Я отчетливо помню выход Ninja Gaiden 2 в 2008 году, хотя сам в нее никогда не играл. В 2000-х годах игры в жанре hack-and-slash от Team Ninja пользовались большим уважением среди любителей экшен-игр, а серия Ninja Gaiden часто считалась одной из четырех лучших (в зависимости от того, кого вы спрашивали). Она получила признание за стильное жестокое насилие и высокий уровень сложности, заработав Team Ninja преданных поклонников, похожих на тех, кого FromSoftware позже получит в 2010-х годах. Однако популярность серии снизилась в 2012 году с выпуском противоречивой Ninja Gaiden 3, но я все еще считаю ее важной частью ранней эры Xbox.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Возвращаясь в сферу своего заветного игрового прошлого, я с нетерпением приступил к загрузке неожиданного ремейка Ninja Gaiden 2 Black во время Xbox Developer Direct на этой неделе. Годами я восхищался серией издалека, желая узнать, что выделяет Ninja Gaiden как краеугольный камень экшена. Однако мой первый час с ней оставил меня в недоумении. Может ли это быть той игрой, которая вызвала такой переполох среди геймеров?
Рекомендованные видео
Поначалу моя реакция казалась импульсивным действием, но по мере того, как я знакомился с игровым процессом, она рассеялась. Однако она оставила сильное желание дальнейшего исследования. Другими словами, несмотря на передовые визуальные эффекты с использованием Unreal Engine 5, Ninja Gaiden 2 Black кажется продуктом из более ранней эпохи. Под гламуром скрывается 13-летняя капсула времени, которая кажется древней с точки зрения лет разработки игр, проливая свет на то, как видеоигры превратились в более однородный жанр во время перерыва в серии.
Капсула времени
Ninja Gaiden 2 Black — это не совсем точная реконструкция классики 2008 года. Скорее, она построена на костях Ninja Gaiden Sigma 2, порта для PS3 2009 года, внесшего значительные изменения в оригинал. В настоящее время вы можете найти разгневанных обозревателей Steam, сетующих на этот факт, демонстрируя пуристскую любовь, которая все еще существует к тому, что казалось забытой франшизе на десятилетие.
Изначально, когда я начал играть, я не получил никаких дополнительных знаний, и это было верно даже для игрового процесса Team Ninja Рю Хаябусы. Хотя я ожидал интенсивной крови и быстрых комбо-ударов, с самого начала были некоторые неожиданные сюрпризы. Например, камера, казалось, действовала независимо, рывками вращаясь вокруг, когда я двигался. Вместо плавного, текучего боя я обнаружил, что неловко прорезаю врагов без механизма захвата для руководства. Я пытался блокировать входящие атаки противника, как в обучении, но отсутствие обратной связи делало это неэффективным инструментом. В целом, было что-то тонкое не так во всем опыте, что я не мог точно определить.
В пылу моего растущего волнения мне нужна была короткая пауза, чтобы вспомнить важную истину: на самом деле это не современная игра в жанре экшн, несмотря на ее поразительное сходство. Отполированный внешний вид, обеспечиваемый Unreal Engine, может быть таким же обманчивым, как катана Рю. Он создает впечатление современности, из-за чего выбор дизайна в Ninja Gaiden 2 кажется нелепым, а не преднамеренным. Все проблемы, которые я выделил, казались «недостатками» только потому, что я оценивал Black по другим играм в жанре экшн, имеющим похожий внешний вид, и, похоже, все эти игры начинают казаться пугающе похожими.
Размышляя о том, насколько недавним может показаться 2008 год, помните, что несколько новаторских игр, таких как Bayonetta, Batman: Arkham Asylum и Demons Souls, появились только в следующем, 2009 году. Это означает, что оригинальная Ninja Gaiden 2 была выпущена в 2008 году, за год до этих влиятельных игр. Можно утверждать, что эти три игры заложили основу того, что мы видим в современных играх-боевиках. Например, Bayonetta произвела революцию в механике боя, Arkham Asylum представила плавный игровой процесс, а Demons Souls оказала значительное влияние на современные игры-боевики благодаря своему уникальному дизайну, которому подражают многие современные игры. Ninja Gaiden 2 была редкой жемчужиной во многих отношениях; Это была жанровая игра с ярко выраженной индивидуальностью, а не стандартный продукт, следующий неписаным правилам дизайна.
Размышляя о моем первоначальном пренебрежении тем, что казалось незначительным защитным механизмом, я понял, насколько важна была блокировка в Ninja Gaiden 2. В отличие от современных игр, где Рю часто окружен врагами со всех сторон, у него был только хрупкий блок, чтобы отражать атаки. По сравнению с сегодняшними стандартами, он довольно примитивен, предлагая минимальную обратную связь и не имея мигающих красных огней, которые сигнализируют об атаках противника во многих современных играх. Вместо этого он требует умственной остроты, сосредоточенности и мастерства. Это не автоматическое парирование или инструмент, который вознаграждает тайминг мгновенным успехом. Скорее, это маневр, который требует от меня отбросить все, что я думал, что знаю о блокировке, и интегрировать это в свои комбо, что делает меня мастером этой техники контратаки.
