Как опытный геймер с более чем тридцатилетним стажем в играх, я должен сказать, что Dragon Age: The Veilguard меня весьма заинтриговала. Благодаря уникальному сочетанию традиционных элементов ролевой игры и инновационного формата, основанного на миссиях, Bioware словно взяла классический рецепт и добавила немного чего-то нового, чтобы встряхнуть игру.
Bioware — мой любимый разработчик видеоигр — факт, который я осознал только в этом году, закончив трилогию Dragon Age. Четыре года подряд я переигрывал всю трилогию Mass Effect раз в год, пока не вышел Legendary Edition, когда я переигрывал ее дважды. Остаются только Neverwinter Nights, Shattered Steel, MDK2 и, конечно же, Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood. в списке их игр, которые мне еще предстоит пройти.
Для меня стало неожиданностью, когда я узнал, что последняя игра Bioware — это еще одна игра, основанная на миссиях. Как ни странно, хотя их игры имеют много общего, мало обсуждается, как одно повлияло на другое. В общем плане игр выделяется Dragon Age, но она не уникальна в каталоге Bioware. Вторая часть повторяет структуру Mass Effect, где главный герой имеет ограниченное влияние на общую историю. Андромеда во многом заимствована у Инквизиции, даже представив свою собственную версию «драконов», известных как Абиссалы. Из каждого трейлера становится ясно, что эта игра будет больше похожа на спин-офф Dragon Age или Mass Effect.
Похоже, что Veilguard в конечном итоге перейдет к более структурированному повествованию и боям, основанным на действиях, что знаменует собой долгожданное изменение направления. Многие преданные поклонники последней части серии Mass Effect могут ошибочно приписать ее создание разработчикам оригинальной Baldur’s Gate, а именно Larian Studios. До выхода трейлера Veilguard вокруг Dragon Age было минимальное обсуждение. Однако Mass Effect 2 часто называют их шедевром.
По сравнению с первым переходом Bioware в действие в Mass Effect 2, Veilguard значительно выделяется в плане действия. В отличие от более свободного подхода Mass Effect 3, здесь упор делается на построение персонажей и архетипы, а не на традиционные характеристики ролевых игр. Игра выделяется множеством подходов к каждому инструменту, а также деревом навыков, которое, хотя и предлагает временами незначительные улучшения, оказывает большее влияние по сравнению с аналогичными играми. Кроме того, боевая система, включающая три способности и одну «ультимативную», обеспечивает исключительный опыт, который редко бывает таким увлекательным в течение длительного периода времени.
Основная причина этого в том, что обычные сражения значительно короче по продолжительности. Увлекательные стычки, особенно на высоких настройках, стали излюбленным аспектом лучших творений Bioware, и даже некоторые из их заклятых врагов могут вызывать ощущение величия, граничащее с рейдовыми боями MMO с супербоссами из Inquisition. или Андромеда. Однако Veilguard обеспечивает идеальный баланс без ущерба для приятных часов, потраченных на настройку идеальной сборки.
Выбрав гнома-разбойника, я разработал свою стратегию для преодоления проблем, с которыми столкнулся в настоящее время. Подобно трио Цербера, гетов и Жнецов в Mass Effect 3, каждая фракция обладает отдельными юнитами дальнего боя, ближнего боя и специальными юнитами, которые используют сочетание здоровья, щита и брони. Лучший способ борьбы с этими вариациями — использовать различные недуги и типы атак. Первоначально я провел первые несколько часов, атакуя и парируя врагов низкого уровня, но, столкнувшись с первым препятствием, мне пришлось скорректировать свой подход.
В своем путешествии по Элден Рингу я встретил своего самого страшного босса, который был примерно на девять уровней выше меня. Первоначально этот грозный противник заставил меня бежать так же быстро, как я прибыл, но, заметив, что некоторые уникальные способности дают временные периоды неуязвимости, сродни моему приему уклонения, и на мгновение дезориентируют противника, я разработал билд, сосредоточенный на нанесении урона от кровотечения. Эта сборка была настолько эффективной, что даже случайные игроки Элден Ринга посрамились бы. Распределяя непрерывный урон между активациями способностей и просто сбрасывая его одним ударом в нужный момент, я поддерживал постоянное нанесение урона.
