Интеллект Razer борется за место в первом ряду будущего разработки игр.

Если вам удалось сохранить дистанцию от мира, возможно, вы не заметили, что ИИ постепенно проникает в нашу повседневную жизнь за значительный период времени, при этом каждый месяц появляются новые приложения. Одним из направлений, где ИИ привлек значительное внимание, является гейминг, с такими достижениями как генерация кадра AI на последних GPU серии 5000 от Nvidia и недавно анонсированный генеративный ИИ от Microsoft, который может создавать игровые визуальные эффекты и контролировать действия. Несмотря на то что многие технологичные энтузиасты приветствуют технологический прогресс, существуют обоснованные опасения относительно влияния этих инструментов на будущее игр и того, какие они могут предвещать изменения в развитии геймдева в целом.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Как геймер, я был удивлён, когда компания Razer – известная своими высокопроизводительными игровыми ноутбуками и ярким оборудованием – громко заявила о себе на рынке ранее в этом месяце. Они представили инновационный инструмент для разработки игр под названием AI QA Copilot, который, по их словам, поможет разработчикам быстрее и эффективнее находить ошибки. Это объявление следует за тизером Razer на выставке CES 2022 в Лас-Вегасе относительно своего ИИ-игрового тренера под названием Project Ava.

Рекомендуемые видео

Изначально я наблюдал демонстрацию, представленную как ментор по геймингу ИИ, специально обученный на Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) в то время. Этот демок был голосом без физической формы, способным анализировать решения игрока и предлагать советы в реальном времени, например о том, когда приобрести предметы или разработать стратегию для победы во время сражений. Это было удивительно, но направлено к конкретной аудитории, а детали о его внутренней работе были засекречены. Сейчас становится более очевидным, что долгосрочной целью Razer является экспансия в разработку игр с собственным AI-инструментом. Потенциальное влияние тестирования игр с помощью ИИ огромно, однако препятствия на пути к рынку значительны, и этические вопросы на этом пути могут быть ещё сложнее.

В разговоре с Digital Trends вице-президент по программному обеспечению и руководитель команды ИИ компании Razer Кьен Куак вместе с доктором Эриком Веццоли, директором по технологиям Razer, поделились своими взглядами на AI QA Copilot, быстро развивающемся рынке разработки игр на базе искусственного интеллекта и его значении для Razer и индустрии в целом.

На вопросы отвечали совместно Куен Квач и доктор Эрик Веццоли.

Устранение проблем

Для компаний вроде Razer мир искусственного интеллекта предоставляет множество возможностей, однако существует ряд препятствий, которые компании должны преодолеть для полного раскрытия его потенциала. Различные проблемы, от ненадежности до беспокойства о потере рабочих мест, представляют значительные трудности. Однако одной из самых острых проблем является потребление энергии. Учитывая что большие технологические компании тратят миллиарды на видеокарты Nvidia H100 и обсуждается возможность повторного открытия закрытых ядерных станций из-за потребности ИИ в электроэнергии, очевидно, что для работы искусственного интеллекта требуется значительное количество электричества. Я задумался над тем, сколько вычислительной мощности потребуется AI QA Copilot для запуска и сможет ли стоимость этой энергии потенциально компенсировать сокращение затрат труда разработчиков при использовании такого инструмента.

Команда Razer объясняет, что вычислительная мощность AI QA Copilot полностью базируется в облаке, тогда как его локальные функции выполняются только при необходимости агентом – например, во время периодов бездействия или случайных прогулок. Таким образом ресурсы сохраняются. Они не предоставляют конкретных деталей на данный момент, но ожидают, что сэкономленное время будет значительно превышать затраты связанные с вычислениями. Потенциально это может функционировать как услуга подписки на корпоративное облако, подобная ChatGPT от OpenAI, или использовать систему токенов для работы с API разработчиков.

Что касается потенциальных сбережений на трудозатратах при использовании этой технологии, я поинтересовался, планирует ли компания Razer заменить должности контроля качества искусственным интеллектом Qa Copilot. Вместо этого компания описывает искусственный интеллект Qa Copilot как полезный инструмент вместо полной замены рабочих мест человека.