Избавиться от этой модели сложно, так как большинство современных видеоигр, включающих блоки, следуют схожей концепции дизайна. Правильный расчет времени для блока обычно позволяет контратаковать противника. Эту механику можно найти в таких играх, как Elden Ring, Final Fantasy 16, Star Wars Jedi: Survivor, Rise of the Ronin, Flintlock: The Siege of Dawn, и даже Doom: The Dark Ages включил ее. Хотя каждая игра может иметь свои уникальные особенности блокировки, все они, похоже, черпают вдохновение из одного и того же руководства по стратегии.
Со временем, играя в Ninja Gaiden 2 Black, я понял, насколько укоренились эти игровые механики. Например, выполнение огненной специальной атаки путем одновременного нажатия B и Y кажется неудобным, потому что я часто активирую ее непреднамеренно. По мере того, как я пытаюсь освоиться, я начинаю понимать, почему разработчики в конечном итоге выбрали колеса навыков в качестве решения для специальных приемов. От Ghost of Tsushima до Dynasty Warriors: Origins, во всех них вы удерживаете кнопку, а затем нажимаете кнопку на лице, чтобы инициировать специальную атаку. Такая настройка гарантирует, что я не теряю важный навык, когда он не нужен, независимо от того, зависит ли он от энергии или отката. Это проблема, которая решается уже довольно давно.
Однако «решение» здесь, возможно, не самый подходящий термин. Это предполагает, что была проблема, которую нужно было решить, но это не применимо к «Ninja Gaiden 2». Хотя запутанную камеру можно было бы считать недостатком, боевая система разработана до совершенства, достигая гармоничного баланса между простотой и интенсивностью. Рю не неуязвим; он может без усилий уничтожать противников, но его выживание по-прежнему зависит от игроков, овладевших сложным искусством боя. Речь идет не о бездумном прорезании орд врагов без раздумий. Эта игра сложна именно потому, что ее кривая обучения быстро растет.
По мере того, как я все глубже погружаюсь в игры, я задаюсь вопросом, почему ни одна из последних высокобюджетных игр не кажется уникальной. Может быть, видеоигры просто развиваются здоровым образом? В конце концов, кто захочет играть в одну и ту же игру в течение двух десятилетий без изменений? Это возможно, но часть меня не может не чувствовать, что современные игры AAA придерживаются тех же фундаментальных принципов, которые были разработаны с учетом широкой привлекательности. Например, блок должен вести себя определенным образом, потому что он кажется наиболее подходящим. Вероятно, есть обширные данные игрового тестирования, подтверждающие этот подход, иначе он не был бы так широко принят в отрасли.
Реальность такова, что видеоигры сейчас дороже производить, чем когда-либо прежде, будь то из-за чрезмерных амбиций или плохого управления. В результате, ориентирование на определенную аудиторию стало рискованной стратегией, которую мало кто готов взять на себя. Кажется, в конформизме есть утешение.
Проще говоря, Ninja Gaiden 2 Black не находит у меня отклика. Мощные удары Рю кажутся лишенными изящества, что противоречит ловкому ниндзя, изображенному в кат-сценах. Тем не менее, я нахожу себя странно благодарным за возможность играть в игру, которую, как я могу спокойно признать, не моя чашка чая. В настоящее время многие игры, с которыми я сталкиваюсь, по-видимому, перепевают знакомые идеи, чтобы покорить меня. Dynasty Warriors, когда-то уникальная серия боевиков с преданными поклонниками, кажется неотличимой от любой обычной игры боевика, которую вы найдете в Walmart в наши дни. Является ли эта эволюция улучшением или просто более продаваемой? Кажется, создатели разработали ее так, чтобы приблизиться к среднему баллу 80 на Metacritic, с чем серия исторически боролась из-за своей нишевой привлекательности.
Я обеспокоен тем, что по мере того, как индустрия видеоигр становится все более не склонной к риску, мы можем потерять творческий талант, который когда-то ее определял. Могут ли все еще существовать блокбастерные экшен-игры с уникальной идентичностью, готовые противодействовать некоторым игрокам, чтобы привлечь тех, кто действительно понимает ее видение? Будет ли Ninja Gaiden 4 соответствовать тенденциям и показывать игрокам, блокирующим яркие атаки? Какими могут быть преемники Ninja Gaiden 2, первопроходцы завтрашнего дня?
Ninja Gaiden 2 Black уже доступна на PS5, Xbox Series X/S и ПК.
Смотрите также
- Обзор фильма «Господин Никто против Путина»: дерзкий учитель становится свидетелем милитаризации российских школ на фоне войны на Украине в пронзительном документальном фильме
- Живой боевик с рейтингом R о черепахах-ниндзя в разработке
- Почему пожарные в Чикаго теряют актеров?
- Финальный сезон Squid Game: дата выхода и первый взгляд!
- Раскрыт новый роман Джуда Беллингема: подруга модели Instagram замечена со звездой футбола
- Все 16 любовниц Тони в сериале «Клан Сопрано» по порядку
- Все, что мы знаем о ритуале открывания консервных банок Харви и Донны
- Билл Скарсгард сначала ненавидел протезы «Носферату»
- Объяснение глубоко тревожной концовки «Носферату»
- Синтия Эриво, кажется, бросает тень на ДРУГИХ звезд, которые пробовались на роль Арианы Гранде в Wicked
2025-01-25 16:21