
Давайте сыграем в быструю игру: два из этих утверждений правдивы, а одно – ложь. Вот они: я люблю научную фантастику, ‘Celestial Return‘ – отличная игра, и я когда-то играл в бейсбол за команду St. Louis Cardinals, выигравшую Мировую серию в 2011 году. Подумайте, какое из них неправда, пока я рассказываю вам, как я рад всем потрясающим, жутковатым RPG, которые скоро выйдут!
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Прочитать отчет 10-KЯ недавно поиграл в первый час Celestial Return, и был действительно впечатлен! Кажется, что игра идеально подходит под мои вкусы, с захватывающей историей, инновационным геймплеем, умным сюжетом, красивой графикой и саундтреком с элементами металла. Кроме того, она затрагивает некоторые заставляющие задуматься научно-фантастические темы – я определенно заинтригован.
Поэтому я действительно хотел взять интервью у Керема Акмана, креативного директора Metaphor Games, команды, стоящей за Celestial Return. Я подумал, что люди, создавшие игру, которую я так люблю, наверняка смогут рассказать много интересного!
Я действительно доволен этими ответами! Я немного изучил, почему Celestial Return так хорош, и теперь вы можете наслаждаться забавными ответами от Kerem.
Интервью с Керемом Акманом, креативным директором Metaphor Games

Поздравляем с успешным Kickstarter! Теперь, когда у вас есть спонсоры, это добавляет какое-либо давление в процесс разработки, или вы в основном рады положительному отклику и энтузиазму игроков?
Спасибо за ваши добрые отзывы и отличные вопросы! Что касается кампании на Kickstarter, это смесь давления и мотивации. Хотя, безусловно, есть чувство ответственности, осознание того, что люди верят в проект, невероятно воодушевляет и побуждает нас сделать игру лучшей из возможных.
Celestial Return обладает действительно сильным визуальным стилем, и я рад, что вы заметили вдохновение такими работами, как Akira, Berserk и Blame! Не могли бы вы рассказать, что конкретно в этих названиях отозвалось у вас и как они повлияли как на вашу жизнь, так и на разработку этой игры?
Работы, такие как Akira, Berserk и Blame! создают миры, которые кажутся древними и устоявшимися, и именно этого мы стремились достичь в Celestial Return. Эти истории также не боятся принимать тихие моменты, недостатки или суровые образы. Они используют сильные визуальные эффекты – много контраста, теней и зернистую текстуру – и мы сделали то же самое в Celestial Return. Мы хотели показать, что даже с передовыми технологиями наш мир все еще кажется реальным, человечным и текстурированным.
Я заметил явное влияние таких фильмов, как Blade Runner, в Celestial Return, что здорово. Особенно меня порадовало, что Annihilation был указан как источник вдохновения – это один из моих личных фаворитов! Не могли бы вы рассказать, как именно Annihilation повлиял на игру?
Как геймер, я действительно тяготею к играм, которые играют с твоей головой, к этому тревожному чувству, когда что-то просто кажется неправильным, но ты не можешь понять, почему. Именно этого добиваются разработчики Celestial Return. Они очарованы тем, как мы реагируем, когда сталкиваемся с чем-то, что не заботится о наших желаниях или о том, что ‘правильно’ или ‘неправильно’. Ужас в этой игре не в пугающих моментах; он в медленном осознании того, что ты думал, что контролируешь ситуацию, но это абсолютно не так. Это действительно жутный, психологический опыт.
Мне очень понравилось, насколько много свободы и контроля у меня было во время игры в предварительную версию. Мне интересно – действительно ли выбор игрока и броски кубиков приводят к разным концовкам и впечатлениям, или игра, как правило, направляет всех к одному и тому же заключению, независимо от того, что они делают?
