
В последнее время появилось много запоминающихся сюжетных игр. Однако, некоторые из них действительно выделяются, например, Mass Effect.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Прочитать отчет 10-KТак почему вам это должно быть интересно? Lunacy Studios разрабатывает новую головоломку с захватывающей историей, и команда, работающая над ней, включает опытных разработчиков, которые работали над популярными проектами, такими как Mass Effect, Life is Strange и Assassin’s Creed.
Я был очень рад недавно взять интервью у Фариса Аттие, основателя и креативного директора Lunacy Studios! Они пока ничего не выпустили, но их первый проект звучит потрясающе – он действительно амбициозен и не похож ни на что, о чем я когда-либо слышал.
The House of Hikmah – это игра, которая смело исследует сложные эмоции горя, универсального опыта. Я поговорил с Фарисом о том, что вдохновило на создание игры и как студия подошла к такой деликатной теме.
Вы можете найти больше информации об увлекательной игре, The House of Hikmah, на её странице в Steam.
Интервью с Фарисом Аттией из Lunacy Studios
Я рад поговорить с вами сегодня, господин Фарис, о вашей новой игре. Я один из первых, кто узнает о ней, и я очень благодарен вам за то, что вы поделились ею со мной.
Конечно, спасибо за приглашение.
Рад быть здесь. Давайте начнем. Мне интересно, что побудило вас создать игру, затрагивающую такие сложные темы. Вы упомянули личные потери как источник вдохновения, и я был бы рад узнать об этом подробнее, если вы готовы поделиться.
Я потерял отца за пять лет до того, как начал этот новый путь, и с тех пор пережил другие потери. Из-за этого я неожиданно стал своего рода экспертом в области горя. Наряду с этим, я решил заняться карьерой в разработке игр.
У меня всегда была история, которую я хотел рассказать, и со временем я почувствовал, что лучше всего рассказать её в форме игры. В основе этой истории лежит тема переживания потери родителя, с которой я столкнулся лично. Чем больше я об этом думал, тем больше понимал, что все потери разные – они по-разному влияют на людей. Потеря близкого друга ощущается совсем не так, как потеря родителя, например, и каждое переживание имеет свой собственный эмоциональный вес.
Все испытывают горе, и именно с этого началась эта идея. Я хотел бы, чтобы у меня была такая игра, когда мой отец неожиданно скончался, когда я был молод. Мои друзья не сталкивались с подобной потерей, поэтому я обратился к видеоиграм и фильмам, чтобы сбежать и найти что-то, с чем я мог бы установить связь. Но я не смог найти ничего, что действительно откликалось бы на то, что я чувствовал. Теперь я хочу создать что-то, что может помочь другим так, как я хотел бы, чтобы помогли мне – это моя главная цель.
Это замечательно. Не могли бы вы рассказать, что значит горе для вас и команды?
Это отличный вопрос, и я тоже об этом думал. Наша команда полностью удалённая, с участниками, разбросанными по всему миру – от Калифорнии и Канады до Европы и Ближнего Востока. Меня поразило то, что общей нитью, связывающей всех, была скорбь. Многие члены команды пережили потерю, либо до, либо даже во время разработки игры. Хотя опыт каждого был уникален, существовало общее понимание и невысказанное сочувствие среди тех, кто это пережил.
Удивительно, насколько игра связана с личным опытом. После того, как мой отец скончался, я целых год видел невероятно яркие сны о нём, и поначалу я думал, что это просто я переживаю горе. Спустя годы некоторые члены команды, не зная моей истории, поделились, что у них был похожий опыт с интенсивными снами после потери близкого человека. Мы сблизились из-за этого – было интересно осознать, что наш мозг, возможно, пытается осмыслить смерть и её долгосрочное влияние через эти яркие сны. Это было действительно трогательное открытие.
