Руководители компаний Microsoft, Warner Bros. и Legendary могут вздохнуть с облегчением после того, как фильм ‘Minecraft’ стал признанным успехом благодаря его хорошим результатам во второй уикенд проката.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Приближаясь к премьере фильма с участием Джека Блэка и Джейсона Момоа 4 апреля, было много спекуляций относительно его потенциального успеха. Генеральный директор Microsoft Gaming Фил Спенс был готов к любой реакции. Несмотря на оптимистичные настроения благодаря успешному сериалу
Однако, несмотря на опасения по поводу потенциального провала, стремление игрового титана выйти в Голливуд было сильнее, и этот смелый шаг в конечном итоге оказался полезным для Спенса — создателя ‘Minecraft’ в Mojang, а также для команды Microsoft, занимающейся франшизами под руководством Кейлин Уолтерс.
Спенсер поговорил с ЭбМастером для будущей статьи о премьере фильма. Он также поделился своими амбициями касательно создания киноленты по Minecraft вместе с подробностями будущих адаптаций интеллектуальной собственности Microsoft, таких как ожидаемый второй сезон сериала Fallout. При этом он подчеркнул, что главный фокус Microsoft Gaming и Xbox остается на видеоиграх.
Какой будет метрика успеха фильма по мотивам «Minecraft» внутри компании Microsoft?
Я стремлюсь вернуть внимание к нашему сообществу игроков Minecraft, учитывая его огромные размеры и долгую историю в игровой индустрии — уже более 15 лет. Это огромное сообщество игроков и создателей сделало игру невероятно успешной. Поэтому подобные шаги дают возможность большему числу людей открыть для себя ‘Minecraft’. Может быть, они обычно не играют видеоигры, но увидев ‘Minecraft’ на большом экране, это может пробудить их любопытство: ‘Что такое этот Minecraft?’ Возможно, после этого они заинтересуются игрой. Однако самое важное для меня — это долгосрочные игроки и члены сообщества. Когда они видят подобные вещи, они испытывают гордость за то, что вкладывали своё время в проект, который теперь демонстрируется на большом экране и хорошо работает. Меня прежде всего беспокоит их чувства: ощущают ли они уважение к нашим действиям по отношению к бренду Minecraft? Согласуются ли наши действия с тем видением франшиз, которые мы строили годами?
Будучи поклонником кино, я бы выразил это так: Когда мы выпустим наш фильм, больше игроков устремятся к ‘Майнкрафту’ на всех платформах. Поскольку ‘Minecraft’ предлагает различные бизнес-модели для инвестиций игроков во время игры, успех нашего фильма будет отражаться в увеличении доходов от самой игры. Это осязаемый показатель влияния нашего кино на повышение осведомленности о проекте. Имея уже признанное и процветающее деловое предприятие с ‘Майнкрафтом’, мы стремимся обеспечить, что любое сотрудничество повышает качество и репутацию вместо их ухудшения. Поэтому мы были внимательны при выборе правильного партнера, разработке креативных идей и в конечном итоге хотим сделать так, чтобы игровое сообщество гордилось нашей заботой об этом мире.
Имея это в виду, как вы решаете, какой интеллектуальный продукт стоит рискнуть и управлять ожиданиями, готовясь к возможности того, что фильм недополучит?
В мире развлечений, который включает разработку игр, производство фильмов, телевещание и создание музыки, важно понимать, что не все созданное нами будет успешным. Вероятность попадания в точку не всегда составляет 100%. Вместо этого критически значимо поддерживать внутреннюю культуру, которая стимулирует инновации и создание новых интеллектуальных продуктов (IP). Это предполагает признание того, что некоторые проекты превзойдут наши ожидания, а другие могут оказаться менее успешными, используя эти опыты как возможности для обучения и прогресса организации как единого целого. Такой подход является ключевым элементом работы в Microsoft Gaming и Xbox.
