Во время этого чата популярный ютубер Вара Дарк беседует с Бенджамином Виддоусоном из независимой игровой студии СУЗАКУ. Они обсуждают текущую ситуацию в индустрии видеоигр, его предыдущую неудачную попытку отмены выпуска игры в 2019 году и его предстоящий проект, SURANGAMA.
Игроки постепенно обращаются к независимым (indi-game) играм ради уникального и новаторского игрового процесса. Эти игры часто создаются разработчиками без жестких бюджетных ограничений или корпоративных регламентов содержания, а скорее движимые страстью, изобретательностью и желанием исследовать новые границы.
К 2025 году влияние независимых разработчиков становится неизбежным. Например, игра REPO, разработанная небольшой командой из десяти человек, продала более 13 миллионов копий. Также стоит отметить значительный успех Schedule 1, чьи продажи превысили восемь миллионов единиц.
Как киноман, который также увлечен играми, я не могу не заметить четкую тенденцию: геймеры активно исследуют возможности за пределами устоявшихся франшиз крупных компаний, таких как Electronic Arts и Ubisoft. Именно страсть и креативность инди-разработчиков делают наш игровой мир живым и захватывающим. Поэтому считаю важным обратить внимание на как можно больше этих новаторов.
В предстоящей беседе я пообщаюсь с Бенджамином Виддоусоном из студии SUZAKU — творческой студии, основанной парой, которую я знал с тех пор, как они столкнулись с неудачной попыткой закрытия в 2019 году.
Путь, который они прошли, и их инновационные методы предоставляют просветляющие взгляды на постоянно меняющийся ландшафт создания инди-игр.
Поделитесь информацией о себе: Расскажите немного о себе! Объясните, как вы пришли в игровую разработку и какова была история создания вашей студии.
БЕНДЖАМИН ВИДДОУСОН: Привет! Меня зовут Бенджамин Виддоусон, я один из совладельцев SUZAKU вместе с моей женой Кайи. Во время учёбы в старшей школе у меня было всего три основных увлечения: рисование, видеоигры и занятия боевыми искусствами.
Моей мечтой было переехать в Японию и занять позицию дизайнера персонажей в одной из известных студий. Если точнее, я всегда хотел работать с Team Ninja/Tecmo, но честно говоря, был бы доволен местом работы в любой студии индустрии.
Проще говоря, и во время уроков в школе, и на досуге я часто рисовал новых персонажей в своей тетради, одновременно наслаждаясь менее известными аниме, которые скачивал нелегально или покупал с рук у ненадежных источников в Гонконге.
Я посещал колледж, но SCAD не предлагал концепцию искусства как основной предмет. Вместо этого я занимался кино в течение года перед тем, как перейти на иллюстрацию для получения диплома. В это время я общался со студентами по игровому дизайну. В 2013 году получил работу фрилансера в студии HOPE, сотрудничая с Big Fish Games. За годы работы участвовал во многих проектах, многие из которых были впоследствии выпущены. Всего внес вклад в создание 18 различных игр.
В этой студии я получил обширные знания в области концепт-арта, геймдизайна и писательского мастерства. К сожалению, мой контракт был расторгнут в 2017 году из-за нехватки проектов. Поиск следующей работы в индустрии AAA оказался для меня сложной задачей. Однако Кайи уговорил меня взять шестимесячный перерыв и создать собственную игру, которая со временем превратилась в SENSE: A Cyberpunk Ghost Story. Проект успешно собрал средства через Kickstarter, после чего Kayi стала официальным партнером этого предприятия.
Переведи вот это на неформальный русский язык, пожалуйста.
В тени Вара Темная лежит рассказ о страсти, решимости и подталкивании от вашего сотрудника. С этого момента Сюзаку обнародовал три игры, и многие другие. Что были основными катализаторами для ваших творческих усилий и художественной траектории студии?
