Большинство игр, в которые я играю, старые. Вот почему.

Чтобы внести ясность, за последние пять-десять лет вышло множество действительно выдающихся игр, неудивительно, что говорят о ‘Золотом веке гейминга’. Однако я хочу представить аргумент: этот золотой век лишь один из многих, и моё сердце по-прежнему привязано к предыдущему – к 2000-м годам.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Прочитать отчет 10-K

В 2000-х годах я бы сказал, что игровая индустрия сделала огромный скачок вперед, продвинув ее в современную эпоху, которую мы знаем сегодня. Этот период ознаменовался взрывом новых консолей и игр, которые стали глобальными сенсациями. Nintendo, например, удовлетворяла наш игровой аппетит с помощью GameBoy Advance и GameCube (которые, что интересно, были моей первой личной консолью, которую я ценил). Позже они добавили DS и Wii в свой ассортимент. Sony стремилась удержать лидерство в гонке консолей, выпустив PlayStation 2, а затем 3, а также портативную Playstation Portable (PSP). Однако казалось, что разворачивается битва между Nintendo и Sony, пока Microsoft не вошла в игру и не нарушила статус-кво, запустив Xbox в 2001 году. Они еще больше укрепили свое присутствие с выпуском Xbox 360 в 2005 году, доказав, что они более чем достойные конкуренты.

В те времена казалось, что невозможно пройти по улице без столкновения с новой консолью или игрой. Вместе с притоком свежих консолей на рынок и увеличением популярности ПК по всему миру не удивительно было наблюдать изобилие новых игр. В это увлекательное время некоторые из наших любимых игровых серий действительно нашли свой путь развития, выпустив игры, которые я до сих пор люблю переигрывать. Серия Grand Theft Auto значительно расширилась за десятилетие, добавив три новых части – Grand Theft Auto III, San Andreas и Vice City. Аналогичным образом, франшиза The Legend of Zelda также выросла, пополнив ряды Majora’s Mask, Twilight Princess и Wind Waker.

В течение этого удивительного десятилетия моя любимая серия, ‘Pokémon’, претерпела впечатляющую метаморфозу — не один и не два раза, а целых три! Путешествие началось с версии ‘Crystal’ второго поколения ‘Pokémon’, за которым последовали релизы третьего поколения, в частности ‘Ruby’, ‘Sapphire’ и позднее ‘Emerald’. К ним присоединились обновлённые версии их предшественников первого поколения — ‘FireRed’ и ‘LeafGreen’. Когда десятилетие подошло к концу, мы стали свидетелями появления четвёртого поколения в виде ‘Diamond’, ‘Pearl’ и ‘Platinum’ вместе с переосмысленными версиями игр второго поколения: ‘HeartGold’ и ‘SoulSilver’. Эти игры оставили неизгладимый след в сердцах поклонников ‘Pokémon’, включая меня. 2000-е годы были не только периодом роста для таких устоявшихся серий, как ‘Pokémon’, но также ознаменовали начало будущих игровых гигантов вроде ‘Halo’ и ‘Minecraft’. Взглянув на предложения десятилетия, я надеюсь возбудить ваш интерес настолько, чтобы считать его золотым веком в мире видеоигр. Если до сих пор сомневаетесь, позвольте мне поделиться ещё больше инсайтов, которые продолжают привлекать меня к этим играм.

В 2000-х годах технологический прогресс в играх уже начался, однако разработчики все еще сталкивались с существенными ограничениями по графике и размеру игр. В результате игры были менее сложными, короткими и не такими визуально впечатляющими, как современные. Я не считаю это отрицательным аспектом: напротив, эти ограничения заставляли разработчиков больше сосредоточиться на игровом процессе и сюжете, что приводило к улучшению качества игр в целом, а не только визуальной привлекательности. 🎨

При этом нельзя не восхищаться эволюцией видеоигр, особенно их визуальными эффектами, и ценить множество доступных нам сегодня потрясающих пейзажей и огромных миров. Однако кажется, разработчики сейчас сосредоточены на создании наиболее визуально привлекательной игры, что имеет свои преимущества, например улучшение погружения игрока, но также сопряжено с серьезными недостатками при чрезмерном отвлечении внимания на окружающую обстановку.

Как страстный геймер, я заметил, что разработчики, уделяющие первостепенное внимание эстетике, как правило, выделяют больше ресурсов на свои игры как в финансовом, так и в технологическом плане. Это означает, что первоначальная цена этих игр часто выше для потребителей, что заставляет нас быть более разборчивыми в нашем выборе игр.  Улучшенная графика также дается дорого – она требует большего объема памяти и может потребовать обновления консолей или оборудования. Для таких PC-геймеров, как я, обновление видеокарты может помочь, но это все равно обходится в пять-десять раз дороже стоимости игры. Поэтому, хотя мы ценим красивые игры, мы также ощущаем финансовую нагрузку, связанную с поддержанием нашей игровой установки в актуальном состоянии.