Razer утверждает, что их AI-разработки в игровой индустрии являются инструментами для продвижения отрасли вперед. В частности, Razer QA Copilot предназначен для помощи тестировщикам качества (QA), автоматизируя повторяющиеся задачи, позволяя им больше времени уделять проверке предложений copilota. Это приводит к более эффективному рабочему процессу для QA и, как результат, сокращению циклов тестирования игр, улучшая игровой опыт для игроков.

Razer заключила предварительное соглашение с компанией Side, специализирующейся на контроле качества (QA), об использовании нового ассистента QA на базе ИИ под названием Razer AI QA Copilot для ускорения процесса проверки. В основном ассистент будет интегрирован в глобальные команды разработчиков компании Side, чтобы повысить эффективность тестирования. Стоит отметить, что Side сотрудничает с такими крупными игровыми студиями как Bethesda, Electronic Arts (EA) и Epic Games.

Призраки в машине

Как геймер, одно из первых вопросов, которые возникли у меня, когда я впервые узнал об этих технологиях — насколько близко они подошли к полностью автономной работе без моего участия. Но что насчет галлюцинаций, общей проблемы в мире ИИ? Однако Razer уверяет нас, что эти инструменты рассматриваются как помощники, а не замены, предлагая поддержку и сохраняя контроль за нами.

Как поклонник своего дела, я бы сказал так: QA-Коппилот выступает в роли моего верного помощника при проведении тестирования качества. Он имеет решающее право определить, является ли обнаруженная несоответствие реальной ошибкой или нет. Главное здесь — стремиться к оптимальному соотношению ложноположительных результатов и настоящих ошибок, чтобы большинство выявленных проблем были реальными. В конечном итоге, решение о том, что будет сообщено как проблема после проверки отчета QA-Коппилот, остается за мной, тестером качества.

Задал более глубокий вопрос о долгосрочной перспективе команды Razer относительно подлинности галлюцинаций в ИИ, особенно касательно их продукта AI QA Copilot, и какие конкретные меры они принимают для решения этой проблемы.

Razer объясняет, что так же как люди и машины имеют свои несовершенства, они создали ИИ-помощника Copilot для разработчиков QA — полезного ассистента. Искусственный интеллект разработан таким образом, чтобы оптимизировать задачи путем автоматической отметки багов для рассмотрения или даже создания финальных отчетов. Отдавая рутинные обязанности, он стремится облегчить работу и повысить продуктивность. Со временем AI Copilot учится вместе с командами QA для более точной идентификации нежелательных игровых поведений.

Подобно передовым системам автопилота в современных автомобилях, Razer предполагает, что несмотря на работу этих AI-инструментов, кто-то должен присутствовать для их мониторинга — либо во время их выполнения, либо после оценки результатов. В практическом сценарии это может означать наличие одного или двух QA тестеров, контролирующих работу ИИ-помощника по тестированию игр, когда тот одновременно проходит различные игры на множестве устройств. Тестеры проверяют и исправляют любые обнаруженные проблемы. Копилот может работать непрерывно или в непиковые часы, с последующим анализом и устранением найденных багов партиями. Основная цель состоит в сокращении времени ручного геймплея, необходимого для первоначального обнаружения дефектов, что приведет к потенциальной экономии затрат на труд разработчиков.

Наступающий ландшафт ИИ в игровой индустрии

Как энтузиаст игр, похоже, интеграция ИИ внезапно превратилась из несуществующей в повсеместную. Среди компаний, возглавляющих этот процесс, несомненно выделяется Muse от Microsoft как звездный игрок на поле битвы технологий. Мне было интересно узнать мнение Razer о таком значительном присутствии так близко к их заявленным целям и о том, каково это иметь технологию, которая действительно выделяется.

Рейзер говорил уверенно, комментируя: ‘Это было захватывающее путешествие, наблюдая за прогрессом в области игрового ИИ после того, как проект AVA был представлен на CES несколько месяцев назад. Вдохновляет видеть, что другие присоединяются и разрабатывают свои собственные версии.’

Похоже, что участники проекта достаточно уверены в своих силах, что говорит о их убеждении в создании ценного продукта. Заходя глубже в тему, Razer объясняет, что их QA Copilot для игр концентрируется на улучшении игрового опыта после того, как геймплей установлен, заполняя уникальную и неудовлетворённую нишу на рынке.

Условия использования всего этого

Помимо галлюцинаций и конкуренции, перед Razer стоит значительная дилемма относительно методов обучения своих инструментов и конкретного контента, на котором они обучаются. На выставке CES 2025, когда Razer представила Project AVA (теперь Game Copilot), своего AI-тренера по играм, было очевидно для посетителей демонстрации, что Razer может быть не совсем откровенной о том, что использовалось для обучения AVA.