Benjamin Widdowson: Философия нашей студии с момента ее создания была смесью восточных и западных влияний. Будучи полуамериканскими (ME) и полугонгажным (KAYI), мы имеем преимущество в том, чтобы черпать вдохновение из нашего разнообразного происхождения и культур.
Хотя я очень люблю Японию, это не только для современной поп -культуры, такой как аниме и игры. Моя настоящая страсть заключается в древней японской истории и фольклоре. Интересно, что Гонконг разделяет аналогичную оценку этих предметов, хотя и через немного другой объектив из -за своей богатой сцены ботаника/поп -культуры.
Лично, в то время как я глубоко вдохновлен играми команды Ninja/Koei Tecmo, такими как Dead или Alive, Ninja Gaiden и Fatal Frame, работа и искусство Масамуне Широу оказывают на меня еще большее влияние. Среди его творений, «Призрак в раковине»-моя любимая интеллектуальная собственность, но я также придерживаюсь господства, Ориона и применения с высоким уважением, причем последние два особенно близки к моему сердцу.
Если что -то было создано Широу, это на моей книжной полке. Моя связь с Кайи стала сильнее из-за моего любимого художника, Шигеру Мидзуки, известного для Гидже, но Китаро. Мы даже провели медовый месяц в Секай Минато, Тоттори. Я ценю работу Мидзуки и его исследование Youkai, а также его искусство, больше, чем у любого другого художника, возможно, даже Широу. В течение почти двух десятилетий я углубился в японский фольклор, все вдохновленным им.
В области, где часто доминируют рыночные исследования и проверенные формулы успеха, концепция создания отличительной творческой идентичности, основанной на фольклоре, аниме и личном опыте, становится все более скудной. Многие независимые разработчики в настоящее время подражают тем, что делали основные студии ранее: они используют уникальные культурные и художественные точки зрения, а не только сосредоточиться на достижении ежеквартальных целей.
Sure! Just give me the text you want translated into casual Russian, and I’ll do it for you.
Сначала мы встретились друг с другом в 2021 году, когда история о призраке «Киберпанк», «Sense», вызвала некоторые сильные реакции от нескольких конфиденциальных пользователей онлайн.
Люди были расстроены произведением искусства, которые, по их мнению, были усиленными вредными гендерными стереотипами. Тем не менее, издатель игры, Top Hat Studios, отклонил запросы на цензуру и утверждал, что они не будут подавлять творческую свободу или художественное выражение Suzaku Games, заявив о своей приверженности как своей аудитории, так и разработчикам.
Как вы почувствовали себя поначалу, когда это произошло? Можете ли вы описать ситуацию, как она развернулась для вас? Был ли момент, когда критика заставила вас подвергать сомнению ваше решение создавать игры?
[INST]Переведи на разговорный русский[/INST]
Benjamin Widdowson: В этот момент смысл не был выпущен очень долго, и, поскольку это был праздничный сезон, мы с Кайи решили отдохнуть от Интернета и собрать немного Gunpla. Честно говоря, я не знал об этом, пока не посмотрел ни ваше видео, ни Yellow Flash, обсуждая это.
Пойдя на компьютер, я обнаружил сообщения и электронные письма, касающиеся его, заставляя мое сердце упасть. Хотя мы не получили значительного количества прямой ненависти, было несколько оскорбительных сообщений. Тем не менее, мне не нравится термин «угроза смерти», потому что я не воспринимаю серьезно, что могут сказать интернет -тролли; Тем не менее, они четко выразили свои намерения причинить вред.
К тому времени Топхат уже выпустил заявление, но не удалось обновить меня из -за его напряженного графика, обрабатывающего его. Мой обычный подход, когда мы впервые сталкивались с ненавистью во время Kickstarter, заключался в том, чтобы либо игнорировать ее, либо профессионально реагировать на его содержание, но если бы он угрожал наше способность вести бизнес, я бы насильно ответил.