Ситуация сохранялась до заключительного этапа, во время которого я накопил значительное количество снаряжения. В этом снаряжении я обнаружил дополнительный уровень улучшения, который существенно повлиял на конструкцию каждого предмета. Ближе к концу я использовал бесконечные тройные стрелы, чтобы нейтрализовать надоедливых бронированных отрядов дальнего боя кунари, несмотря на то, что стрелы обычно наиболее эффективны против барьеров. Я также установил турели, которые истощали жизненные силы врагов и вызывали взрывы с высоким уроном, объединяя навыки двух моих товарищей по команде, жертвуя целебными свойствами моих зелий в пользу создания их максимальной способности для полного исцеления при активации.
Это всего лишь один персонаж одного класса, который за сто часов игрового времени испытал, наверное, три билда из десятков, если не сотен. Количество способов сосуществования любых двух механик приятно ошеломляет. Лучшая часть? Если бы я захотел, я мог бы все изменить в любой момент. Все очки навыков и изменения снаряжения подлежат возврату вне боя, а это означает, что вы можете испытать все это за один проход, но благодаря хорошо сбалансированной экономике все еще существует чувство обязательства, поэтому, если вы примете решение, вам придется подождать некоторое время. Неплохо, прежде чем покупать обновление, подходящее под другой стиль игры. Или, может быть, это просто я трачу слишком много денег на косметику. Кто может сказать?
Хотя мне вообще не нравятся мелкие улучшения, загромождающие современные деревья навыков, я рад этому изменению в Dragon Age. Bioware обладает исключительными навыками в короткометражных играх, за которые они не получают достаточного признания. В то же время я понимаю многочисленные голоса, выступающие за различие в игровом процессе между двумя основными франшизами Bioware. Всегда казалось, что Dragon Age задумывался как серия коротких историй внутри вселенной, а не как единое непрерывное повествование. Поскольку Veilguard отклонился от этого видения отчасти из-за хаотического исполнения Inquisition и ее DLC, я задумался о том, чего я хочу от новой части этой серии.
На мой взгляд, после игры в Baldur’s Gate II, где мне особенно нравится вызывать джинна с пятью непредсказуемыми вариантами диалога в надежде, что один из них восстановит все ваши заклинания во время критической битвы, BioWare сияет ярче всего, когда все остается просто. Структура игры и тщательное сочетание хабов и подземелий, компактные игровые зоны, которые, тем не менее, передают обширный взгляд на мир, персонажи, обсуждающие недавние события, делящиеся идеями, зловещее присутствие ужасающего и разлагающего космического ужаса, исторические откровения, которые меняют наше восприятие. прошлого мира и волны, которые эти истины создают по всей стране, — все это аспекты, которые я нахожу захватывающими.
В современных играх, созданных BioWare и известных как ролевые игры (РПГ), вы проводите время, выполняя рутинные задачи за определенную валюту, в то же время влияя на жизнь различных людей посредством незначительных событий, попутно приобретая опыт. Вы также делаете перерывы, чтобы заняться чем-то, чего желает ваш собеседник, возможно, тот, с кем вы надеетесь установить романтические отношения. Время от времени вы будете сталкиваться с дополнительными задачами, такими как мини-игры в жанре Tower Defense или головоломки с блоками, чтобы добавить разнообразия в ваше приключение.
В конечном счете, больше всего я хотел от нового Dragon Age большего взаимодействия между этими элементами. Слишком часто эти игры кажутся изолированными, жизнь остается неподвижной, пока вас нет рядом, и товарищам нечего сказать после первоначального всплеска общения. Представьте себе Варрика, ставшего теперь иконой серии, который возвращается, чтобы нанять игрового персонажа — Ладья — но это забавно, потому что во всех предыдущих играх я играл лучником, я так мало знаю о нем, не считая его основных квестов, только потому, что он никогда не подходил моей команде. Поэтому моя забота номер один: я хочу, чтобы этот мир и люди, которыми я себя окружаю, чувствовали себя живыми независимо от моего присутствия.
