Да, Ваше Светлейшество 2: Обзор ‘Snowfall’ — больше похоже на дождь

Ролевая игра 2020-х годов «Yes, Your Grace», разработанная Brave at Night, не была столь сложной в плане механик управления королевством по сравнению с другими играми этого жанра. В первую очередь она фокусировалась на ответах на запросы просителей и управлении ими ограниченными ресурсами. Кроме того, ваши решения существенно влияли на повествование игры. Игра умело передавала бремя короны, делая сложным задачу угодить всем, и за каждым удовлетворённым прошением следовали те, которым пришлось отказать для сохранения ресурсов. Убедительное повествование строилось вокруг короля Эрыка, правителя Дейверна, который хорошо понимал жертвы, необходимые ради долга. Кроме того, игра предлагала комедийные моменты, остроумные персонажи и диалоги, чтобы сбалансировать свою тяжёлую сюжетную линию.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Основываясь на игре ‘Yes, Your Grace’, её сиквел ‘Yes, Your Grace 2: Snowfall’ сохраняет сопоставимую тематику и структуру геймплея, но оптимизирует игровой процесс для более плавного прохождения. В отличие от ранних версий, где ресурсы вроде золота, агентов, пищи и т.д., напрямую предоставлялись просителям в зависимости от их конкретных запросов, после чего эти ресурсы управлялись для удовлетворения различных потребностей к концу недели, ‘Snowfall’ вводит взвешенную систему. Здесь при обращении субъекта с проблемой вы можете назначить одному из двух ваших агентов (у которых есть ограниченное количество действий) выполнение задачи или выделить соответствующие предметы. По мере развития игры вы получаете предметы, преимущественно используя ресурсы для исследования разных областей вашего королевства. В зависимости от типа просьбы просителя, например, ‘бой’, вы выбираете релевантные элементы, такие как собранное оружие. Каждое действие агента и использование предмета добавляет определенное количество очков к задаче, и вам нужно набрать достаточно очков, чтобы заполнить индикатор запроса, удовлетворяя базовые требования. Можно также потратить больше для достижения более высоких значений на индикаторе, что принесет большую процветание вашему королевству. Некоторые зоны на индикаторе могут иметь эффекты, например, кровотечение, поэтому если агент попадает под этот эффект во время выполнения задания, он потеряет очко действия до конца недели.

Вместо того чтобы распределять оставшиеся ресурсы в конце каждой недели в игре Snowfall, вы будете направлять полученные за выполнение запросов петиционеров очки Просперити на Золото, Ресурсы или Счастье. Золото можно использовать для оплаты зарплат агентов и восполнения их очков действия на следующую неделю, а также для покупки предметов на рынке. Поддержание достаточного уровня Счастья критически важно; если он достигнет нуля, угроза вашему королевству увеличится, приближая вас к краху — game over. Отказ от разумных запросов петиционеров или введение непопулярных законов снизит уровень счастья в вашем королевстве. Также можно ввести налоги на население для получения большего количества Золота и Ресурсов, но это приведет к снижению общего Счастья среди жителей. В конце каждой недели оставшиеся уровни могут быть использованы для введения нового закона, который повлияет на доступные вам услуги, ресурсы, Золото и предметы.

По сути, успех системы управления зависит от того, имеется ли достаточное количество золота для вознаграждения агентов, что случается крайне редко. Хотя ресурсы важны для исследования королевства и выполнения основного задания, именно золото существенно влияет на вашу способность выполнять просьбы просящих. Меня больше привлекала система управления ресурсами в предыдущей игре, потому что она позволяла мне оценивать траты таких ресурсов, как деньги, еда и другие необходимые вещи по итогам каждой недели, что давало ощущение компетентности в управлении королевством, вместо того чтобы быть управляемым зарплатами сотрудников. Это чувство контроля особенно ощутимо, когда некоторые из этих работников являются личными друзьями или семьей под нашей защитой. Странно требовать плату за услуги от тех, кто уже находится под охраной и защищен от своих врагов. Экономика кажется несбалансированной: даже если индикатор процветания максимален, золота редко хватает для оплаты всех предпочитаемых агентов. Эта новая система управления по итогам недели кажется более упрощенной, но разочаровывающе неуравновешенной, особенно из-за отсутствия глубины по сравнению с предыдущей игрой. То, что все накопленные золото, ресурсы и законы стираются в конце каждой главы, вызывает чувство разочарования в управленческой игре.