При рассмотрении данной ситуации крайне важно учитывать, приносит ли команда новую перспективу в свои цели, особенно когда речь идет о создании видеоигр. Сотрудничают ли они с теми, кто действительно понимает суть и основу их франшизы? Если да, тогда необходимо дать им поддержку. Эта поддержка распространяется не только на успехи, но также на неудачи. Следующий проект всегда имеет значение, и важно создать рабочую атмосферу, которая поощряет принятие рисков и ставки на креативные, инновационные и свежие идеи. Я считаю, что ‘Minecraft Movie’ станет примером таких начинаний.
Каковы ваши цели относительно того, как вы хотите, чтобы компания Майкрософт воспринималась в Голливуде и более крупной индустрии развлечений за пределами игрового бизнеса?
За годы опыта в видеоиграх я заметил чувство зависти по отношению к фильмам и сериалам, особенно к их мастерству повествования и захватывающим мирам, таким как ‘Звездные войны’ или ‘Звездный путь’. Тем не менее, меня радует признание игровой индустрии за способность создавать глубокие сюжеты и убедительных персонажей. Фактически, эти истории настолько глубоки, что могут быть адаптированы для других форматов, таких как кинофильмы или сериалы. Например, ‘The Last of Us’, предстоящий фильм о Марио, а также наша собственная игра ‘Indiana Jones and the Great Circle’, выпущенная в декабре, которую я считаю одним из самых великолепных рассказов об Индиане Джонсе. Если бы нужно было снять фильм по подобной сюжетной линии, убежден, что это осуществимо благодаря глубине истории. В сущности, считаю эту историю достаточно сильной для создания кинокартины.
По сути, мы стремимся к тому, чтобы наша игровая вселенная и персонажи были захватывающими, вовлекающими и процветающими настолько, что могли бы быть адаптированы для телевизионных шоу, фильмов и других медиаплатформ. Эта тенденция началась с книг, как видно из «Властелина Колец», а затем распространилась на комиксы благодаря франшизам Marvel и Бэтмена. Сейчас кажется, что индустрия развлечений обращает внимание на видеоигры из-за их обширных сообществ и сложных нарративов. В рамках этого игрового мира мне особенно радостно видеть, как наши виртуальные миры достигают новых аудиторий и зрителей.
Есть ли какая-то интеллектуальная собственность Microsoft, которую вы считаете не достойной адаптации? Или скорее все возможно, вопрос лишь в качестве исполнения. Вы бы снова попытались сделать ‘World of Warcraft’? Никогда бы не взялись за ‘Call of Duty’? Существуют ли вещи, которые вам хотелось бы обойти стороной или которыми можно заняться, но только определенным образом?
Индустрия видеоигр процветает самостоятельно и не обязательно требует дополнительных платформ. Для успеха необходимо иметь партнера по сотрудничеству, который ценит нашу команду и нарратив нашей интеллектуальной собственности (IP). Этот партнер должен быть способен самостоятельно управлять процессом разработки. Моя главная забота — избежать ситуации, когда мы чувствуем необходимость выпускать игру, фильм или телешоу для каждой франшизы. Вместо этого важно сосредоточиться на художественных возможностях, которые линейные медиа предоставляют для наших франшиз, вместо того чтобы превращать их в лицензионную сделку.
Новая тенденция в индустрии развлечений заключается в том, что люди хотят разрабатывать новые интеллектуальные права и владеть ими с самого начала во всех форматах: мы собираемся сделать это с нуля, владеем этим, создаем игру, телешоу, фильм, а также производим физические товары. Microsoft говорит об этом при разработке новых проектов? Владеть ими и самим выпускать адаптации?