Действительно, Veilguard предоставили именно то, чего от них ожидали. Некоторые могут посчитать ее тусклым дополнением к серии Dragon Age, и для такой точки зрения, безусловно, есть веские причины. Тем не менее, я нашел это приятным возвращением к классическому игровому процессу Bioware. Структура и стиль, отсутствовавшие в последних трёх играх, здесь триумфально вернулись. Это похоже на возвращение к привычному привычному жанру ролевых игр, основанных на миссиях, который, кажется, вышел из времени, но они продолжают гоняться за современными тенденциями, иногда с переменным успехом, а возможно, и с большим успехом, чем раньше.
Я обнаружил, что дизайн их карт, который был слегка завораживающим, когда я просматривал их коллекцию в начале этого года, сейчас, похоже, сместился в сторону более современного стиля ролевой игры, но он не кажется неуместным. Эта смесь берет элементы из богатых коллекционными локациями Инквизиции и объединяет их с тесным, ориентированным на коридоры исследованием, к которому я привык, гарантируя, что каждая область обеспечивает идеальный баланс по размеру и поддерживает комфортный темп для ознакомление. Введение новых областей и квестов позволяет неоднократно посещать разнообразные места, сражаться с разными противниками, решать головоломки, собирать свежую добычу и участвовать в беседах с местными жителями о местных слухах и недавних событиях по всему миру.
В моем игровом приключении Большой Некрополь Неварры выделяется как очаровательная жемчужина, предлагающая более традиционный подход от Bioware. В отличие от обширных лабиринтов улиц Тревизо и Док-Тауна или линейных, интенсивных боевых зон, таких как Ривен и Андерфельс, он представляет собой сложную сеть залов, украшенных загадочными головоломками. Эти загадки придуманы духами, которые не только хитры, но и игривы, что добавляет сложности моим поискам.
Темп игры часто резко меняется, и это подчеркивается ее исключительным художественным оформлением. Пока ваша команда перемещается по Перекрестку Тени, царству духов с порталами в разные места, каждая локация может похвастаться уникальной эстетикой. Такое разнообразие придает игре яркость и красочность, а вдалеке бросаются в глаза огромные достопримечательности. Предполагается, что эти остатки могут быть остатками первоначальной многопользовательской направленности игры. Даже в компактных зонах, доступных для исследования, открываются захватывающие дух виды, что еще раз подчеркивает умение Bioware делать небольшие пространства просторными — обычная тема в их играх.
Несмотря на то, что Veilguard меньше Инквизиции, он возбуждает мое любопытство и вдохновляет копать глубже. Его сокровища более значительны, а пейзажи более потрясающе красивы. Раньше во мне ничего не шевелилось, когда я мог подняться на гору и посмотреть на пещеру внизу. Однако здесь, хотя я и не могу приблизиться, времяпровождение, любуясь местной архитектурой или любуясь далекой гигантской статуей, зажигает во мне прилив творческой энергии.
Если и есть какая-то черта ролевой игры, которую этот разработчик привил мне на протяжении многих лет, так это несравненное чувство масштаба. Локации Bioware никогда не кажутся ограниченными, независимо от размера локации, которую вы исследуете. Я вспоминаю Нефритовую империю, где предположительно огромная столица, памятник славы империи, состояла из четырех крошечных локаций и двух подземелий. Умное заселение каждой зоны, создание запоминающейся архитектуры вблизи и на заднем плане, квесты, заставляющие вас бегать между локациями, и добавление менее второстепенных персонажей для общения во время указанных забегов — Bioware вернулась к своему лучшему стилю, и я не мог будь счастливее.
Безусловно, я разделяю вашу страсть к элементам, ориентированным на персонажей, которые так заметны в играх Bioware. От потенциальных романтических интересов до верных союзников, эти персонажи значительно обогащают мир каждой игры, предлагая уникальные точки зрения, исключительные навыки и часто интригующие предыстории. Что отличает компаньонов Bioware, так это их прямолинейный характер: вы можете быстро установить с ними связь, начав разговор или дождавшись нескольких ключевых моментов сюжета. Этот непосредственный опыт взаимодействия является определяющей характеристикой этих игр.
