Есть полные новички, игроки, которые всё ещё разбираются в тонкостях, а затем хардкорные ветераны, которые знают всё. Всегда сложно пытаться угодить всем сразу, и мне интересно, как разработчики думают об этом, когда делают обновления или новый контент. Как вообще планировать такой широкий спектр навыков и опыта?
Mathieu: Именно так! Мы предоставляем людям ресурсы и позволяем им исследовать и экспериментировать свободно, даже если это означает, что что-то сломается.
В каждой игре есть много скрытых знаний о том, как ведут себя игроки. Необходимо учитывать различные типы игроков – некоторые очень конкурентоспособны, другие сосредоточены на получении власти, а третьи просто хотят испугаться или пережить историю. Сбалансировать все эти потребности сложно. Мы собираем информацию, тестируем вещи с игроками, а затем выпускаем игру, чтобы увидеть, как она пойдет. Прекрасное в постоянно обновляемой игре то, что мы можем улучшать персонажей и игровой процесс со временем, делая его еще лучше.
Лоуренс спрашивает, как поддерживать ощущение страха в игре, особенно для давних игроков, которые уже к ней привыкли. Он хочет узнать, как они не дают хоррор-аспектам стать пресными.
То, что делает нашу игру захватывающей, – это постоянный элемент неожиданности и непредсказуемости. Даже игроки, которые вложили тысячи часов, всё равно застаются врасплох — мы определённо добились от них нескольких криков! Суть того, что удерживает людей в игре, заключается в том, что вы никогда не знаете, с кем вам предстоит столкнуться или кто может оказаться убийцей. Вы часто даже не очень хорошо знакомы с другими выжившими, и это создаёт реальное напряжение. Даже играя с друзьями, вы не можете не задаваться вопросом, можно ли им действительно доверять, и именно это делает её такой увлекательной.
Как поклонник хорроров, я думаю, что большая часть того, почему мы любим эти фильмы и игры, заключается не только в том, чтобы испугаться. Конечно, это приятно, но многие из нас честно говоря получают от этого удовольствие! Мы хотим видеть крутых монстров и креативные убийства – это развлекает! Именно поэтому лучшие хоррор-опыты имеют слои. Вы хотите, чтобы кто-то вскочил на своем месте, но вы также хотите, чтобы кто-то подумал: «Вау, этот злодей потрясающий!» Речь идет не только о дешевых страшилках.
Для меня острые ощущения от хоррора неповторимы. Это прилив адреналина и ощущение бешено бьющегося сердца, которого я действительно жажду.
Дейв: Американские горки и ужасы!
Я не могу поверить! Некоторые ребята здесь серьезно преданны – они вложили более 8000 часов в игру! Но даже они были шокированы тем, что мы сделали, и действительно подпрыгнули! Было потрясающе получить такую реакцию от них.
Лоуренс упомянул, что после десяти лет существования игры важно приветствовать новых игроков. Он задался вопросом, как сделать так, чтобы они чувствовали себя комфортно, присоединяясь к чему-то с такой богатой историей — может быть пугающе наверстать всё произошедшее и изучить все установленные правила.
Мы определенно понимаем, что в игру становится сложнее втянуться, потому что она существует уже десять лет. Люди, смотрящие, как играют другие, уже знают все тонкости, что может оттолкнуть. Это может заставить потенциальных игроков подумать, что игра нелегкая или неинтересная для новичков.
Мы планируем улучшения, особенно в отношении обновленной графики. Мы также изучаем системы, такие как обучение новым игрокам и их прогресс, и будем четко сообщать об этих изменениях. Наши давние игроки также хотят видеть новых людей, присоединяющихся к нам – они хотят более крупное и активное сообщество.
Лоуренс попросил команду обдумать все их предыдущие обновления и определить, какая значимая новая функция – будь то успешная или полученный опыт – дала наиболее ценные уроки. Он хотел узнать, что они вынесли из этого опыта, будь то что-то, на чем можно построить, или ошибка, которую следует избегать.