Честно говоря, верно то, что я здесь не являюсь центром внимания. Когда дело доходит до развлечений в свободное время, я предпочитаю играть в видеоигры вечером вместо того чтобы смотреть множество сериалов или фильмов. Однако наша команда имеет богатую историю развития игр на протяжении десятилетий. Мы гордимся запуском новых франшиз, и среди наших последних релизов — ‘Avowed’ и грядущий ‘South of Midnight’. Мне важно поддерживать наш фокус на том, чтобы быть ведущим создателем видеоигр высшего уровня. Хотя могут возникать другие возможности, мы придаем приоритет успеху в интерактивной развлекательной индустрии, особенно в области видеоигр. В процессе разработки игр мы прежде всего создаем новые интеллектуальные свойства, задавая вопрос: ‘Как это будет играть?’, поскольку игровые механики являются ключевым аспектом нашего процесса создания франшиз. Я просто хочу побудить наши команды продолжать инновации в этой сфере.
В связи с интерактивной и непрерывно развивающейся природой игровой индустрии, считаете ли вы, что Microsoft больше прислушивается к мнению фанатов и пользователей и реагирует на него по сравнению со студиями кино или телевидения? И если да, то ощущаете ли вы большее давление отвечать на эти реакции по сравнению с вашими партнерами из студий?
В мире разработки видеоигр граница между создателями и игроками часто кажется весьма тонкой. Обсуждение «Майнкрафта» служит убедительной иллюстрацией этого. Сегодня «Майнкрафт» остается таким же популярным, как всегда, а успех франшизы заслуживает внимания. За последний год примерно две трети наших новых игроков в «Майнкрафт» пришли из-за пределов США, что является отличной новостью. Сбор мнений по поддержанию и расширению такого проекта, как «Майнкрафт», крайне важен. В отличие от производства телепередач или фильмов, где вы создаете контент заранее и затем его выпускаете, разработка игр требует постоянной связи с аудиторией и непрерывного развития. Речь идет не о превосходстве одних навыков над другими, а скорее о другом подходе, который позволяет нам сохранять актуальность «Майнкрафта» в наше время.
У вас выходит второй сезон «Фоллаут», и в разработке находится сериал по игре «Майнкрафт» для Netflix. Что можете рассказать об этих проектах, а также о других возможных адаптациях?
Нашим фанатам очевидно, что мы непрерывно улучшаемся и обретаем больше уверенности по мере продвижения вперед. Этот путь дает нам ценные инсайты, заряжая энергией как нас самих, так и сообщество. Каждый раз при сотрудничестве с талантливым партнером мы узнаем что-то новое о повествовании истории, например, в нашей работе над ‘Halo’ (телевизионным адаптацией Paramount+). Уроки из проектов таких как ‘Halo’ и ‘Fallout’ дополняют друг друга, и несмотря на то, что некоторые могут не оправдаться так, как ожидалось, это все часть процесса. Будьте уверены: вы можете ожидать еще более захватывающих проектов, потому что наше возрастающее доверие питает нас продолжать учиться. Я не хочу слишком рано раскрывать конкретные детали, чтобы дать этим проектам время для развития без дополнительного давления. Однако я искренне взволнован рассказами, которые наши команды сейчас создают, и играми, которые они запускают. Нас также вдохновляет растущий интерес традиционных СМИ к нашей работе.
На игровой стороне, какие тайтлы вас наиболее волнуют до конца года?
Как преданный энтузиаст игр, я чрезвычайно взволнован списком релизов на оставшуюся часть года. Недавний выпуск ‘Avowed’ от Obsidian только подтверждает их выдающийся талант. Мы обсудили ‘The Outer Worlds 2’, ‘South of Midnight’ и ‘Doom’. Есть еще несколько тайтлов, некоторые из которых пока не были объявлены, которые я осторожно храню в секрете, чтобы избежать спойлеров.
После успешного запуска игры «Indiana Jones and The Great Circle» в декабре и предстоящего релиза на PlayStation, планируете ли вы более масштабные обновления для этой игры, а также возможное расширение франшизы?