Переигрывание старых игр не только об экономии денег; вместо этого это имеет множество причин, по которым я возвращаюсь к ним снова и снова. Одна из таких причин — графические ограничения игр 2000-х годов побуждали меня заполнять пробелы своим воображением, заставляя глубоко погружаться в детали каждой игры для создания более яркого и идеального образа в голове. Например, возьмём «Pokémon». Несмотря на то что современные версии предлагают красочные анимации движений и захватывающие реакции напарников-покемонов, мне всё ещё трудно связаться с персонажем Эшем Кетчумом так же сильно, как это было раньше. Раньше, когда битвы были менее визуально впечатляющими, я давал волю своему воображению и представлял сражения в голове. Так я мог видеть своего Бластойза, прыгающего по полю боя, бьющего струями воды и гордо шествующего вокруг, что заставляло меня чувствовать себя похожим на Эша Кетчума. Сегодняшние битвы стали более реалистичными благодаря чёткому визуальному руководству, но мне кажется, они слишком сложны и часто отвлекают от личного совершенства, которое я создаю в своём воображении во время этих мысленных сражений.

Говоря о вещах, отвлекающих внимание, в современных играх наблюдается распространённая тенденция, которая часто отбивает у меня желание играть в них сразу после выхода: практика извлечения прибыли. Помимо независимых разработчиков, большинство современных игр продвигаются с расчётом на дополнительный контент посредством загружаемого контента (DLC), микротранзакций или раннего доступа. Хотя я понимаю логику – либо создать ажиотаж, либо заработать больше денег для дальнейшей разработки – это часто вызывает больше проблем, чем решений, и иногда кажется аргументом в пользу недостатка усилий.

Запуск игр в раннем доступе представляет ряд проблем: Игры могут содержать множество недочетов, которые делают их трудными или даже невозможными для получения удовольствия игроками, что приводит к недовольству и негативной обратной связи. Это неблагоприятно сказывается на обеих сторонах – игрок получает неприятный опыт, тогда как разработчик упускает потенциальную добрую волю, если продукт не оправдывает ожиданий потребителей, за исключением выявления технических проблем для последующей работы над ними. Что касается DLC и дополнительного контента, мне нравится, когда разработчики признают успех своих полных игр и решают вознаградить преданных поклонников значительными расширениями сюжета или геймплея. Я называю такой тип DLC положительным дополнением после основного продукта. Однако я ощущаю разочарование, когда разработчики переоценивают свои возможности и проявляют жадность, предоставляя минимальную базовую игру и обещая улучшения позже – ‘всё станет лучше!’

Я придерживаюсь схожей точки зрения на микротранзакции: если игровая функция является существенной, она должна быть частью базовой игры без необходимости дополнительной оплаты. Я принимаю контент, скрытый за платной стеной: когда мне требуется купить предмет, например, скин, я принимаю, что не получу его, и двигаюсь дальше, даже если в игре остались другие непроверенные предметы. Мне кажется нелогичным, что разработчики отдают приоритет небольшой финансовой выгоде, а не поддержанию лояльности игроков, делая все доступным через игровой процесс и прогрессию.

Кажется, что за последние пять-десять лет наблюдается значительный рост популярности определенных практик, во многом из-за перехода от физических дисков к цифровым загрузкам. Однако выделяется то, что старые игры, классика, были разработаны в первую очередь для удовольствия. Создатели стремились создавать почти безупречные и завершенные игры, избегая быстрых исправлений или стратегий, направленных на извлечение прибыли. Вместо этого они верили в свои творения, надеясь, что они будут оценены. Каждый раз, когда я запускаю старую игру, я испытываю волну счастья и предвкушения, потому что глубоко внутри понимаю, что отправляюсь в художественное путешествие, в которое люди вложили всю свою душу, зная, что все, что они представили, является кульминацией их лучшей работы.

Мне нравится играть в классические игры, потому что несмотря на то, что они могут казаться устаревшими, все еще сохраняют очаровательную сущность, которая, кажется, уменьшается сегодня. Ностальгия безусловно вносит свой вклад в мое постоянное увлечение этими вневременными играми, но это не только об этом – речь идет о превращении слабостей в сильные стороны и создании пространства для расцвета творчества. Уникальная способность классических игр приглашать индивидуальную интерпретацию делает их произведениями искусства, что прекрасно сохраняется внутри них.

Не стесняйтесь делиться своим мнением и упоминать некоторые классические игры, которые вам нравятся. Не забудьте заглянуть сюда на EbMaster для подобных увлекательных бесед!

Смотрите также

2025-08-01 17:26