War Of The Ancients: Blizzard, GOG и борьба за игры прошлого будущего

Как человек, выросший в золотой век игр, я не могу не испытывать чувство ностальгии, когда вижу, как классика, сформировавшая мое детство, переосмысляется для современных платформ. Однако, как бы я ни ценил усилия по доведению этих вечных игр до новых поколений, то, как некоторые издатели это делают, заставляет меня чувствовать себя немного похожим на Снидли Уиплэша, наблюдающего, как его последний план идет наперекосяк.

Меня больше, чем других, может удивить тот факт, что многие современные геймеры, похоже, не знают, что означает «GOG», и первоначальный замысел их платформы. Они либо не обращают внимания (или никогда по-настоящему не понимают), что это были «Старые добрые игры», являющиеся первой успешной и аутентичной попыткой архивировать классические компьютерные игры. Под «аутентичным» я подразумеваю, что это была настоящая компания, не похожая на The Pirate Bay или туманные сайты «заброшенных программ» из нашего прошлого, а законная организация с финансированием и поддержкой. Эта группа позволила снова играть в игры прошлых десятилетий. К сожалению, мы оказались в той же ситуации, что и два десятилетия назад.

Из-за недавнего отказа Бюро авторских прав США разрешить библиотекам предоставлять видеоигры даже в образовательных целях, Blizzard решила отозвать «WarCraft: Orcs & Humans» и «WarCraft II: Tides of Darkness» с GOG.com. В ответ GOG.com пересмотрел свою политику «Сохранения старых добрых игр», добавив новое положение: если вы покупаете игру и ее удаляют, она остается в вашей личной библиотеке для будущих загрузок и автономной игры. Я считаю, что этот шаг могут поддержать многие. Однако неприятно снова сталкиваться с этой проблемой.

Мемориал Дамнатио

В последнее время вокруг темы сохранения игр ходят слухи, что почти 90% всех игр, выпущенных до 2010 года, рискуют исчезнуть навсегда. И, честно говоря, я могу в это абсолютно поверить. Подумайте обо всех играх, которые были на дискетах, на магнитных носителях, которые со временем медленно портятся. И это еще до того, как осознаешь: «Вот черт, никто больше не производит флоппи-дисководы!» Подумайте обо всех «золотых мастерах» и «стеклянных мастерах», которые надо где-то спрятать, но обычные CD-ROM постепенно приходят в негодность, как и нехватка приводов для оптических дисков (серьезно, они из высококлассных нишевую опцию к обязательному биту любой конфигурации ПК и снова обратно к нишевой опции). Подумайте о количестве проектной документации, файлов исходного кода, концепт-артов и содрогнитесь, сколько всего этого было потеряно или уничтожено.  Несколько лет назад издатель настольных игр Steve Jackson Games обратился к геймерам с призывом предоставить нетронутые копии игры Autoduel (основанной на их игре Car Wars и разработанной Ричардом «Лордом Бритишом»). (сам Гэрриот), потому что они хотели попытаться сохранить его.  Насколько я знаю, их усилия не увенчались успехом.

Как преданный энтузиаст, я с горечью осознаю, что те сырые, оригинальные впечатления, которые я лелеял, такие как игра «Орегонская тропа» или «Где в мире Кармен Сандиего?» может ускользнуть из рук моих потомков. Хотя они могут столкнуться с обновленными или обновленными версиями, адаптированными к технологиям их эпохи, им будет сложно понять резкий контраст между этими обновленными изданиями и монохромной пиксельной графикой и насыщенным текстом геймплеем оригинальных игр.

Если вспомнить прошлое, то первая Wizardry была запущена в конце 1981 года, ремейк появился в раннем доступе в прошлом году, а его полный релиз последовал в мае этого года. Это знаменует собой впечатляющий период в 42 года для игры, которая считается одной из краеугольных игр в жанре CRPG. Маловероятно, что Electronic Arts попытается вернуться к Ultima или возродить Temple of Apshai, и я не предвижу, чтобы кто-то вдохнул новую жизнь в такие игры, как The Temple of Apshai, для современной аудитории. Невероятно, но inXile Entertainment удалось возродить ремастеры первых трёх частей серии The Bard’s Tale (до сих пор просматриваю первую). Однако других ролевых игр EA той эпохи, таких как Hard Nova, нигде не найти. Похоже, что Microsoft продолжит выпускать новые версии Flight Simulator до скончания веков наряду с EA и Madden. Но другие авиасимуляторы EA, такие как LHX Attack Helicopter или Advanced Flight Trainer Чака Йегера, боюсь, они потеряны навсегда.