Да, я могу назвать несколько проблем. Честно говоря, они довольно технические. Около десяти лет назад, в 2016 году, мы начали использовать Scaleform для наших меню, но эта технология сейчас устарела и больше не поддерживается. Так что, перенос этих больших систем на новую кодовую базу оказывается сложным.
У нас нет времени на паузы и полную переработку; нам нужно постоянно создавать новый контент, чтобы оставаться актуальными. Это невероятно сложно – это похоже на ремонт самолета в полете, когда остановка невозможна, поэтому вам просто нужно двигаться вперед.
Лоуренс заметил, что они обсуждали всю новую графику и создание новых систем, и он предположил, что преобразование и обновление всего этого было огромным объёмом работы.
К счастью, этим занимается отдельная команда – это не группа, которая в данный момент разрабатывает основную игру. Они хотели избежать срыва текущей работы над новой игрой, и это определенно огромное предприятие.
Дейв: Это роскошь, которую мы можем себе позволить сегодня, чего не могли раньше.
Лоуренс спрашивает, были ли какие-либо идеи или функции, которые они тестировали во время разработки, но в конечном итоге не включили в финальную игру, и могли ли эти отброшенные идеи значительно изменить игру, как положительно, так и отрицательно.
Мы экспериментировали с множеством различных вариантов смертельных способностей и преимуществ. Обычно мы проводим мозговой штурм вокруг пяти идей, и хотя одна обычно выделяется как лучшая, остальные не обязательно плохи — они просто не совсем подходят для того, чего мы пытаемся достичь на данный момент. Мы на самом деле сохраняем все наши идеи, потому что никогда не знаешь, когда они могут пригодиться.
Лоранс: Да, конечно. Вы откладываете это на чёрный день.
Знаете, забавно оглядываться на ранние дни игры. Мы быстро поняли, что игроки просто зависают возле крюков в роли убийц, чего мы совсем не хотели – это было совсем не весело! Мы все думали, что каждый будет играть с некоторой честью и не делать этого, но, признаться, мы были немного наивны. Это просто делало игру скучной для всех, если убийцы постоянно так поступали.
Изначально мы пробовали позволять выжившим, которых сняли с крюка, сразу же атаковать убийцу. Однако, это казалось неправильным, потому что давало выжившим слишком много власти и создавало ощущение, что за ними не охотятся, а они агрессивно сопротивляются. Это разрушало ощущение уязвимой жертвы – просто перестало быть страшно.
Лоуренс упомянул о балансе и спросил, как команда обрабатывает негативные отзывы игроков при внесении изменений в игру. Он объяснил, что корректировки – такие как ослабление определенных элементов или перебалансировка других – часто расстраивают некоторых людей, но эти решения необходимы для того, чтобы игра оставалась здоровой и приятной в долгосрочной перспективе. Игнорирование этих потребностей может создать проблемы позже.
Матье отмечает, что люди действительно иногда кричат – это задокументированное явление в интернете. Однако он подчеркивает, что содержание криков не так важно, как причины, которые лежат в их основе, и которые могут сильно различаться.
У нас есть выделенная команда анализа данных, которая анализирует внутриигровую статистику, такую как показатели убийств и эффективность убийц. Одновременно наши комьюнити-менеджеры отслеживают онлайн-дискуссии, чтобы понять отзывы игроков и выявить ключевые проблемы. Затем мы объединяем эти данные и отзывы, чтобы принимать обоснованные решения об игре.
Сложно, потому что часто существует идеальное долгосрочное решение проблемы – что-то, что действительно улучшило бы игру. Но эти решения обычно слишком дорогостоящие или занимают много времени, поэтому нам приходится идти на менее идеальный вариант, который может решить проблему немедленно.