Ваши решения и удача броска кубиков действительно формируют сюжет. Мы создали разветвленные сюжетные линии, как основные, так и второстепенные, которые влияют на всё: от того, как разворачиваются сцены, до информации, которую вы обнаруживаете, и на то, как персонажи реагируют на вас. Тем не менее, мы хотим быть откровенными в отношении сложностей разработки игр. Иногда, несмотря на разные выборы, игроки могут оказаться на одном и том же сюжетном пути.
Как гласит известная цитата из BioShock, некоторые вещи неизменны, а некоторые меняются. Мы сосредоточены на том, чтобы эти изменения ощущались значимыми, а результаты – оправданными. Даже если игроки достигнут одного и того же финала, путь будет разным для каждого – сформированным развитием персонажа, построенными отношениями и преодоленными испытаниями. В то время как бросок кубика не всегда будет изменять где вы окажетесь, он почти всегда будет менять как вы туда доберетесь и что потребуется для достижения успеха.
Мне очень нравится, как Celestial Return ощущается, будто оно осознает, что это игра – эта мета-качество является большим плюсом для меня! Такие вещи, как экраны загрузки с надписью «Загрузка работы» и вся кампания, представленная как книга или графический роман, настолько изобретательны. Мне интересно, как разработчики считали, что этот подход лучше всего помог рассказать эту историю, в частности? Кажется, что это добавляет еще один уровень к впечатлениям, но я хотел бы узнать, что вдохновило их пойти по этому пути.
Эти дизайнерские решения подчеркивают, что история разворачивается по мере вашего прохождения игры. Мы стремились к тому, чтобы пользовательский интерфейс и общая презентация ощущались как естественная часть игрового мира. Стиль графического романа также позволяет нам воплотить наши комиксные вдохновения, сочетая ощущения от цифровой игры с мастерством физического комикса.
Мне очень нравится саундтрек от Berk Şermet – особенно сочетание Noir Jazz, Cyberpunk Techno и Death Metal! Будучи поклонником Death Metal, мне было интересно, не могли бы вы поделиться какими-либо конкретными метал-группами или исполнителями, которые вдохновили музыку игры?
Как поклонник металла и вокалист моей группы, Devoured Elysium, эта страсть действительно формирует наше звучание. При создании ‘Celestial Return’ мы черпали вдохновение у таких групп, как Cult of Luna и Bossk, стремясь к этому масштабному, атмосферному ‘post-metal’ звучанию. Хотя наша музыка не звучит точно как их, Ulcerate оказал огромное влияние в целом. Мы особенно восхищаемся их готовностью расширять границы и создавать мощную, эмоциональную музыку, и этот подход влияет на все, что мы делаем, а не только на саму музыку.
Мне действительно нравится забавный и непринужденный стиль написания на протяжении всей игры – такие вещи, как фразы вроде «YEET 4 dice and pray to the void» или использование «Easy Peasy» для важных инструкций. Был ли этот игривый, слегка саркастичный тон чем-то, что вы намеренно планировали для Celestial Return?
Абсолютно намеренно. ‘Celestial Return’ затрагивает сложные темы, и мы использовали юмор как способ, которым персонажи справляются с ними. Мы создали резкий контраст между двумя главными героями: Говард угрюмый, серьёзный и сдержанный, а Роуз – его полная противоположность – остроумная, игривая и очень самокритичная.
Окей, так вот, я кое-что интересное понял, пока играл: всякий раз, когда игра обращается ко мне напрямую, например, с помощью обучающих материалов или системных сообщений? Это не сама игра, а на самом деле персонаж по имени Роуз. Она своего рода игровой мастер, направляющий тебя, но при этом делающий небольшие комментарии – иногда она даже указывает, если я что-то упустил или что могло бы произойти, если бы я сделал другой выбор. Это действительно умный способ сохранить юмор в игре, не нарушая серьёзную атмосферу Говарда и не делая мир менее мрачным и сломанным. Как будто она там как отдельный голос, добавляющий немного индивидуальности, не отвлекая от основной истории.
