Директор Shadow of the Colossus утверждает, что ‘Эпоха игровых механик закончилась’ — и он прав.

Долгое время успех игры сильно зависел от того, насколько хорошо в неё *играли*. Если базовое управление ощущалось плохо, игроки быстро теряли интерес. Хорошее управление могло сделать игру более увлекательной и помочь рассказать более интересную историю. Однако теперь игроки ищут не только надёжный геймплей – их ожидания эволюционируют.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Прочитать отчет 10-K

Ранние видеоигры были полны новаторских идей, постоянно представляя механики, с которыми игроки ранее не сталкивались. Теперь, спустя десятилетия игрового опыта, действительно новые инновации встречаются реже. Однако, это не всегда негативно. Фумито Уэда, знаменитый дизайнер, стоящий за играми, такими как *Ico* и *Shadow of the Colossus*, утверждает, что игры не *должны* постоянно переизобретать себя, чтобы быть великими.

Фумито Уэда считает, что эпоха новых игровых механик уже закончилась.

Фумито Уэда — весьма уважаемая фигура в мире игр. Он известен созданием трех получивших признание критиков видеоигр: *Ico* (2001), *Shadow of the Colossus* (2005) и *The Last Guardian* (2016). Хотя все три игры исключительны, *Shadow of the Colossus* является его самым известным достижением. Она до сих пор считается выдающимся названием для PlayStation 2 и часто входит в число величайших видеоигр всех времен как экспертами, так и фанатами.

Игры Уэды высоко ценятся за многие вещи, и ключевая часть их успеха – это простой, сфокусированный геймплей. Например, *Shadow of Colossus* в основном состоит из сложных битв с боссами. Хотя игра предполагает повторение похожих действий – восхождение на огромных существ одно за другим – это на самом деле подчеркивает небольшие, но значимые детали, такие как ощущение страха, которое передает каждый колосс. Эти детали остаются с вами надолго после того, как вы закончите играть, и они являются одной из основных причин, по которой игра такая запоминающаяся и мощная.

Недавно Уэда похвалил предстоящую головоломку-приключение *To a T* (2025) от Такахаси Кейты, известного по серии *Katamari*. Он отметил, как игра эффективно сочетает в себе трогательное повествование с понятным игровым процессом. Уэда также обсудил изменения в игровой индустрии и подчеркнул важность игровых механик в современных играх.

Уэда объяснил, что не совсем помнит, почему он просто ответил ‘like’, но считает, что, вероятно, думал о том, как может смещаться фокус в разработке игр от постоянной необходимости в новых технологиях или игровых особенностях. Его интересует, движется ли индустрия к точке, где каждой игре не требуются совершенно новые устройства или механики.

Он считает, что разработчики должны уделять приоритетное внимание доработке устоявшихся игровых элементов, а не постоянно гоняться за новизной. Как сказал Уэда, сосредоточение на полировке и презентации – как игра *ощущается* и выглядит – более эффективно. Хотя некоторые могут не согласиться, многие игры, рекламирующие инновационные механики, на самом деле просто улучшают существующие идеи. В конечном счете, совершенствование того, что уже работает, часто является лучшим путем.

Фумито Уэда абсолютно прав насчет изменений в игровой индустрии.

Идеи Фумито Уэды могут показаться странными на первый взгляд. Хотя надёжный геймплей крайне важен для успеха игры – потрясающий сюжет и красивая графика не будут иметь значения, если управлять ею будет неприятно – он подчеркивает важность ощущения и интуитивности. Управление должно быть плавным, иметь смысл для игры и быть простым в освоении.

Игры Уэды демонстрируют, что инновационный геймплей не требует совершенно новых или сложных механик. Часто игры со слишком большим количеством сложных систем могут казаться утомительными, а не приятными. В то время как некоторые игры намеренно расширяют границы с помощью сложных новых функций, большинство современных игр сосредоточены на совершенствовании существующих идей, а не на их полном переосмыслении.

Высказывание «Если и не сломано, то и не чини» действительно применимо к современной разработке игр. Многие основные идеи в игростроении – такие как стрельба от первого или третьего лица, ролевые игры с различными классами персонажей, скрытное перемещение вокруг врагов или выживание в страшных ситуациях – уже были реализованы. Разработчики часто строят на этих существующих концепциях, а не пытаются изобрести велосипед, и существует бесчисленное множество примеров этих популярных игровых типов.

Такие особенности, как двойной прыжок, быстрые рывки, приседание, скрытные атаки, сканирование предметов и быстрое перемещение, давно стали основой в играх. Хотя современные игры предлагают гораздо больше сложности, эти знакомые механики остаются распространенными. Игры могут представлять их по-новому, но базовые идеи остаются неизменными во многих проектах.

В игре 2013 года *Tomb Raider* игроки могут использовать Инстинкт выживания Лары Крофт, чтобы сканировать окрестности. Эта способность выделяет полезные предметы, объекты, с которыми она может взаимодействовать, и коллекционные предметы. Если игрок использует эту способность неоднократно, Лара иногда предложит подсказку о том, что делать или куда смотреть дальше.

Ролевая игра с элементами экшена *Cyberpunk 2077* (2020) имеет схожий игровой элемент с *Tomb Raider*. В обеих играх игроки управляют персонажем, который может сканировать окружающую среду с помощью специального инструмента. *Cyberpunk 2077* также позволяет взламывать объекты, но в основе своей обе игры используют один и тот же базовый механизм – они просто представляют его с разными визуальными стилями, ограничениями и объяснениями в рамках своих соответствующих игровых миров.

Одна из основных причин, по которой новые игры нечасто представляют совершенно оригинальный геймплей, заключается в том, что становится все сложнее придумывать действительно новые идеи. Игроки обычно предпочитают игры, которые кажутся знакомыми и удобными, а не те, которые требуют изучения совершенно новой системы. Например, тому, кто любит *Call of Duty*, скорее всего, также понравится *Battlefield*, а поклонникам игр, таких как *Destiny 2* или *Warframe*, может быть интересно *The First Descendants*.

Если вам нравятся игры, такие как *Resident Evil*, вам, вероятно, также понравится *The Last of Us*, *Silent Hill*, *Alan Wake* или *The Evil Within*. Поклонникам *Elden Ring*, вероятно, понравятся, или, по крайней мере, заинтересуют игры с сложными врагами и настройкой персонажа. Популярность жанров, таких как Soulslikes и Metroidvanias, показывает, что игроки часто ищут впечатления, которые кажутся знакомыми и приятными.

Многие из самых любимых игр за последние десять лет не совершили революцию в том, *как играют* в игры. Вместо этого они мастерски отточили существующие игровые элементы, чтобы идеально соответствовать опыту, к которому они стремятся. В то время как разработчики могут сделать механику инновационной, адаптируя её к стилю игры, сюжету и миру, действительно оригинальные механики встречаются редко.

Комментарии Уэды о игровой механике не обязательно являются критикой. Использование устоявшихся механик на самом деле позволяет разработчикам сосредоточиться на совершенствовании других частей своих игр. Полировка знакомых систем может создать более плавный игровой процесс, а также освобождает время для работы над важными вещами, такими как сюжет и графика.

Игровая индустрия когда-то процветала благодаря новаторским идеям, но эти дни в значительной степени прошли. Хотя игры по-прежнему должны предлагать новые впечатления, просто быть инновационным не так важно, как это было раньше. Самые успешные игры сегодня — это те, в которых все элементы – сюжет, геймплей и все остальное – сочетаются безупречно.

Смотрите также

2025-10-07 21:15