Лоренс: Тяжело, когда сообщество действительно воодушевляется чем-то — например, новым персонажем, которого они ждут. Они строят ожидания в своих головах, думая: «Этот персонаж будет потрясающим!» Но часто это не в наших силах. Мы можем выпустить персонажа, а люди реагируют не так, как мы ожидали —
Mathieu: Это не то, что мы хотели!
Лоранс: Но, конечно, вам придется иметь дело с лицензиями и всем этим.
Mathieu: И ты не можешь ничего сказать. Нет. В этом и суть. Ты никогда не сможешь это решить.
Дейв: И это случается, и иногда нам кажется, что мы прокляты. Но это невозможно контролировать.
Матье отмечает, что когда люди говорят о «Сообществе», они часто ошибаются. Нет единого сообщества; вместо этого существует около 5 000 отдельных и различных сообществ.
У каждого есть своё онлайн-сообщество – авторы, на которых они подписаны, сабреддиты, которые им нравятся, и вещи, специфичные для их языка и местоположения. То, что важно для одного сообщества, может быть совершенно другим для другого. Вы можете обнаружить, что одна группа очень расстроена из-за чего-то, в то время как другая даже не замечает или не беспокоится.
Лоренс: Это правда. По всему миру так много аудиторий.
Как фанат, я действительно ценю то, что сказал Матё! Звучит так, будто они стремятся к единому, последовательному опыту для всех игроков, независимо от их местонахождения. Он ясно дает понять, что они не будут выпускать разные версии или патчи для разных регионов – то, что вы получите здесь, получат все, и это здорово. Они не собираются пытаться адаптировать игру в зависимости от того, как люди играют в конкретных странах; это одна игра для всего мира!
Лоуренс признал, что невозможно угодить всем, а затем попросил предоставить больше информации о возможностях модификации игры. Он хотел узнать, какими инструментами будут пользоваться игроки и насколько большую свободу они получат для изменения игры.
Подпишитесь, чтобы получать информацию о разработке игры Dead by Daylight и многое другое.
Мы скоро сделаем объявление о чём-то, но пока не можем поделиться подробностями. Это будет тщательно спланированное мероприятие – максимально открытое и доступное, насколько это позволит закон и приличия. Естественно, это означает, что нам необходимо предусмотреть некоторые меры безопасности и ограничения.
Мы хотим, чтобы у игроков была полная свобода выражения своего творчества и исследования игры так, как им нравится. Когда мы создаем новый режим, например, режим ужасов, мы стремимся передать ощущение настоящего опыта ужаса. Однако мы также хотим, чтобы игроки могли создавать все, что только могут вообразить, даже что-то легкое и забавное. Как только игроки начинают строить, это становится их собственной уникальной версией мира Dead by Daylight – это больше не только наш мир.
Когда вы рассматриваете игры с активными сообществами моддинга, такие как Skyrim – которая была выпущена еще в 2011 году – люди все еще создают для них новые модификации даже сейчас. Удивительно, как долго может длиться эта поддержка.
Мы стремимся сделать игру еще более приятной и предоставить игрокам возможность делиться своими идеями и помогать формировать ее будущее.
Мы стремимся создать атмосферу, напоминающую фильм ужасов, но хотим дать игрокам свободу создавать всё, что им нравится – даже если это будет совершенно глупо и беззаботно.
Лоренс: Ты прав! Итак, учитывая, что сейчас так много игр-сервисов быстро приходят и уходят, как ты думаешь, что позволило Dead by Daylight построить и поддерживать такую преданную игровую базу?
В создании этого есть много составляющих — такие вещи, как усилия, подготовка и принятие разумных решений, когда это важно. Но честно говоря, удача тоже играет большую роль.
Честно говоря, большая часть нашего успеха была просто везением. Когда мы впервые создавали игру, мы не планировали, что это будет постоянно обновляемый тайтл в формате ‘live service’. Мы действительно просто хотели сделать полноценную игру, выпустить ее, а затем предложить дополнительные главы или истории, если людям этого захочется. Изначально это должен был быть завершенный опыт – поиграйте, насладитесь им, и все!