По моему мнению, я должен признать, что глубоко дорожу всеми своими любимыми персонажами, но кажется, что Bioware изо всех сил пыталась найти последовательную роль компаньонов в повествовании одной игры. Ярче всего они проявились в Mass Effect 3, рассказывая о финальной миссии, свободно перемещаясь по кораблю и даже участвуя в интерактивных сценах, например, делясь напитками после успешной операции или вместе скорбя в зависимости от результата.
В игре Veilguard выглядит немного рассеянным, потому что ему не хватает концентрации. Персонажи в Маяке, центральном центре игры, бродят и разговаривают друг с другом. Хотя они подробно обсуждают основные миссии, их разговоры не особо отвечают большинству побочных квестов из-за сложной природы карт исследования и скрытых в них второстепенных задач. Однако эти, казалось бы, тривиальные побочные действия часто всплывают на поверхность по мере того, как вы глубже погружаетесь в игровой мир.
Представьте себе миссию в королевстве Андерфельс, в которой Мор заразил скромную деревушку. Избавив его от этой угрозы, это место восстановит свою численность, когда вы вернетесь. Интересно, что демон, спрятанный в колодце, позже появляется на Перекрёстке, недалеко от ворот в Андерфельс – и всё это без каких-либо очевидных указателей. Эта игра отличается необыкновенным уровнем реагирования на каждое ваше действие; просто каждый аспект реагирует по-своему.
На Маяке персонажи продолжают разговаривать между собой. Однако прежде чем они это сделают, вам нужно собрать значительную группу. Мне потребовалось примерно 30–40 часов, чтобы выполнить все, что я мог в любой момент, прежде чем перейти к сюжетным квестам. После этого каждое возвращение в хаб будет вызывать уникальный диалог от каждого компаньона, либо при посещении их комнаты, либо при прохождении мимо них. Они также передвигаются, но без конкретных сценариев встреч, как в Mass Effect 3. Вместо этого они предлагают кат-сцены мини-событий, к которым иногда может присоединиться другой компаньон.
Один из самых умных трюков — перепрофилирование диалога исследования для этих хаб-чатов. Как правило, в играх Bioware множество взаимодействий между персонажами было скрыто за счет того, что они играли только во время исследования с двумя конкретными компаньонами. Я уже упоминал Варрика ранее, но целые любовные романы могут не состояться только потому, что вы недостаточно уничтожили некоторые из них. Эти исследовательские разговоры также присутствуют в Veilguard, но если вы решите оставить какой-либо дуэт неподвижным слишком долго, эти разговоры также могут происходить в хабе, что еще больше повысит реактивность компаньонов.
Ладья, которую вы разрабатываете, хотя и обладает самоуправлением, а ее предыстория полна приключений и развития персонажей до вашего управления (во многом как командир Шепард), предлагает множество уникальных диалогов, которые различаются в зависимости от их фракции или расы. Эти диалоги, хотя и не оказывают существенного влияния на игровой процесс, характерны для серии тем, что предоставляют многочисленные возможности для ролевой игры, в зависимости от вашего прошлого. Конкретный случай, когда гномье наследие моего персонажа всплыло на поверхность после важного открытия об истории их расы, был весьма захватывающим. Хотя гномы не играют центральной роли в сюжетной линии Veilguard, им всё же посвящается несколько важных и сильных моментов.
Как большой поклонник Bioware, мне очень понравилось играть в игру Veilguard. То, как она играет момент за моментом, невероятно полезно, а ее темп выделяется как один из лучших в любой игре Bioware. Изменения в бою и структуре задают твердое направление для будущего студии, а ее ошеломляющее завершение вместе с многочисленными интригующими моментами истории оставили мне больше, чем просто содержание. Однако не все так позитивно.