Мы чрезвычайно удовлетворены ‘Indy’, командой и общественным откликом. Очевидно, что эта франшиза имеет потенциал, о чем я не буду говорить больше. Скоро состоится запуск на PlayStation, который должен быть захватывающим! Я был впечатлен Machine Games за то, что они вдохнули новую жизнь в чужой IP, и мне интересно увидеть, что они предложат дальше. Были сомнения относительно выбора между первым и третьим лицом изначально, но после игры вы становитесь самим Инди. Впереди я хочу дать нашим командам свободу создавать свои собственные игры и франшизы. У нас есть множество возможностей рассказать новые истории, и я стремлюсь обеспечить это для всех.
Switch 2 планируется выпустить в ближайшее время. Так как вы уже начали расширять игры, доступные на консолях PlayStation и Nintendo, планируете ли вы какие-то конкретные проекты для Switch 2?
Мы поддерживали Nintendo Switch 1, теперь желаем поддержать Switch 2. Nintendo всегда была для нас ценным партнером. Мы считаем, что, охватывая геймеров, не являющихся пользователями ПК или Xbox, мы можем расширить наше сообщество и продолжать инвестировать в наши любимые франшизы. Поддержка Nintendo соответствует нашему видению будущего, гарантируя им продолжение поддержки наших игр, что критически важно для нашего роста.
Раскрывая новую консоль следующего поколения, не заставляет ли вас Nintendo хотеть услышать новости о том, что готовит для этой ниши компания Xbox?
Я настоятельно рекомендую нам в нашей отрасли уделять приоритетное внимание нашим сообществам и игровым базам, которые мы развиваем. Я черпаю мотивацию от различных создателей и лидеров других платформ. Тем не менее, я твердо придерживаюсь нашего стратегического видения. Очевидно, что мы переопределяем то, что представляет собой Xbox, связываясь с игроками различными способами. По всему миру примерно 3 миллиарда человек играют в видеоигры, и каждое утро я задумываюсь о том, как Xbox может стать еще более значимой для этих трех миллиардов геймеров. Это достигается благодаря нашему стремлению быть первопроходцами в создании доступности наших игр и функций платформы на различных платформах, таких как облачная игра, ПК или консоль. Следовательно, нашей главной целью является расширение франшиз и платформ до того, чтобы они стали важной частью игрового опыта для максимального числа из 3 миллиарда этих игроков.
Как Вы видите текущую роль Game Pass в более крупном бизнесе Xbox?
Начну с обсуждения количества людей, участвующих в игровых активностях. По моему мнению, Game Pass является дополнительным вариантом для тех, кто желает играть. Мы предлагаем разнообразные способы развлечения играми — от бесплатных до приобретения игр и даже скидок. В случае с Game Pass моя цель состоит в том, чтобы продолжать увеличивать время игры, дать большему количеству людей возможность расширить свою игровую библиотеку, сохраняя при этом фокус на этом направлении. В настоящее время основные области роста находятся на платформах ПК и Cloud, что согласуется с представлением о том, что консоли составляют стабильный и развивающийся бизнес, но не показывают значительного расширения в игровом секторе. Таким образом, мы наблюдаем сильный рост на ПК и облачных платформах, тогда как консоль остается значимой частью Game Pass. Тем не менее важно отметить, что нет необходимости для того, чтобы Game Pass был единственным способом игры для людей. Если бы все подписчики предпочли приобрести свои игры вместо подписки, это также было бы выгодно нашему бизнесу.
Я рассматриваю Game Pass как подходящий выбор для некоторых людей, но не для всех. Если вы играете только в одну или две игры в год, то подписка на Game Pass может быть не лучшим решением; вместо этого будет логичнее купить конкретные интересующие вас игры. Однако я предоставляю вам свободу выбора. Поэтому все доступные на Game Pass игры можно приобрести отдельно. Мы делаем эти игры доступными для покупки в более широком диапазоне мест.
Что касается измерения успеха, то я обращаю внимание на общее количество часов, проведенных пользователями Xbox за нашими играми, и этот показатель неизменно растет. Game Pass сыграл важную роль в этом росте, но не является единственным решением — он часть более широкой стратегии по привлечению новых игроков к Xbox.