«Снежная буря» сталкивается с проблемами ритма повествования, что отчасти можно объяснить структурой сюжета. На начальных этапах испытания казались относительно легкими, но я испытывал сложности с золотом и ресурсами. Однако это спокойствие резко закончилось, когда появилась третья глава — сложность внезапно взлетела без какого-либо предупреждения. Высокая стоимость зарплат агентов является серьезной проблемой; даже снижение цены на пять золотых сделало бы их более доступными. Кажется неразумным, что два агента стоят больше полноценного бара Просперити, особенно учитывая необходимость распределения баллов Просперити между ресурсами для продвижения сюжета. Ситуация усугубляется тем фактом, что в «Снежной буре» ресурсы становятся все более взаимосвязанными, вызывая цепную реакцию проблем при возникновении трудностей. После двух крахов королевства, несмотря на осознанный перезапуск с учетом скудных ресурсов, мне пришлось снизить уровень сложности только чтобы пережить третью главу. Однако последующие главы ощущались гораздо менее напряженными даже после повторного увеличения уровня сложности.

Кроме того, я обнаружил, что руководство по игре было недостаточно понятным относительно значения величин, указанных для каждого ресурса. Мне потребовалось около двух недель, чтобы понять, что эти величины обозначают категорию ресурса и лучшее дополнение к черте агента. Это была проблема, с которой я столкнулся при попытке продвигаться в основной сюжетной линии, так как часто чувствовал себя недостаточно информированным о необходимых следующих действиях. Эта ситуация становилась особенно проблемной, поскольку выполнение миссии «Снегопад» требует тщательного управления ресурсами для просьб просителей и обязанностей основного квеста, а выяснение всех деталей через несколько недель после начала каждой главы не является оптимальным решением.

Как преданный геймер, погруженный в ‘Snowfall’, я столкнулся с несколькими небольшими проблемами, которые можно было бы сгладить для улучшения игрового процесса. Одним из улучшений могло бы стать внедрение подтверждающего сообщения перед переходом на следующую неделю. К сожалению, после нажатия кнопки на Steamdeck вернуться назад нельзя, и я случайно перешёл вперёд несколько раз во время прохождения игры. Кроме того, были случаи, когда нам приходилось назначать агентов задачам, часто до существенного квеста в конце главы. Было бы полезно вспомнить их сильные и слабые стороны как напоминание, особенно когда я ещё не работал с этими агентами достаточно долго. Это вызывало особую фрустрацию при подготовке к финальной битве, где определённые действия влияли на количество очков действий каждого агента. Однако мы не могли проверить доступные очки у каждого агента до начала битвы, что иногда приводило к отправке недостаточно подготовленных агентов в финальную миссию.

В новой версии просящие кажутся менее значимыми по сравнению с теми, кто был в оригинальной игре. Рандомизация их внешнего вида и запросов стала заметной: иногда я сталкивался с идентичными запросами от разных персонажей. Эта непоследовательность сильно повлияла на мою погруженность. Она заметно отличается от просящих в оригинальной игре, которые часто были повторяющимися персонажами. Если вы отказывали просящему в предыдущей игре, он мог вернуться с ухудшившимися проблемами и более высокими затратами для их решения. Хотя этот элемент все еще присутствует в «Snowfall», случайный характер NPC делает эти взаимодействия менее аутентичными.

В ‘Snowfall’ повествование начинается с впечатляющего кинематографического обзора первой игры, однако для таких как я, чья память может быть немного туманной, обзор оказался недостаточно полным, когда дело дошло до раздела импорта выборов из первоначальной игры. Я настоятельно рекомендую ещё раз пройти первую игру или посмотреть более детальное резюме доступных выборов и событий сюжета перед погружением в ‘Snowfall’. Это связано с тем, что игра предполагает глубокое знакомство с этими деталями, так как начинается ровно там, где закончилась предыдущая игра.