Говоря более простым и разговорным тоном: игра Dragon Age: Veilguard не полностью отражает суть серии Dragon Age. Он пытается танцевать вокруг многих аспектов своей идентичности, просто чтобы существовать. Он без колебаний опирается на свое прошлое, но редко отдает должное эмоциональному весу, который несут эти отсылки. В мире, где представления фундаментально меняются, целью является сохранение статус-кво. Думаю, мне следовало ожидать этого с самого начала, учитывая, что в эту новую игру были перенесены только три варианта выбора из Инквизиции. Однако при правильных условиях он все равно может быть довольно красивым.
Начальной фазе, без сомнения, не хватает силы по сравнению с последующими актами, предлагая всего четыре компаньона, три не впечатляющие фракции и примерно тридцать часов игрового времени. После исключительно увлекательного пролога вы познакомитесь с Прыгающими через Завесу, фракцией, занимающейся исследованием лесов, окружающих старую эльфийскую столицу. По сути, это энтузиасты, углубляющиеся в эльфийское наследие. Характерная спутница, Беллара, стала одной из моих любимых из-за ее глубокой эмоциональной связи с возрождением эльфийских божеств с течением времени, хотя ваша первая встреча с ней довольно сложна. Она помогает решать головоломки и отпускает беззаботные шутки, которые, как вы позже понимаете, могут быть средством справиться с недавними душераздирающими инцидентами в ее личной жизни.
Многие сюжетные линии и представления персонажей поначалу не впечатляют и не предлагают особой глубины, пока не будут вложены значительные средства. В редких случаях выводы не интересуют меня или оставляют меня неудовлетворенными. Диалоги варьируются от чрезмерно сложных до болезненно скудных, и они часто не могут увлечь меня. Начало похоже на сбор кусочков головоломки, но большинство из них слишком долго остаются бездействующими, некоторые так и не реализуют свой потенциал, а некоторые даже заставляют меня усомниться в их актуальности.
Рассмотрим город Тревизо, где вы впервые встречаете Луканиса, члена Антиванских ворон — интригующей группы убийц издалека. Вы можете узнать Зеврана из «Dragon Age: Origins» как их самую заметную фигуру; он покидает их после проваленной миссии, и они ненадолго преследуют его на протяжении нескольких игр. Он делится историями об их сложной подготовке, сомнительных действиях и благородном происхождении. Вороны изображены как безжалостная, подозрительная и аморальная организация. Однако в Veilguard они действуют как одна из многих благородных фракций, с которыми вы сотрудничаете во время вашего приключения, сражаясь с коррумпированными чиновниками и клянясь защищать Тревизо. Резкий контраст между моим опытом общения с ними был настолько сильным, что эхом разнесся по морям.
Джентрификация — это слово, которое приходит на ум. Veilguard стирает границы многих ранее экстремальных аспектов истории. Только после последней миссии с компаньоном Луканиса, продолжающейся около шестидесяти часов, он обнаруживает, что Вороны использовали аморальные методы во время его обучения, которые заметаются под ковер, как только о них поднимается. А как насчет Тевинтера, земли едва скрываемых магов крови и открытого рабства? Только очень плохая, очень злая группа фанатиков, контролируемых разумом, занимается этими практиками. Вы помогаете, возможно, одной жертве работорговли и можете исследовать только окраину столицы: Док-Таун.
Навигация по случаям различающихся ожиданий может быть сложной задачей. Хотя эта история предлагает захватывающее понимание древнего прошлого мира, кажется, что персонажи не так сильно реагируют на экстремальные обстоятельства, как можно было бы ожидать. Создается впечатление, что существует невидимый барьер, препятствующий прямому вмешательству в личные дела – возможно, решающее значение имеет поддержание определенной глобальной ситуации, а чрезмерное вмешательство может изменить сценарии будущих игр.
Кажется, что персонажи остаются в основном немыми, что позволяет предположить, что они просто присутствуют для удовлетворения требований к количеству, а не предлагают четкие точки зрения, как раньше. Это дополнительно подчеркивается в системе фракций; именно здесь Veilguard больше всего напоминает остатки предложенной многопользовательской версии четвертой части Dragon Age. Их оперативные базы служат отправной точкой для путешествия по карте квестов, как и в других кооперативных онлайн-играх. Выполнение квестов в определенной области повышает их коллективную силу, что становится решающим позже в игре. Эта необходимость в каждой области иметь доступных героев почти подталкивает их к позиции морального превосходства, качества, которое пронизывает весь игровой процесс.