Вероятно, это произошло на втором или третьем курсе, когда мы добавили внутриигровой магазин. В наши дни, если вы создаете игру-сервис, разработчики обычно думают об этом в первую очередь. Но мы поступили иначе. Наша игра стала живым сервисом, потому что игроки хотели продолжать играть, а не потому, что мы изначально проектировали ее таким образом.
Лоуренс считает, что лучший подход — просто создать отличный продукт. Если он достаточно хорош, клиенты естественным образом останутся.
Mathieu: Именно так!
Лоранс: Ну, это практически всё, что я хотел спросить, так что спасибо.
Дейв: Большое спасибо.
Mathieu: Было очень приятно с тобой поговорить.
Лоранс: Да, и вы тоже. Большое спасибо. И еще раз поздравляю с 10-летием!
Смотрите также
- Поклонникам «Субстанции» стоит посмотреть этот японский фильм ужасов
- Звёзды худшего фильма о Бэтмене размышляют о его возрождённом наследии: «Люди говорили мне, что это их любимый фильм».
- «В жестокой природе» — идеальный фильм ужасов для поклонников «Пятницы 13-го»
- Как смотреть фильмы Monster High по порядку
- «Война завтрашнего дня 2» получит обнадеживающее продолжение от Ивонн Страховски
- Аудитория местных новостей удвоилась и даже утроилась во время освещения пожаров в Лос-Анджелесе
- Теория фанатов Дэдпула и Росомахи объясняет отсутствие Людей Икс в MCU
- 10 Фэнтезийных книг лучше, чем Harry Potter While Harry Potter captured the hearts of millions, the fantasy genre is brimming with equally captivating tales. Here are 10 fantasy books that may just steal your heart and imagination: 1. The Name of the Wind by Patrick Rothfuss – A beautifully written story about Kvothe, a legendary figure telling his life story. 2. Mistborn: The Final Empire by Brandon Sanderson – A complex world with a unique magic system and compelling characters. 3. The Way of Kings by Brandon Sanderson – The first book in The Stormlight Archive, an epic fantasy series with intricate world-building. 4. The Lies of Locke Lamora by Scott Lynch – A thrilling tale of a band of con artists in a fantastical city. 5. Gardens of the Moon by Steven Erikson – The first book in the Malazan Book of the Fallen series, known for its complex plot and vast scope. 6. The Blade Itself by Joe Abercrombie – A grimdark fantasy novel with morally grey characters and brutal action. 7. Jonathan Strange & Mr Norrell by Susanna Clarke – An alternative history novel set in 19th-century England, where magic has returned. 8. Tigana by Guy Gavriel Kay – A beautifully written and emotionally resonant fantasy novel about a land cursed to be forgotten. 9. The Fifth Season by N.K. Jemisin – The first book in The Broken Earth trilogy, a groundbreaking fantasy series with a unique world and compelling characters. 10. The Goblin Emperor by Katherine Addison – A heartwarming and charming fantasy novel about a half-goblin emperor who must navigate the complexities of court life. These books offer diverse worlds, intricate plots, and unforgettable characters. Whether you’re a fan of epic fantasy, grimdark, or something in between, there’s a book on this list for you. Don’t forget to check out upcoming titles like Stellar Blade, Kingdom Come: Deliverance 2, and Clair Obscur: Expedition 33 for more fantastical adventures. Also, keep an eye on games like Zenless Zone Zero and Honkai: Star Rail, which offer immersive fantasy experiences. For those seeking action, Marvel Rivals, Elden Ring, Dragon Ball, Fortnite, Call of Duty (or COD), and Brawl Stars offer exciting gameplay. Fans of open-world adventures will enjoy Kingdom Come and Elders Scroll. And for those who love a bit of everything, Roblox and Eve provide endless possibilities. Don’t forget about any DLC releases for your favorite games!
- 10 лучших серий «Пацанов» (на данный момент)
- 10 самых злых версий Человека-паука
2026-06-16 00:15