После событий в первой игре Дарвен продолжает находиться под угрозой со стороны своих противников. Одновременно Эрик сталкивается с проблемами внутри семьи, включая загадочное заболевание его наследника и сына. Хотя сюжет Snowfall кажется более напряженным на бумаге, ему не хватает эмоциональной резонансности, которую я ожидал. Несмотря на захватывающие аспекты геймплея при всех недостатках, мне стало скучно от главного повествования, включающего множество врагов и большое количество подсюжетов персонажей, которые в основном состояли из взаимодействия через диалоги. Повторяющиеся сцены снов с участием Эрика были безусловно самым слабым аспектом сюжетной линии: они были невыносимо скучными, происходили слишком часто и казались не связанными с событиями реального мира. Большая часть волнения сосредоточена в первых двух главах. Впоследствии большинство истории разворачивается за кадром, обновления предоставляются посредством писем. Пока мы ждем без дела, персонажи общаются о волнующих событиях, происходивших во время нашего отсутствия. Ограниченное влияние наших решений на исход сюжета не помогает справиться с этим ощущением. В действительности из-за моего слабого отношения к последствиям моих выборов многие раскрытые результаты в картах эпилога оставили меня смущенным и запутаным, так как я был неуверен в том, какие действия привели к таким исходам.

В ‘Снежном падании’, дети Эрика из первоначальной игры, которых я ценил, превратились в значительную помеху. Их действия оказывают значительное негативное влияние на положение короля, делая сложным найти их привлекательными при таких обстоятельствах. Особенно это актуально, когда последствия вытекают из их преднамеренных и невежественных поступков, которые игнорируют текущую ситуацию. Недостаточно избегать опасных деяний, например беготни с ножницами; дети должны отказаться от безрассудного поведения, которое подвергает королевство опасности. Это особенно заметно в действиях Асалиа, среднего ребенка Эрика, который кажется страдающим подростковым кризисом и неуважительно относится ко всем вокруг. Хотя я понимал причины такого поведения, но почувствовал, что история не предоставила достаточно времени для развития связи между нами до того, как она вновь ушла, создавая проблемы и демонстрируя плохое отношение к матери.

Самым значительным разочарованием в истории «Снегопада» является его концовка, которая показалась мне неудовлетворительной. Это было, мягко говоря, печально, так как я не получил хорошую концовку из-за того, что не выполнил определенный побочный квест, который вел к лучшей версии. Однако даже с этим ограничением финал показался торопливым и неполным, оставив у меня ощущение пропущенной главы. Когда на экране пошли титры, я невольно подумал, что моя игра снова дала сбой, ведь она просто не могла закончиться так внезапно. Но увы, это произошло. Завершение было лишено эмоциональной резонанса, несмотря на все ставки, сделанные во время этой миссии.

Общее качество «Snowfall», возможно, сделало бы его обычным сиквелом, однако то, что действительно испортило мой игровой опыт – это многочисленные ошибки. Поначалу эти баги мешали мне взаимодействовать с пользовательским интерфейсом и заставляли игру зависать при переходах между сценами, вынуждая меня перезапускать игру – иногда со потерей прогресса. В довершение всех бед игра зависала даже после финальных титров! Иконки игры, такие как восклицательный знак для второстепенных сюжетов или синяя вопросительная метка для новых диалогов, тоже имели баги: они часто появлялись над персонажами, которым вроде бы нечего было сказать, либо их диалоги были глючены. К концу игры эта проблема стала еще более заметной, из-за чего я упустил важные побочные сюжеты персонажей, которые влияли на их концовки в эпилоге, несмотря на все усилия не пропустить ничего важного. Кажется, некоторые персонажи также не отображали восклицательный знак, когда должны были это делать, что дополнительно затрудняло мой прогресс.

«Действительно, продолжение любимой игры «Yes, Your Grace 2: Snowfall» не оправдало моих ожиданий как сиквел. Несмотря на признание разработчиков о проблемах из-за превышения размера проекта их возможностей, я считаю, что требовалось больше времени для исправления фундаментальных недостатков, пронизывающих каждый аспект игры. Ощущалась нехватка глубины и в геймплее, и в повествовании, создавая впечатление амбициозного проекта с минимальным содержанием. Хотя мне понравилось играть до некоторой степени, к сожалению, он превзошел своего предшественника во всех неправильных аспектах.»

Джесс играл в Yes, Your Grace 2: Snowfall на ПК с предоставленной обзорной копией.

Смотрите также

2025-05-17 22:02