Многие игры, в которые у меня не было возможности поиграть, когда я был моложе, все еще существуют в той или иной форме и сегодня, но не все из них попадают в популярные коллекции из-за ограничений эмуляции. Для каждой известной игры, такой как Sonic The Hedgehog, существует лишь небольшая вероятность включения в нее менее известных игр, таких как Chakan: The Forever Man. В то время как Super Mario Brothers и The Legend of Zelda пользуются широким признанием, такие игры, как The Guardian Legend или Codename: Viper, часто игнорируются. Это также верно для игр с несуществующих платформ, таких как 3DO, Atari Jaguar или Sega Dreamcast. Эти игры являются такой же частью игровой истории, как и громкие имена, и крайне важно сохранить их не только для демонстрации, но и для того, чтобы люди могли в них играть. Игры предназначены для того, чтобы их переживали, а не просто наблюдали.

Однако это невыгодно тем, кто находится у власти, которые контролируют игровую индустрию и, похоже, демонстрируют странную непоследовательность в отношении своих собственных продуктов. Хотя они осознают ценность и готовы использовать ее, используя методы, которые считают необходимыми, некоторые из этих методов просто ужасны. Тем не менее, они не проявляют особого интереса к сохранению игр, если только это сохранение не выходит за рамки их конкретных сфер. У меня нет проблем с бизнесом, приносящим прибыль. Что я действительно возражаю, так это то, как многие известные (и даже некоторые более мелкие) игровые компании сегодня получают доход. Они продолжают рассматривать видеоигры как одноразовые вещи, обращаясь с ними как с туалетной бумагой, которая волшебным образом превращается в деньги.

Игра на деньги

За последние 15 лет ни одна корпорация не проявляла такого пренебрежительного отношения, как Blizzard Entertainment. Их требования к входу в Battle.net для каждой из своих игр (даже если многопользовательская игра не предназначена), их некачественная работа над ремастерингом WarCraft III (и их смелое утверждение права собственности на каждую пользовательскую игру, созданную с помощью редактора карт) и многочисленные другие действия, не причиняющие реального вреда, были в первую очередь направлены на раздражение и ярость клиентов. Примечательно, что клиенты продолжают покупать их игры, несмотря на эти действия.

Вы можете возразить, что у EA дела обстоят хуже с братской могилой студий, которые они убили за последнее десятилетие или около того. Возможно, вы могли бы доказать, что Ubisoft хуже, с их неумелыми попытками преследовать каждую тенденцию в области технологий, которой удается упомянуть модное словечко более двух раз в новостной статье. И действительно, мое презрение к этим издателям падко и ужасно смотреть. Но Blizzard занимает особое место в моем сердце. Когда-то я считал Blizzard образцом создания хороших игр. И можешь ли ты винить меня? StarCraft, WarCraft, Diablo, The Lost Vikings, даже ранние версии World of WarCraft, все эти названия были определенного качества. Раньше покупка игры Blizzard была делом гарантированным. Я бы отдал свои деньги, будучи уверенным, что получу отличную игру, имеющую ценность для повторного прохождения. Что-то, о чем я мог бы подробно поговорить со своими друзьями-ботаниками-геймерами и получить удовольствие в их компании.

Впоследствии дела пошли еще хуже. Одной из проблем стал выпуск StarCraft II, разделенный на три части и на завершение которого ушло почти десять лет. Растущая абсурдность дополнений в World of WarCraft, где Mists of Pandaria представляют собой сомнительную попытку превратить первоапрельскую шутку во что-то более существенное. Однако поворотным моментом, положившим начало этому упадку, стала Diablo III. Все ошибки и оплошности, допущенные Blizzard за последние пятнадцать лет, можно отнести к этой игре. Введение требования постоянного подключения к Интернету ознаменовало значительные изменения. За этим последовало создание их стратегий чрезмерной монетизации, начиная с Аукционного дома на реальные деньги. Наконец, с Diablo III Blizzard, похоже, взяла в руки самый большой молоток в отрасли MMO, используя его, чтобы обращаться со всем, что находится под их контролем, как с гвоздем.