В этом сценарии наибольшие трудности испытывает ладья. Вашему главному герою поручено взять на себя роль лидера, и он должен воплотить эту вдохновляющую фигуру. Однако они склонны говорить слишком много, и зачастую варианты диалога кажутся ненужными. Колесо разговоров, в котором используется дизайн на основе символов, напоминающее его в Dragon Age II и совсем недавно в Mass Effect Andromeda, предназначено не столько для принятия решений, сколько для изображения определенный стиль персонажа.
Результатом этого в Dragon Age II было формирование персонажа до такой степени, что он мог убедительно использовать свою индивидуальность во время уникальных проверок диалогов. Veilguard просто слишком длинный, чтобы это сработало, вместо этого он предлагает разные вибрации для определенных сцен, миссий и моментов в зависимости от вашего наиболее выбранного варианта, но слишком часто в самих разговорах есть выбор диалога, который кажется таким. существует только потому, что для каждой кат-сцены требуется хотя бы одна или две. Вы уже давно закончили формировать своего персонажа, и к этому моменту вы хотите, чтобы он принес вам какие-то заметные изменения, но он просто продолжается. Рук — устоявшийся персонаж, который просто не очень хорошо вписывается в некоторые разговоры.
Персонажи, которые поначалу кажутся противниками, оставляют у меня впечатление, что важные сегменты их повествования были опущены. Мясник из Тревизо, Первый Страж и другие время от времени проявляют агрессивность, но конфликты быстро заканчиваются без особого эффекта. Важный выбор, сделанный в конце второго акта, решение, достаточно значимое, чтобы вызвать одобрение или неодобрение, подобное другим ключевым решениям во франшизе, кажется почти комичным в своей незначительности в тот момент, но оно возвращается позже неожиданным образом. Часто кажется, что эта игра торопится к своему завершению, непоследовательно принимая критические решения; временами создается впечатление, что они злоупотребляют ими только для того, чтобы позже поразить своими далеко идущими последствиями.
Потребовалось некоторое время, чтобы этот стиль меня убедил, и решающим фактором стал Эммрих и его дом — Большой Некрополь. Кажется уместным, что игра, в которой изменился стиль представления, является единственной, которая может представить самую тревожную область в этом известном мире как реальное место, в котором живут люди. Хотя нежить заполняет залы, Эммрих, эксцентричный пожилой джентльмен, все лучшие образы Мордина из Mass Effect могут убедительно объяснить, как общество, столь очарованное смертью, может вообще нормально функционировать. Где человечная красота, развлечение, радость во всем этом?
В мире Dragon Age я считаю этот стиль маяком, освещающим даже самые мрачные уголки вселенной. Инквизиция с юмором разоблачила Орлей как лживую и некомпетентную монархию, окутанную ложью и убийцами, в то время как Veilguard предлагает более функциональное изображение Тревизо, Тевинтера и Неварры. Однако иногда он не решается полностью исследовать эти локации, давая меньше, чем ожидали фанаты, и мог бы выиграть от более богатого развития персонажей. Тем не менее, когда она выходит из тени своего прошлого, она создает одни из лучших моментов в истории Bioware. Такие персонажи, как Эммрих, даже оказываются на вершине списка моих любимых компаньонов.
Я также рад отметить, что BioWare продолжает быть пионером в изображении сексуальности в видеоиграх. В среде, где небинарные и транс-персонажи часто предлагаются, а не представлены явно, или не имеют значения, кроме возможностей настройки персонажей в игровом процессе, Veilguard предлагает игрокам платформу, позволяющую выражать и участвовать в содержательных дискуссиях об этом личном опыте. Это не ограничивается сексуальностью; он охватывает различные аспекты борьбы за идентичность, символизируя единство и сочувствие во время разнообразных разговоров.
