Игры в классах изменили обучение

В целом, люди часто рассматривают игры как времяпрепровождение или средства расслабления. Однако после учебы в колледже в видеоиграх я хотел бы подчеркнуть, что игры и ролевая игра становятся все более значимыми в вовлечении студентов. Удивительно, но многочисленные курсы колледжа теперь сосредоточены вокруг игр и анимации. Это подчеркивает растущее влияние игровой индустрии. Даже в начальных школах в старшей школе методы преподавания были преобразованы путем включения игровых элементов в образование.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


В моем классе «Games and Communication» мы исследовали, как инструменты коммуникации видеоигр значительно развивались с момента их создания. Эти эволюции повлияли на создание передовых приложений связи. Первоначально Skype приобрел огромную популярность, но в настоящее время Discord широко используется для социальных взаимодействий из -за его универсальности, обеспечивающих голосовые вызовы, видеочаты, обмен сообщениями и обмен видео и фотографиями. Даже классные комнаты все чаще принимают раздоры во время пандемии Covid-19, наряду с Zoom. Вскоре использование раздоров привело к значительному расширению и росту межличностного общения со стороны приложения, первоначально предназначенного для друзей онлайн -игр.

В обсуждении в классе часто возникают дебаты о том, следует ли рассматриваться как видеоигры. Интересно, что во время моего курса «Анимация и история игры» я обнаружил, что художественная ценность видеоигр часто недооценена. Это понятие может быть связано с восприятием того, что видеоигры по -прежнему считаются «ухудшением», несмотря на их потенциал для исключительных образовательных целей.

Разработчики игр нанимают художников и аниматоров для создания игровой среды, и многие игры даже вдохновили начинающих артистов. Тем не менее, в академическом контексте они еще не признаются искусством. По иронии судьбы, существуют потрясающе красивые видеоигры, которые являются полностью нарисованными вручную произведения искусства.

Однако, даже с искаженной перспективой игр в классе, нельзя игнорировать значительное влияние, которое отрасль оказала, когда педагоги включают игровые элементы в свои собственные методы обучения.

Кроме того, есть платформа, известная как Kahoot, которая взлетела в популярности из -за своей роли в качестве привлекательной викторины для студентов, готовых к экзаменам или тестам. Это не только улучшает понимание предмета, но и способствует дружеской конкуренции среди студентов, продвигает академический успех, побуждая их превзойти друг друга и стремиться к пятерке лучших. Я помню, как мой класс математики в старшей школе использовал его, чтобы облегчить быстрое решение проблем и разрешение уравнений. С растущей популярностью, Kahoot расширил свой охват и добавил больше функций, что делает его еще более привлекательным для студентов.

В этом разговоре давайте не обязательно разберемся с этими математическими играми из нашего детства. Крутые математические игры произвели революцию в обучении, делая математику веселой и образовательной. Эти игры были специально разработаны для обучения детей различным предметам, включая математику, чтение, грамматику и науку. Я помню, как мой учитель позволял нам получить доступ к сайту, пока мы играли что -то, что связано с темой дня.

В своем стремлении стать учителем, я признал, что видеоигры зайдут значительное место в моих планах уроков. Моя цель состояла в том, чтобы продемонстрировать моим ученикам, что повествования могут появиться из различных форм СМИ. Следовательно, я предполагал, что они изучали сюжетные линии в видеоиграх и тщательно изучали, как эти истории проявлялись в игровом процессе или если они вообще не присутствовали. Прошлой осенней семестр мне посчастливилось зарегистрироваться в курсе, посвященном повествовательной структуре видеоигр как часть моих игр и литературного класса. В этом курсе нам было поручено играть в видеоигры, писать эссе и создание обзоров по аспектам игры, которые ранее не рассматривались. Мягко выразилось, это был мой самый заветный класс.

Многочисленные классы истории и творческого письма включают в себя игры в качестве инструментов для обучения. Например, учитель мог бы использовать «Символ Ассасина», чтобы проиллюстрировать место, где произошла битва, и объяснить, почему это было безуспешным. Аналогичным образом, «Minecraft» может использоваться в научном контексте с активированным образовательным режимом. Эти примеры подчеркивают многочисленные способы, которыми игровая индустрия может повлиять на то, как обусловлено образование в школах.

Как страстный защитник трансформационной силы игр, я воочию свидетельствовал о том, как они произвели революцию в образовательных методах. Эти интерактивные переживания вступают в умы и эмоции учащихся, обеспечивая беспрецедентный опыт обучения. Мои собственные воспоминания из школы наполнены уроками, полученными в игре. Пришло время признать, что игровая индустрия не просто проходящая тенденция в образовании; Это постоянное приспособление, формирование будущего преподавания и обучения.

Смотрите также

2025-02-09 18:31