Интервью: Геймдиректор Screamer рассказывает о вдохновении, механике и возвращении их ушедшей аркадной гоночной серии

Все в сообществе гоночных игр сейчас говорят о Screamer. Независимо от того, видели ли вы первые впечатления популярного ютубера HokiHoshi об этой игре или вам любопытно попробовать её самостоятельно, все поклонники гонок обращают на неё внимание.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Прочитать отчет 10-K

Есть очень веская причина для волнения по поводу этой игры – она наполнена искренней душой и эмоциями. Это проявляется во всем, от того, как вы играете, до истории, вдохновленной аниме, и даже в небольших деталях и отсылках, которые порадуют поклонников аниме. Если вы беспокоились, что этот ремейк – просто циничная попытка привлечь игроков, могу вас заверить, что это не так, судя по превью, в которое я поиграл.

Недавно у меня была возможность взять интервью у Федерико Кардини, геймдиректора Screamer, чтобы лучше понять игру. Его ответы были такими же динамичными и сложными, как вдохновленный файтингами геймплей игры. Вот что он сказал о новом взгляде на серию Screamer.

Интервью с Федерико Кардини, геймдиректором Screamer в Milestone S.R.L.

Привет, для меня большая честь с вами разговаривать! Я вырос, обожая аркадные гоночные игры, и был удивлен, узнав, что эта игра создана той же командой, которая работала над играми Hot Wheels Unleashed. Мне очень понравились эти игры – они прекрасно передали дух старой Hot Wheels: Beat That на PlayStation 2.

Спасибо за ваши добрые слова, нам тоже очень приятно!

Не могли бы вы дать краткий обзор серии игр Screamer, сосредоточившись на оригинальных играх? Мне также интересно узнать, чем эта новая версия отличается от тех старых игр.

Screamer – это долгоиграющая серия, начавшаяся в 1995 году. Оригинальная игра была популярна, потому что ей удалось успешно воссоздать удовольствие от аркадных игр на компьютерах. Для этой новой версии мы сосредоточились на сохранении того же захватывающего геймплея, но обновили все остальное, чтобы привлечь современных геймеров.

Я сразу почувствовал сильное влияние Ridge Racer и Burnout в игровом процессе. Можете рассказать, какие классические аркадные гонки вдохновили дизайн игры?

Помимо просто увлекательного игрового процесса, мы стремились к уникальному визуальному стилю – к чему-то, что сделает игру мгновенно узнаваемой по одному скриншоту. Для достижения этого мы черпали вдохновение во внешнем виде и ощущениях от гоночных игр – и других игр – начала 2000-х годов.

Мы вложили все наши знания об играх в этот новый проект, черпая вдохновение из таких классических игр, как саундтреки Ridge Racers и Split Second, сюжетный режим Racing Lagoon и даже дизайн DJ Max Respect V 2.0 – вы можете заметить, что главное меню вдохновлено им!

Художественный стиль игры, вдохновленный аниме, действительно выделяет её! Вы все большие поклонники аниме в целом? Если да, то какие ваши любимые шоу? Были ли какие-либо конкретные аниме большим влиянием на то, как выглядит Screamer? Мы даём дополнительные баллы всем, кто узнает отсылки к классике, такой как Akira и Gurren Lagann!

Мы обожаем аниме! Вы, безусловно, заметили некоторые влияния – очки Ферми являются отсылкой к Gurren Lagann, а Neo Ray вдохновлён Akira. Мы видели тонны аниме, от старых сериалов, таких как Cyber City Oedo 808, Angel Egg и Cowboy Bebop, до известных шоу, таких как Samurai Champloo и Steins;Gate, и текущих фаворитов, таких как Cyberpunk: Edgerunners, DanDaDan и Sousou no Frieren. Наша страсть к аниме – главная причина, по которой мы были так рады сотрудничать с японской анимационной студией!

Да, лицензированные автомобили – это круто, но мне действительно нравятся вымышленные автомобили, которые мы создали для игры. Мы стремились к чему-то среднему между элегантным суперкаром и настоящим гоночным автомобилем. И вы правы, заметив технологичный внешний вид – мы определенно спроектировали их именно так, чтобы они соответствовали всему неоновому, киберпанковскому миру, который мы создали. Это было сделано намеренно!

Вы правы, думая об этом! Нахождение этого баланса было ключевым – мы хотели в полной мере использовать наше понимание реальных транспортных средств, сохраняя при этом уникальный и интересный стиль. Мы невероятно благодарны талантливой команде Plumehead Studio за их сотрудничество в разработке этих дизайнов.

Я очень рад, что вы сосредотачиваетесь на том, чтобы сделать игровой процесс увлекательным в первую очередь! Вы упомянули ‘Echo System’ как сердце гоночного опыта. Не могли бы вы объяснить, как работает эта система – какие ключевые компоненты заставляют её работать?

В основе игровой механики лежит ‘Echo System’, которая определяет, как вы играете, помимо простого вождения автомобиля. В её основе лежит ‘Active Shift’ – нажатие кнопки в идеальный момент генерирует энергию ‘Sync’. Затем вы можете использовать эту Sync либо для ‘Boost’ для увеличения скорости, либо для активации ‘Shield’ для защиты от атак.