Или:
Топхат уже объявил о своем заявлении, и у меня не было возможности проинформировать меня об этом, потому что они были заняты этим. Когда мы впервые испытали ненависть во время кампании Kickstarter, моя стандартная тактика заключалась в том, чтобы игнорировать или профессионально игнорировать или реагировать на его содержание, но если она препятствует нашим бизнес -операциям, я бы ответил агрессивно.
Я пытался держаться подальше от культурных споров, но мои прошлые заявления и дружба с Данкулой могут предложить мою позицию. Я чувствовал себя ужасно, когда члены команды Tophat подвергались несправедливому нацеливанию, и я был в растерянности для слов и действий, потому что это казалось неспровоцированным. Тем не менее, узнав, что другой разработчик из Топхата столкнулся с преследованиями и угрозами из -за нашего общего издателя, действительно расстроило меня. Я могу справиться с драками и издеваться над собой, но никто не заслуживает такого обращения из -за ассоциаций, которые я сделал.
Кайи и я обсуждали это заранее, так как я был довольно опытным в стратегическом планировании с 2015 года, и у меня было ощущение, куда наш путь будет вести в последующие годы.
Она задала мне вопрос: должен ли я стать комментатором или разработчиком игры, и я решил последнее. Я предпочитаю создавать игры, которые предлагают спасение для людей, очень похоже на то, как игры предлагали мне побег, когда я был молодым. Это то, что действительно волнует меня — создавая побег. Услышав о том, что кто -то затронул взрыв, подтвердил мою преданность этому преследованию немного больше.
Она спросила, хочу ли я быть либо комментатором, либо разработчиком игры, и я выбрал последний. Мне нравится делать игры, которые позволяют людям найти утешение, так же, как и игры для меня в детстве. Создание побега — это то, что я люблю делать. Узнав о том, кто был пойман в взрывной зоне, слегка укрепило мою решимость.
В тот же период я сталкивался с некоторыми глубоко личными проблемами, с которыми мне было трудно справиться. Следовательно, эти проблемы в сочетании со стрессом, значительно повлияли на меня, что привело к состоянию почти иммобилизации и тяжелой социальной тревоги. Мне потребовалось до конца 2023 года, чтобы постепенно преодолеть этот этап.
За последние несколько лет некоторые могли бы заметить, что мои навыки в социальных сетях отсутствуют, что, несомненно, повредило продажи моих последующих книг и моего общего влияния. По иронии судьбы, только когда я отошел от него и получил руководство от моего церковного сообщества и местного фермерского рынка, я осознал степень моей борьбы с этим.
Независимо от моих частых склонностей сдаться и отказаться от моих усилий, Кайи последовательно отказывалась позволить мне сдаваться и упорно в ее поддержке. Она признала это единственным амбициями, которая действительно движет мной, и по иронии судьбы эти проблемы только поднимали мою решимость преуспеть и создавать еще более исключительные игры. Это смесь неповиновения и гордости, но в основном это связано с тем фактом, что у меня еще много сказок еще предстоит рассказать.
Конечно, я могу помочь с переводом на разговорный русский. Просто дай мне текст, который нужно перевести, и я сделаю это для тебя.
Студия Вара Дарк, по их собственным словам, была установлена с целью создания неисправного побега и развлечения. Эта философия сильно резонирует с геймерами, которые выступают за то, чтобы больше компаний применяли аналогичные подходы. Allure заключается в независимых студиях, которые работают без ограничений, налагаемых крупными инвесторами или начальством. И наоборот, часто влияет руководителей, которые приводят к тому, что игры будут выпущены преждевременно.
Как вы думаете, основная индустрия AAA утратила из виду, что их продукция развлекает?