Во многих случаях пользовательские соглашения игр запрещают деятельность, такую как извлечение данных из игры и тестирование, необходимое для создания инструментов вроде помощников ИИ. Я спросил, продолжает ли это правило действовать сегодня или сотрудничество с разработчиками привело к исключениям.

В Razer мы сотрудничаем с ведущими партнёрами из известных студий по всему миру. По сути, мы помогаем этим студиям в их обучении.

Интеграция — вот ключ к победе

Преодоление этих препятствий и значительные средства, необходимые для завершения проекта, несомненно способствуют не только улучшению моей стратегии в Deadlock, но и являются ключевыми элементами амбиций Razer. Недавно представленный проект WYVRN от Razer, включающий их технологии искусственного интеллекта такие как Game Co-pilot, AI QA Co-pilot, Razer Sensa Haptic, Razer Chroma RGB и приобретение THX в 2016 году, лежит в основе этих устремлений. Razer уверен, что этот набор продуктов позволит органично интегрировать их технологию в разработку игр с самых ранних стадий.

Основной принцип работы Razer — ‘Геймеры от геймеров’, как они описывают свои будущие стремления. Внедряя передовые достижения в области AI-игр, Razer ставит целью доминировать в секторе AI Gaming за счет изобретений, которые улучшают процесс создания игр и в конечном итоге повышают опыт игроков. Они рассматривают AI как средство усиления творческих умов, ответственных за создание увлекательных игровых опытов, которыми мы наслаждаемся каждый день. В основном, Razer стремится достичь всестороннего присутствия на рынке путем быстрой разработки более захватывающих игр, оптимизируя их для своего ассортимента иммерсивных игровых аксессуаров.

Демонстрируя высокий уровень стремления и решимости, компания Razer выражает свою цель: ‘обеспечить игровых дизайнеров, разработчиков и игроков инструментами, необходимыми для создания улучшенных и иммерсивных опытов, что демонстрируют QA Copilot и Game Copilot. Мы уверены, что Razer возглавит инновации в игровой индустрии за счет использования технологии искусственного интеллекта.’

Вступать в неизведанные воды

Razer рисует идеалистическую картину инструментов вроде AI Quality Assurance (QA) Copilot и их потенциальное влияние на разработку игр. Эта концепция заставляет нас задуматься о маленьких независимых студиях, которые сталкиваются с высокими затратами на тестирование QA, поскольку AI QA Copilot может предложить услуги тестирования по более низким общим расходам. В лучшем случае это могло бы значительно помочь небольшим студиям, позволяя им выпускать игры быстро и в рамках бюджета в индустрии, где часто ощущается борьба Давида против Голиафа. Важно отметить, что подавляющее большинство игровых студий работает с гораздо меньшими бюджетами, чем гиганты вроде EA, Tencent, Sony или Activision. Например, Эрик Барон создал популярную игру Stardew Valley на скудный бюджет за четыре года и одновременно работал вечерним кассиром.

С одной стороны, взгляд на ситуацию показывает возможные опасения. Крупные продюсерские компании видеоигр могут использовать инструменты, подобные тем, что предлагает Razer, с целью сокращения затрат на рабочую силу и увеличения прибыли. К сожалению, эти сбережения вряд ли пойдут на пользу потребителям, так как традиционный ценовой диапазон для AAA игр в $60-$70 продолжит приносить значительные доходы доминирующим студиям. Итог — рост эффективности индустрии, сокращение рабочих мест среди тестировщиков и начинающих разработчиков или их комбинация — все еще остается неопределенным. Данная ситуация подпитывает продолжающиеся дискуссии о роли ИИ в творческой работе, поскольку его влияние на рабочие места и сущность креативности является ключевым вопросом этого спора.

Команда Razer подчеркнула мне, что их генеральный директор Мин-Лиан Тан искренне заинтересован в этих проектах и вкладывает значительные средства для того, чтобы воплотить их в жизнь. Какое влияние эти инструменты могут оказать на игровой мир, пока остается неизвестным, но я оптимистично смотрю на более перспективное будущее игр, чем то, которого некоторые опасаются.

Смотрите также

2025-03-28 19:24