Возможно, вы задаетесь вопросом, что такое наступательные действия. Проще говоря, использование Щита или Ускорения преобразует энергию Синхронизации в энергию Энтропии, которая питает ваши Атаки и Перегрузки.

Удар похож на ускорение, но вместо простого увеличения скорости он заставляет пораженных противников взрываться. Overdrive дает огромное усиление, которое также позволяет уничтожать другие машины. Однако будьте осторожны – столкновение со стенами мгновенно уничтожит вас. Все это звучит немного сложно, если объяснять так, но сюжетный режим – отличный способ узнать все и освоиться.

То, как эта игра побуждает игроков многократно сталкиваться с соперниками во время командных гонок, удивительно напоминает файтинг. Похоже, что это было намерением – как думаешь, я прав?

Вы правы, нам тоже нравятся файтинги! Здесь, в Milestone, первоначальная идея для этой игры – созданная Микеле Калетти и Андреа Базилио – была сильно вдохновлена серией King of Fighters.

Мне действительно нравится, как Echo System позволяет мне управлять множеством вещей во время гонок и защиты от других игроков. Он определённо передаёт атмосферу старых аркадных игр. Мне любопытно, однако, продолжаете ли вы настраивать его работу? В частности, я интересуюсь, убеждаетесь ли вы, что он не кажется слишком сложным или запутанной игрой в шахматы, где я постоянно пытаюсь угадать, когда использовать свои усиления и щиты, особенно когда играю с другими игроками.

Основные обновления обычно завершаются к определенному моменту разработки, но балансировка игры – обеспечение того, чтобы все казалось честным и увлекательным – продолжается вплоть до релиза. Это особенно верно для систем, которые являются центральными для игрового процесса, таких как наша Echo System, где мы постоянно вносим небольшие корректировки, чтобы добиться идеального результата!

Учитывая предварительные версии, будет ли финальная игра дополнительно доработана на основе отзывов игроков? В частности, будут ли внесены улучшения в управление автомобилями, динамику гонок и общую игровую механику?

Эти ранние версии дают вам хорошее представление о том, какая игра получится, но мы всё ещё вносим небольшие корректировки и улучшения на основе отзывов вплоть до релиза.

Сюжетная кампания сосредоточена вокруг турнира мистера А, где у каждой гоночной команды есть свои причины для победы. Поскольку ранняя часть игры позволяет вам ощутить перспективу каждой команды, будет ли более крупная история с выборами, влияющими на успех той или иной команды? Или игрокам придется самостоятельно разобраться в связях между командами?

Окей, мы приняли решение по поводу сюжета. Вместо того, чтобы позволять игрокам делать массу выборов и сильно разветвлять историю, мы придерживаемся более тесного и сфокусированного повествования. Просто нам показалось, что конкретная история позволит нам гораздо лучше создать персонажей и игровой процесс, который мы хотели. Мы чувствовали, что больший контроль пойдет игре на пользу.

Мне интересно, какой продолжительности будет основная сюжетная линия. Ранние части, которые мы видели, были довольно короткими. Предложит ли полная игра более содержательный сюжет, и будет ли каждая глава ощущаться наполненной контентом?

Эта история рассказывается в более чем 100 эпизодах, предлагая около 15 часов игрового процесса, если вы пройдете их все. Каждый эпизод отличается по длительности, сохраняя свежесть и интерес.

Мне очень понравилось, как вы включили персонажей из самых разных слоев общества, и то, как они все легко понимают друг друга – Гейдж упомянул, что это благодаря Универсальному Языковому Переводчику. Это напомнило мне игры Tekken, где каждый может естественно говорить и понимать язык друг друга.

Мы стремились продемонстрировать удивительное разнообразие языков по всему миру! Это может показаться необычным поначалу, но вы на удивление быстро к этому адаптируетесь. Мы определённо получили сильное вдохновение от игры Tekken.

Я должен упомянуть потрясающую озвучку – в игре задействованы как Алекс Ле, так и Трой Бейкер! Игра Тройа Бейкера особенно напоминает его работу в аниме 2000-х годов. Можете ли вы дать нам краткий обзор их персонажей? И будет ли у них примерно столько же экранного времени, как и у других талантливых актеров в касте?

Хироси — молодой человек, несущий тяжёлое бремя, а господин А — загадочная фигура, стоящая за Турниром. Отношения между этими двумя являются центральными для сюжета, и мы очень рады, что Трой Бейкер и Алекс Ле воплотили их в жизнь! Оба персонажа часто появляются и взаимодействуют со многими другими, и мы думаем, вам понравится наблюдать за тем, как проходят эти разговоры.

Будет ли у Screamer разная цена в зависимости от региона при выходе в Steam? Также, будет ли игра играбельна на Steam Deck? Если нет на старте, есть ли планы добавить региональное ценообразование и поддержку Steam Deck позже для всех игроков?

Прямо сейчас наш главный приоритет — запуск игры. Это значительный релиз для нас, и мы продолжим оценивать ситуацию после его выхода.

В: Бонусный (последний) вопрос для всех сидящих сзади: можно ли погладить корги?

Считается ли удар поглаживанием? Если да, то да! (Пожалуйста, не бейте корги в реальной жизни!)

Смотрите также

2026-02-25 22:11