Бенджамин Виддоусон: Действительно, я полностью согласен. Как сам геймер, я всегда рассматриваю точку зрения клиента при принятии решений. Хотя могут быть времена, когда мне нужно принимать деловые решения, которые я бы не предпочел как клиент, я чувствую увольнение по этому поводу и делаю все возможное, чтобы минимизировать такие ситуации. К счастью, будучи независимым разработчиком игры ограничил частоту таких конфликтов. По сути, я считаю, что это сводится к нескольким ключевым факторам.
На их стороне корпорация выполняет свои обязанности. Его основная цель — приносить доход, больше, чем то, что было заработано ранее. Это связано с тем, что у них есть акционеры и инвесторы с уникальными ожиданиями и желаниями в отношении того, как следует использовать их деньги. Никто не доволен акциями, просто поддержав его стоимость. Я рассматривал возможность инвестиционной возможности, которая была представлена мне, так как было уточнено, что любой инвестор ищет что -то конкретное, например, контроль над интеллектуальной собственностью или сдвиг в направлении компании.
Когда вы соглашаетесь с контрактом, вы должны быть готовы соблюдать его условия. Тем не менее, важно помнить, что конечная цель в любом бизнес -предприятии, включая разработку игр, обычно приносит прибыль, превышающую первоначальные инвестиции. Это не обязательно неправильно, аморально или незаконно; Это просто характер ведения бизнеса, будь то студия разработки игр, ресторан или аппаратный магазин.
Профессионалы бизнеса часто обращаются к «экспертам», поскольку инвесторы в первую очередь имеют дело с финансами, которые формируют их сферу и способ их работы. Часто им может не хватать понимания истинной личности клиента, будучи так далеки от прямого взаимодействия. С многочисленными слоями между ними понятно, что им не нужно будет беспокоиться о таких вопросах. Поскольку игры приносят доход, из этого следует, что они должны быть в состоянии извлечь выгоду из этой тенденции. Это рассуждение кажется логичным.
Проблема заключается не в самих экспертах и аналитиках, а с их склонностью упускать из виду важность реальных клиентов. Они часто предполагают, что определенные клиенты существуют в зависимости от того, что, по их утверждению, они или определенные группы активистов будут, если бы были предприняты конкретные действия. Тем не менее, мы видим все больше и больше доказательств того, что это предположение в последнее время неверно. Например, стенд Burger должен сосредоточиться на продаже гамбургеров людям, которым действительно нравится их есть, а не питать гипотетическую клиентскую базу.
Б: Это не только руководители, которые это говорят, но я часто слышу подобные комментарии: «Художники и кодеры просто хотят создавать веселые игры для жизни!» Тем не менее, многие из них действительно сосредоточены на этом, и они усердно выполняют свою работу как можно лучше.
Я ценю и ценю их, и я понимаю их причины. Тем не менее, кто -то часто задается вопросом, будет ли человек, который просто стремится преуспеть в своих обязанностях, поднимается по ряду в руководящую роль. Может ли кто -то эффективно выполнять свои задачи, когда он постоянно беспокоятся о том, что его увольняют 16 потенциальных руководителей в различных департаментах по самым необоснованным причинам?
Глубоко укоренившаяся коррупция распространена. Те, кто ищет власть, склонны приобретать его, и такие люди часто имеют личные повестки дня. Это было постоянной проблемой в обществах с момента их создания. Со временем те, кто участвовал в определенных отраслях промышленности в великом масштабе, развивали сильные идеологические убеждения, поскольку те, кто часто не молчал или сталкивался с увольнением или остракизацией.
Я лично подтвердил, что эта ситуация существовала еще в 2012 году, и я уже высказывал опасения для окружающих меня о том, что это проблема. С тех пор политические черные списки были на практике, и если бы вы не предвидели, что ухудшается и ведет нас туда, где мы сейчас находимся, вы могли бы не заметить. Динамика значительно изменяется, когда широкая общественность объединяется коллективно.
За пределами круга развития люди, которые обладали непропорциональным влиянием и властью, были теми, которые главные игроки студии обращали внимание на. Тем не менее, эта тенденция меняется в результате таких платформ, как YouTube и социальные сети.