За последние 15 лет Blizzard доказала, что плохо управляет собственными активами и демонстрирует открытую враждебность по отношению к своим клиентам. Несмотря на их публичную демонстрацию доброй воли посредством благотворительных акций в таких играх, как World of Warcraft, их повседневные действия красноречиво говорят об их пренебрежении и презрении. Такое поведение легко объяснить тем, что Blizzard приобрели Vivendi, Activision, а затем и Microsoft. Тем не менее, независимо от обстоятельств, нельзя отрицать, что Blizzard больше не является студией разработки игр. Вместо этого она превратилась в ненасытную силу, раковую опухоль внутри игровой индустрии в целом, распространяющуюся и сливающуюся с другими аналогичными проблемами. Каждый доллар, потраченный на продукцию Blizzard, лишь наносит еще больший вред отрасли. Это можно сравнить со злокачественной опухолью финансового здоровья рынка.

Экслибрис

Многие молодые читатели сегодня не испытали тех трудностей, которые были до появления GOG.com. Они не знают о том, что геймерам в те дни приходилось заниматься одержимым накопительством, храня дискеты, компакт-диски, футляры, коробки, руководства, поскольку одна недостающая деталь могла помешать им играть в старую игру. Шло время и на смену MS-DOS пришла Windows, играть в старые игры становилось все труднее и труднее из-за проблем совместимости, что бы ни утверждала Microsoft. В эпоху между началом тысячелетия и запуском Steam казалось почти невозможным запускать или заменять старые игры.

В этот период идея «заброшенного ПО» получила распространение среди игровых сообществ. Причина этого была проста: поскольку издатели больше не продавали активно определенные игры, они не могли честно утверждать, что распространение несанкционированных копий вредит их прибыли. Этот аргумент повернул пренебрежительное отношение издателей к своим старым изданиям против них самих. По сути, аргумент заключался в следующем: «Если вы недостаточно цените эти игры, чтобы продолжать их продавать, то вы не можете жаловаться на потерю денег из-за игры, которой больше нет на ваших полках».». Это может быть так. были упрощенными и потенциально подвергались судебным искам, но ключевым моментом было то, что в игру вступит «в конечном итоге». Хотя Nintendo, возможно, яростно защищала свои ПЗУ Super Mario Brothers, помимо своих основных франшиз, их гнев, похоже, утих. А поскольку так много людей делятся старыми играми, юридическим отделам стало непрактично отслеживать и преследовать их всех.

Достигнув неожиданного успеха с «Ведьмаком», CD Projekt RED, используя свой предыдущий опыт в переводе и локализации, запустила GOG.com как платформу для оживления и легального распространения «заброшенных» игр, которые больше не были доступны или в которые невозможно было играть на современных системах. Хотя теперь они предлагают новые выпуски, они продолжают обслуживать поклонников классических игр, таких как «старые добрые игры». Однако некоторые игры, такие как интерактивные фильмы/тяжелые FMV-игры Take-Two, такие как Hell: A Cyberpunk Adventure и Ripper, или текстовые приключения Infocom, такие как The Hitchhiker’s Guide To The Galaxy, Circuit’s Edge и A Mind Forever Voyaging, по-прежнему отсутствуют. Несмотря на все усилия, GOG.com внес значительный вклад в сохранение игр для ПК, но возможность сэкономить больше быстро сокращается.

Мне кажется ироничным, что их усилия привели к непредвиденному результату. Теперь издатели, похоже, глубоко заботятся о своих архивных произведениях. Они осознали ценность обновления своих старинных игр, переупаковывая их в совершенно новые продукты. А некоторые, например Blizzard, похоже, полны решимости воспроизвести борьбу, обнаруженную в их современных играх, на этих классических жемчужинах. Они стремятся адаптировать эти старые игры к новым нормам контроля, создавая впечатление, что вы не одалживаете игры у издателя, а скорее посещаете тщательно спроектированный парк развлечений. «Войдите на нашу платформу! Следите за своим прогрессом! У нас есть эти игры, и мы контролируем ваше взаимодействие с ними!»» Такое поведение могло бы привести Snidely Whiplash в некоторое недоумение.

Как страстный энтузиаст игрового мира, я твердо верю, что существенные преобразования необходимы для игровой индустрии, чтобы гарантировать, что будущие поколения смогут оценить нашу общую историю через цифровые среды. Большая часть этих изменений должна исходить от корпоративного сектора и таких организаций, как ЕКА. Неустанное стремление к прибыли превыше всего должно быть заменено новым акцентом на сохранении культуры.

Смотрите также

2024-12-22 20:02