Я начинаю понимать основные темы в Celestial Return – такие вещи, как проблемы корпоративной власти, борьба против угнетающих сил, чувство бессмысленности, роль религии и риски технологий. Какие основные сообщения вы действительно хотите, чтобы игроки вынесли из игры?
Подпишитесь на нашу рассылку для более глубокого освещения Zenless Zone Zero.
Celestial Return по сути является историей о власти – о том, кто ею обладает, кто верит, что обладает, и какие последствия наступают, когда она теряется. Мы углубляемся в такие вопросы, как корпоративное влияние, системная несправедливость и разрыв между богатыми и бедными, не как жанровые клише, а как реальное давление, которое мы испытываем, живя и работая в Türkiye. Эти реалии естественным образом сформировали повествование. Жизнь в стране, где нестабильность ощущается постоянно, делает темы выгорания, неопределенности и борьбы за этичное поведение в несовершенной системе глубоко личными и неотъемлемой частью истории.
Игра помогла нам проработать сложные эмоции и поделиться ими с другими. Но, по сути, самое важное – это то, что игрок получает от игры. Совершенно нормально продолжать бороться или решить, что отступить – более здоровый выбор – оба варианта являются допустимыми реакциями. Мы хотим, чтобы игроки находили свой собственный личный смысл в игре.
Я хотел бы публично отметить и поблагодарить команду за то, что каждый аспект Celestial Return был создан людьми, без помощи ИИ. Не могли бы вы объяснить, почему эта приверженность человеческому творчеству была так важна, особенно учитывая текущее состояние игровой индустрии?
Мы — команда создателей — рассказчиков, художников и музыкантов — и, учитывая, что ИИ стремительно меняет творческий ландшафт, мы почувствовали, что крайне важно определить, что делает нашу работу уникальной. Этот проект очень личный для нас; мы хотели, чтобы всё — диалоги, визуальные эффекты и музыка — было подлинно создано на основе реального опыта и осознанных решений. Мы знаем, что можем взяться за сложную задачу в крупной индустрии, но мы преданы ей. Мы твердо верим, что сердце и индивидуальность игр, которые нам нравятся, исходят от людей, стоящих за ними, и надеемся, что так и останется.
В: Есть ли что-нибудь еще, что мы не затронули, и что вы хотели бы сообщить нашим читателям?
Все, что осталось сказать, это спасибо. Создать игру просто для развлечения с друзьями, вдохновленную вашими увлечениями и разочарованиями – это одно. Совершенно другое – и удивительное – когда люди действительно играют в нее и получают от этого удовольствие.
Всем нашим сторонникам – будь то те, кто поддержал игру, поделился ею с друзьями или просто посмотрел трейлер – спасибо за веру в Celestial Return. Мы небольшая команда, увлеченная созданием чего-то уникального, и для нас очень важно знать, что есть игроки, которые ценят созданное вручную искусство и истории, подобные нашим. Мы рады, что вы сможете испытать эту игру!
Смотрите также
- Все 16 любовниц Тони в сериале «Клан Сопрано» по порядку
- Обзор фильма «Господин Никто против Путина»: дерзкий учитель становится свидетелем милитаризации российских школ на фоне войны на Украине в пронзительном документальном фильме
- Как подключить клавиатуру и мышь к Steam Deck
- 15 лучших сезонов «Симпсонов» в рейтинге
- 100 лучших фильмов ужасов 1970-х годов
- Актриса озвучивания Эми Роуз из Sonic 4 готовится к следующему игровому кинофильму.
- Боссы «Кольца власти» о новых частях Средиземья, визуальных эффектах, появляющихся в последнюю минуту, и почему они не изменили курс по сравнению с первым сезоном
- Что случилось с «Тихоокеанским рубежом 3» (и выйдет ли он когда-нибудь)?
- Все ошибаются насчет старого логотипа Cracker Barrel.
- Звезда «Счастливой долины» Сара Ланкашир возвращается к своей культовой роли детектива в веселой рекламе – через два года после окончания криминальной драмы.
2026-02-20 05:11