Инвесторы и руководители не глупы; Они в первую очередь связаны со своим бизнесом. Таким образом, когда участок компании переживает финансовые потери, а 30 человек вводит вас в заблуждение по поводу причин этого, кому бы кто -то доверился? Анонимные пользователи Twitter используют игровой жаргон или 30 сотрудников, которым платят за точную информацию?
Кто эти 30 недобросовестных людей, четко обусловленных мощной целью, получая (или распространяя) свои данные? Похоже, высокопоставленные чиновники и финансисты, наконец, признали существенные финансовые потери, которые они понесли в течение длительного периода, и в настоящее время задают важные вопросы.
Существует растущий разрыв между предположениями издателей о том, что хотят геймеры, и предпочтениями, выраженными игроками. В то время как лидеры отрасли сосредотачиваются на создании кинематографических миров и товариществами, геймеры стремятся к надежной игровой механике, глубине персонажа и веселью — аспектам, которые когда -то характеризовали игры AAA, но теперь чаще встречаются в постановках независимых студий.
Как энтузиаст ужасных игр, я должен признаться, что игра в Сюзаку, которая заставила дрожать по моему позвоночнику и оставила меня с широко раскрытыми глазами, была не кем иным, как голодными призраками Сурангамы. Приготовьтесь к этому пугающему опыту инди -игры на Kickstarter! #Kickstarter #indiegame #gamedev
В этом приключении по кожу, вы будете втянуты в мир, наполненный древними духами и их неустанным стремлением к мести. Уникальная смесь игр ужасов, действий и стратегических элементов будет держать вас на грани вашего места, когда вы перемещаетесь по навязчиво красивым пейзажам, изобилующим сверхъестественными сущностями, стремящимися претендовать на вашу душу.
Приготовьтесь к захватывающему опыту, который бросит вызов вашему остроумию и проверит вашу мужество, поскольку голодные призраки Сурангамы обещают стать захватывающей поездкой в неизвестные сферы загробной жизни. #Gameon!
— Suzaku (@suzaku_games) 15 мая 2025 г.
vara Dark: Как вы думаете с достаточным количеством отзывов поклонников, они могут когда -либо изменить курс?
Бенджамин Виддоусон: Я сожалею, что признаю, что я довольно пессимистично в этой ситуации. Тем не менее, я думаю, что может быть небольшое изменение, потому что деньги не всегда сильны, но конкретный женский персонаж мультфильма, похоже, делает правильные очки.
Я действительно надеюсь, что EA, Activision, Ubisoft и другие крупные западные игровые компании вернутся к первоначальному вниманию к созданию приятных игр, а не на создании продуктов, которые больше похожи на голливудские фильмы. Вместо того, чтобы инвестировать сотни миллионов долларов в следующую игру Call of Duty, они могут следовать примеру, установленному из программного обеспечения и перепрофилировать существующие активы для производства 10 новых игр, установленных во вселенной трески, каждая из которых предлагает различные стили игрового процесса, повествования и персонажи.
Почему нынешний держатель IP не может просто повторно использовать персонажей, настройки или другие элементы из своей последней военной игры, чтобы снова создать армию из двух? Вместо этого, не могут ли они назначить 30 своих разработчиков для производства четырех небольших игр в течение четырех лет, используя активы из оригинальной игры, которая стоила четверть миллиарда долларов, а не добавление косметических функций, таких как персиковый пух имбиря ниже среднего в постпокалиптической обстановке за дополнительные 75 миллионов долларов?
Прекратите использовать оправдания, такие как «Геймер хочет больше, больше кинематографических игр» или «нам нужно продвигать индустрию». Вы ведете индустрию в тупик с вашей фиксацией на прощальных лошадях. Все геймеры действительно хотят, чтобы это веселая и приятная игра. Правило крутого должно быть вашим гидом. Вместо того, чтобы вкладывать ресурсы в крупные студии, инвестируйте в независимых разработчиков или создают студии, которые воплощают дух инди -развития. Взгляните на Sandfall Interactive, создатели Expedition 33 — Что вы видите? Это твой выход из этой колеи. Мой адрес электронной почты общедоступен.