Как вы готовитесь к игровым тие-инам и обновлениям для второго сезона «Фоллаута» и выхода фильма по «Майнкрафту»?
Было приятно иметь «Fallout 76» и «Fallout Shelter», а релиз телесериала «Fallout» ещё больше повысил их популярность. Также была доступна ремастерированная версия игры «Fallout 4» для тех, кто хотел попробовать что-то новое во вселенной Fallout, учитывая любовь поклонников к сериалу. Однако мы не совсем справились с точностью по времени и готовности, когда знали о выходе сериала; вместо этого это стало опытом обучения для нас. В случае с «Minecraft», мы стремимся создать более уникальный контент, дополняющий фильм, но это отличная демонстрация нашего прогресса в обучении. Координация графиков производства новых игр и фильмов одновременно представляется вызовом за пределами наших текущих творческих возможностей, и я не уверен, что это наша цель. Но для таких франшиз, как «Minecraft» или «Fallout», у которых есть преданные сообщества, логично предоставить возможность фанатам фильма или сериала выразить свою любовь через игру. Планы команды по «Minecraft» в этом направлении достойны похвалы.
Фильм о Майнкрафте выйдет 4 апреля, к 50-летнему юбилею компании Microsoft. Как вы оцениваете своё время работы в этой организации на данный момент?
Я готов занять должность по играм в Microsoft. Меня восхищает то, как игры существенно повлияли на восприятие общественностью того, что представляет собой Microsoft. Я регулярно подчеркиваю это нашей руководящей команде, указывая, что наша старейшая франшиза внутри Microsoft — ‘Flight Simulator’, которая предшествовала Windows и Office. Действительно, самая долгоживущая франшиза компании, всё ещё находящаяся в разработке, — это ‘Flight Sim’. Однако для полного понимания того, как игры всегда были неотъемлемой частью деятельности Microsoft, начиная с ранних проектов вроде ‘Adventure’ до значительной роли, которую мы играем сегодня, мне кажется удивительным. За долгие годы работы в этой компании игры не всегда были так заметны, но наблюдать за их трансформацией и влиянием на нашу команду и компанию в целом вдохновляет.
Наш игровой опыт дает нам глубокое понимание клиентов, потребителей и сообществ, которое мы с энтузиазмом передаем внутри нашей организации. Примеры вроде ‘Фильм о Майнкрафт’ демонстрируют наше стремление ценить и прислушиваться к нашему сообществу, гарантируя, что они ощущают уважение и признание в продуктах, которые мы создаем. Этот подход к взаимодействию с сообществом не ограничивается только играми; это цель, которую стремится достичь вся наша компания. Лично для меня начать работу стажером здесь в 1988 году и наблюдать за ростом этой компании на протяжении пяти десятилетий является настоящим вдохновением. Я с нетерпением жду празднования этого важного момента.
Это интервью было отредактировано и сокращено.
Смотрите также
- 3 боевика на Netflix, которые нужно посмотреть в апреле 2024 года
- Как актерский состав «Декстера: Первородный грех» сравнивается с оригинальными актерами
- Почему сериал Netflix «Список жизни» заставляет поклонников переосмыслить свои отношения!
- Педро Паскаль раскрывает шуточное прозвище, которое он дал Полу Мескалю после того, как тот начал сражаться
- Объяснение концовки «Бруталиста»: что происходит с Ван Бюреном?
- Джесс и Ева Гейл из «Острова любви» устроили ОЧЕНЬ длинноногая выставку, выходя в художественную галерею Frameless всего через несколько часов после того, как понежились на солнце на Ибице.
- Все 16 любовниц Тони в сериале «Клан Сопрано» по порядку
- Познакомьтесь с Саксоном Рэтлиффом: Самый тревожный персонаж 3-го сезона «Белого лотоса»!
- Джош Бролин намекает на роль злодея Дарксайда в DCU
- Крис Пратт раскрывает причину недавнего набора веса, когда он приступает к фитнес-задаче 2025 года
2025-04-15 21:49