Это не идеально: Тааш, кунари, который в конце концов понимает, что они небинарны после встречи с несколькими людьми из другой культуры, чтобы обсудить гендерную идентичность, представляет собой запутанный случай сюжетной линии, которая может принести больше вреда, чем пользы, если интерпретируются определенным образом и заканчиваются на относительно слабой ноте, уделяя больше внимания их мультикультурному воспитанию. Склоняясь к Кун (который, вопреки тому, что вы можете услышать в Интернете, не признает небинарных личностей, вместо этого позволяет женщинам брать на себя типично мужские роли под термином Акун-Атлок, как объяснил Стен в Dragon Age: Origins) кажутся, возможно, странным выбором, учитывая их недавно осознавшуюся идентичность, хотя, возможно, их целью было бы осуществить позитивные изменения.
Даже несмотря на критику, Bioware остается одной из избранных студий, способных решать подобные темы благодаря своей устоявшейся репутации. Редко мы находим разработчиков, которые осмеливаются углубиться в эти темы в этом жанре, несмотря на многочисленные признаки, указывающие на стремление к большему исследованию и изобилие игр, несущих схожие идеи на разных платформах. Я оптимистично настроен на то, что успех Veilguard может проложить путь не только для AAA-ролевых игр, которые смогут рассказывать такие истории более глубоко, но и для инди-разработчиков с сопоставимыми точками зрения, чтобы получить большую известность.
Очевидно, что студия BioWare по-прежнему имеет решающее значение, поскольку они продолжают сохранять свою уникальную индивидуальность среди современных проблем. Игра Dragon Age: The Veilguard является тому подтверждением, демонстрируя как традиционные элементы, которые несколько разочаровывают, так и уникальные странные аспекты, которые действительно интригуют. Копаться в Veilguard очень увлекательно; Геймплей приятный, и, несмотря на его ограниченные возможности и первоначальное неутешительное воздействие, важные моменты оказывают такое влияние на общее впечатление, что я подумывал о повторе с момента его завершения.
Veilguard, казалось, жаждал более суровой реальности и более грубой эмоциональной честности в мире, который он населял. Каждая смерть за кадром и легкомысленный комментарий вроде «это только что произошло» ощущались как маленькая смерть внутри меня, но каждое спокойное мгновение, проведенное с союзниками Рука, вновь разжигало мой интерес. Каждое новое окружение наполняло невидимым очарованием, но каждое знакомое лицо, бездельничающее в штаб-квартире фракции, оставляло кислое послевкусие.
Я не считаю, что «Veilguard» будет моим любимым произведением моей любимой студии в этом году, но я верю, что со временем он будет хорошо принят. Она демонстрирует более надежную структуру и более быстрый темп по сравнению с некоторыми более короткими играми BioWare. Следует признать, что это не идеальное представление нового формата, но оно демонстрирует потенциал для дальнейшего улучшения длинных ролевых игр, основанных на миссиях, укрепляя репутацию BioWare как ведущей студии в создании игр такого типа.
Смотрите также
- Редко видимый сын Анджелины Джоли Нокс похож на молодого Брэда Питта, возвышающегося над ней на Губернаторском балу 2024 года.
- Поклонники Линдси Лохан потрясены ее новым молодым лицом на премьере фильма Netflix после серьезной трансформации
- Трейлер фильма «Как приручить дракона»: Иккинг и Беззубик оживают после выхода анимационной трилогии
- Первый взгляд на Дуэйна «Скалу» Джонсона в роли Мауи в диснеевском мультфильме «Моана»… он демонстрирует ОЧЕНЬ пышное тело.
- Почему Сью не похожа на Элизабет в «Субстанции»
- Все 16 любовниц Тони в сериале «Клан Сопрано» по порядку
- Является ли новый злодей Netflix «Кобра Кай» худшим на данный момент?»
- Обзор UFO 50: 8-битная эпоха возвращается в этой фантастической ретро-сборнике
- Кевин Костнер резко ответил на возмущение фанатов по поводу смерти Джона Даттона из «Йеллоустоуна»
- Почему отменили диснеевский сериал «Энди Мак»?
2024-11-21 18:03