небольшая вокальная группа в социальных сетях утверждает, что сексуализация персонажей в видеоиграх вредна.
Ранее некоторые критикуют вашу работу как неуместную. Тем не менее, многочисленные игры, выпущенные в 2020-х годах, с обновленным акцентом на визуально привлекательные дизайны персонажей приобрели огромную популярность, такую как звездное лезвие, первый потомка, ограничение ИИ и очень долгожданная игра Вучан, ведущих пожелания, которые возглавляют пожелания Стори. Должно быть захватывающе наблюдать за этой тенденцией, зная, что, преследуя свои страсти, геймеры поддерживают вас и игры, напоминающие ваши.

benjamin widdowson:, честно говоря, я амбивалентно об этом. Я обожаю звездного лезвия (я был фанатом HTK с средней школы 20 лет назад, если он увидит это, я прошу прощения за то, что заставил его почувствовать себя старым), я предварительно заказал Вучан (да, предварительный заказ может быть приятным, давайте посмотрим, кто не согласен), и новая мертвая игра или живая игра Xtreme для PS5 была моим рождественским подарком в этом году.
Я не могу забыть людей, которые удалили Сенрана Кагура с моей досягаемости. Приятно засвидетельствовать возрождение интересных, провокационных игр, хотя, похоже, они никогда не исчезли. Тем не менее, отбор разочарования поражает меня, вспоминая негативную реакцию, с которой я столкнулся за создание такого контента с момента его создания, время от времени обнаруживая его забавным. Это еще больше, потому что мои творения далеко не близки к интенсивности звездного лезвия или первого потомка.
Поскольку разработка игры становится безопаснее и моднее, мы могли бы засвидетельствовать возрождение сексуально откровенного содержания в различных играх. Хотя моя реакция может показаться незрелой и вызванной завистью, я тайно надеюсь, что эти известные, более крупные команды могут привлечь инвесторов и финансировать более эффективно, что позволит мне поднять свои собственные игровые проекты на новые высоты.
Задача, с которой мы часто сталкиваемся, заключается в балансе ресурсов, в частности, бюджет и персонал. Для смысла 1 это были только я и еще один кодер, с Kayi, обрабатывающей 3D -активы. Наше сотрудничество привело к полночь, что заняло около 20 месяцев (за исключением обновлений после запуска). Напротив, Good Night Pan Pan был разработан только Кайи и я в течение 90 дней. Я в одиночку закодировал всю игру, в то время как мы сотрудничали во всем остальном, кроме анимации и нескольких приобретенных активов. В настоящее время Pan Can Good Night имеет самый высокий рейтинг среди моих игр.
Работа по сбору смерти идет полна, но она стала более существенным мероприятием из -за моих усилий по расширению сюжетной линии и стремлению к результату, который требует значительных финансовых ресурсов. Эта амбиция приводит нас в Сурангаму.
Мнения, которые небольшая, но вокальная группа помечена как «проблематичная», теперь подпитывают высокие предварительные заказы и появляются на многих списках желаний. Это показывает, как не досягательство некоторые части критического анализа могут быть от более широкого игрового сообщества. Игры с привлекательным дизайном персонажей больше не просто переносятся, они процветают.
Или
То, что когда-то было подвергнуто критике небольшой, но вокальной группой как «проблематичной», теперь генерирует сильные предварительные условия и делает списки желаний. Это подчеркивает разрыв между некоторыми сегментами критического обсуждения и фактической игрой. Игры с привлекательным дизайном персонажей больше не просто приняты; Они испытывают рост и успех.
[ПЕРЕВЕДИТЕ НА НЕФОРМАЛЬНЫЙ РУССКИЙ ЯЗЫК]
Привет, вара, темный! Приятно слышать от вас! Вы намекали на свой предстоящий проект Kickstarter для вашей последней игры на вашей платформе X, который будет запущен 15 июля. Я был бы рад поделиться любыми деталями, которые вам удобно раскрывать, чтобы вызвать волнение среди потенциальных спонсоров. Нет необходимости задавать конкретные вопросы; Не стесняйтесь писать о аспектах проекта, которые, по вашему мнению, будут заинтересовать людей.
benjamin widdowson: абсолютно! Я вкладываю все свои усилия в развитие Сурангамы, моей предстоящей игры. Я стремлюсь быстро завершить его с ограниченными ресурсами. Цель состоит в том, чтобы доставить компактный, но отполированный и утонченный опыт, похожий на сковороду Good Night с точки зрения качества.
Тем не менее, так как я человек, который меня создал, я также разработал и концептуализировал более крупное издание игры. Чтобы оживить это видение, мы организуем и готовим кампанию Kickstarter. Эта кампания дебютирует с игровой демонстрационной сборкой, позволяющей вам проверить и предлагать свои ценные отзывы.
По мере приближения крайнего срока для июля он кажется все более неопределенным, учитывая огромный объем работы, внедренную в нашу демонстрационную сборку. Тем не менее, мы настаиваем так сильно, как можем. К счастью, мне удалось нанять Рейнальдо (Рекг), опытного разработчика нереального двигателя, который был отличным дополнением к нашей команде, и мы эффективно работали вместе, что значительно различает наш прогресс.
Я никогда раньше не прилагал такого большого усилия на каком -либо проекте, но я считаю, что вы все узнаете его. Теперь позвольте мне представить вам свое дело.

Сурангама — это смесь ужасов и персонажа выживания, черпая тяжелое вдохновение в таких играх, как Оноймуша и фатальная рама. Вы также заметите намеки на ниндзя Гайден и Silent Hill. Я стремлюсь создать оригинальный опыт, который сохраняет некоторые узнаваемые элементы.

Как энтузиаст, я не могу не описать интенсивные, грубые и быстро движущиеся битвы, которые предлагает эта игра, переплетенные с исследованиями и разрешением головоломки. В отличие от игр, подобных душам, он следует более линейному пути и не имеет уровня прогрессирования или опыта. Вместо этого развитие достигается за счет разблокировки навыков, открытия оружия и совершенствования боевых методов.

Исследуйте сложные головоломки, участвуйте в борьбе с противниками, траверно -лабиринтными отрывками, напоминающими даосское буддийское видение ада, известное как дию, смоделированное после города Коулун. В настоящее время мы приближаемся к завершению лесного пути, который приводит к воротам этого адвого, отмечая отправную точку для нашей демонстрации. Врата ада скоро будет обнародована, служащих ключевым местом в демонстрации и захватывая сущность опыта.

В игре вы принимаете роль TSE Li-Li, молодого охранника, которого злой дух сильно втягивается в подземный мир. Ваша миссия состоит в том, чтобы раскрыть обстоятельства, которые привели к тому, что вы попали в ловушку как живого человека, и найти путь домой. Извлекая вдохновение из принципов сутров Сурангама, которые являются центральными для буддизма и известны как Героический марш, а также традиционные кантонские убеждения о загробной жизни, Сурангама приведет вас к анонсу и задумчивому путешествию через аду, в котором западный мир еще не столкнулся.

Я сейчас сдерживаю некоторые захватывающие детали, но позвольте мне заверить вас, что сражения босса в этой игре сильно влияют на игры Souls. Я прилагаю огромные усилия, чтобы создать самые сложные дизайны боссов, которые я когда -либо создавал, чтобы охранники и правители дию получали уважение, которого они заслуживают. Будьте готовы к грозным врагам, которые передают их повествование через все действия и детали, но остерегайтесь, их называют тюремщиками по какой -то причине. Кроме того, другие боссы должны быть одинаково жесткими противниками, поэтому я надеюсь, что я дам вам представление о том, чего ожидать.

Если бы мы успешно финансировали игру до адекватного уровня, было бы фантастически, если бы мы могли бы подойти к объему контента, аналогичного звездному лезвию. Тем не менее, более короткая и более лаконичная версия также будет работать независимо даже с более низким или без финансирования. Я уже намекал на некоторые костюмы, которые будут включены, и я планирую включить три из Good Night Pan, обновленную для нашей текущей модели персонажа, которая в настоящее время разрабатывается.

В сфере игр краудфандинг продолжает оставаться неизведанной территорией, которая воспитывает необработанное творчество без границ. По мере того, как производственные дома и издатели растут с осторожностью с риском, такие инициативы, как Сурангама, обеспечивают прямую связь между воображением разработчика и поддержкой геймера. Если вы жаждете инновационных названий, которые дышат жизни за пределами обычной, именно здесь посеяны семена свежих концепций.

Помимо простого знакомства с этими годами с этими предметами, я посвятил несколько месяцев интенсивному изучению и исследованиям даосских и буддийских интерпретаций ада и загробной жизни. Это обширное исследование направлено на то, чтобы вдохнуть жизнь в эту историю с чувствительностью и почтением, а также подчеркивает уникальную перспективу, которую мог бы представить только Сюзаку.
Я прилагаю все усилия, чтобы быстро его подготовить, но мне может понадобиться немного больше времени для точной настройки. В этот момент ожидается, что демонстрация дебютирует вместе с страницей Steam и кампанией Kickstarter, или вскоре после этого. Тем не менее, я хочу убедиться, что то, что вы видите, чрезвычайно отточен и впечатляет.
Я стремлюсь сделать эту демонстрацию исключительной, поэтому следите за Twitter или X в Suzaku_Games для обновлений моего прогресса и объявлений о том, что происходит.
vara Dark: есть что -нибудь, что вы хотели бы сказать игрокам, которые любили ваш опыт?
Бенджамин Виддоусон: Я глубоко благодарен и не могу выразить достаточно благодарности за поддержку, которую вы оказали мне за последние семь лет. Это путешествие было невероятным, и благодаря вашей поддержке у меня было бесчисленное количество шансов продемонстрировать мои способности. Я стремлюсь достичь большей высоты, и благодаря вам я чувствую себя готовым прорваться на следующий уровень. Если вы продолжите следовать или решите присоединиться сейчас, я заверяю вас, что это будет уникальный опыт.
Я имел удовольствие сыграть все игры от Сузаку, которые вышли, и я могу заверить вас, каждое прохождение было абсолютным удовольствием. Я искренне предлагаю следить за ними через их платформы социальных сетей, чтобы оставаться в курсе их предстоящих игр!
Веб -сайт: https://www.suzakugagamestudio.com/
Twitter / x: < / b>
patreon: https://www.patreon.com/suzaku_games
Смотрите также
- СПБ Биржа акции прогноз. Цена SPBE
- 3 боевика на Netflix, которые нужно посмотреть в апреле 2024 года
- 58 лучших фильмов о баскетболе по версии TopMob
- 14 лучших боевиков с участием женщин
- Сбербанк акции прогноз. Цена SBER
- ОВК акции прогноз. Цена UWGN
- Обзор фильма «Господин Никто против Путина»: дерзкий учитель становится свидетелем милитаризации российских школ на фоне войны на Украине в пронзительном документальном фильме
- 25 лучших фильмов о мести всех времен в рейтинге
- Джейсон Стэтхэм нацелился на новый боевик от режиссера «2 Guns & Beast»
- 10 лучших недооцененных слэшеров
2025-06-22 18:01