Во время записи музыки мы столкнулись с уникальной проблемой: музыканты говорили только на арабском языке, в то время как наш композитор — только на английском. Было удивительно видеть, какие музыканты мгновенно понимали, что требуется, без какого-либо перевода. Аналогично, когда дело дошло до передачи эмоции скорби — особенно потери родителя — некоторые музыканты сразу же улавливали чувство и начинали играть. Это было действительно захватывающе наблюдать за таким межкультурным пониманием, даже без общего языка.
Удивительно, как общие впечатления могут сближать людей, даже когда существует языковой барьер. Это действительно подчеркивает нашу способность устанавливать связь и понимать друг друга разными способами. Давайте немного сменим тему. Судя по трейлеру, кажется, что эта игра фокусируется на головоломках. Мне интересно, насколько сложными, по вашему мнению, будут эти головоломки? Будут ли они больше связаны с получением удовольствия от процесса их решения, или они будут действительно сложными и потребуют больших усилий?
Когда мы создавали эту игру, мы действительно не хотели, чтобы это была просто история, которую вы проходите, с, возможно, несколькими простыми головоломками. Мы хотели, чтобы она ощущалась как игра, полноценный опыт, даже несмотря на то, что история является основным фокусом. Поэтому головоломки не должны быть слишком сложными или неразрешимыми, но мы определенно хотели, чтобы вы потратили некоторое время на размышления и самостоятельное решение задач. Мы хотели, чтобы эта «игровая» часть действительно присутствовала.
Помимо этого, наши головоломки не основаны на многократном повторении одной и той же идеи, как в Portal. Каждый уровень содержит уникальные испытания, и даже в рамках одного уровня головоломки часто требуют разных подходов и логики. Такое разнообразие было преднамеренным – мы хотим, чтобы игроки гадали и отражали сложный путь, который проходит Майя, поддерживая их полную вовлеченность на протяжении всей игры.
Всегда интереснее создавать что-то новое, чем просто превращать знакомые головоломки в игру. Говоря о головоломках, есть ли какая-то одна, которую вы особенно хотите, чтобы игроки испытали? Возможно, что-то, что вы разработали сами, или то, как игроки будут её решать, вам любопытно?
Каждый уровень игры фокусируется на работе выдающегося ученого – настоящего полимата, преуспевшего во многих различных областях. Хотя эти ученые были вовлечены в различные сферы, мы решили выделить один конкретный аспект их работы. Например, если ученый изучал как алхимию, так и геологию, мы сосредоточились исключительно на его алхимических изысканиях.
Ибн Сина был блестящим ученым, считающимся отцом медицины, но он также исследовал разум и душу. Мы черпали вдохновение из его работ для уровня в игре, который фокусируется на самоанализе, особенно на отношениях Майи с ее отцом и ее личном пути. Этот уровень действительно сочетает в себе сюжет, головоломки и игровой процесс уникальным и красивым образом, и я особенно горжусь им.
Когда дело дошло до изображения известных философов, вам было трудно понять, как к этому подойти, или вы быстро определились с конкретным направлением и придерживались его?
Поначалу мы потратили много времени на исследования, но, хотя в интернете было много информации, было трудно её отсеять и часто требовался перевод. Затем мы обратились к книгам и консультировались с историками. Мы быстро поняли, что у нас нет надежной информации о том, как выглядели эти люди или их личностях – осталась только их работа. Мы увидели в этом творческую возможность, позволяющую нам сосредоточиться на и отпраздновать их достижения через сохранившиеся работы.
Мы также хотели сделать персонажей интересными и уникальными, чтобы зрители могли узнать их даже по силуэтам. Мы основывали их личности на том, что знали о них исторически, когда это было возможно. Например, Ибн аль-Хайсам, как говорят, притворялся сумасшедшим, чтобы избежать тюрьмы после неудачного инженерного проекта, поэтому мы представили, что он жил с паранойей после этого и включили это в его характер. Аналогично, Ибн аль-Хайян, будучи химиком, нуждавшимся в точности, мы изобразили как аккуратного и ухоженного человека – что было необычно для того времени.
Мы получили большое удовольствие от разработки яркой и увлекательной группы персонажей. Это позволило нам сбалансировать более серьезные темы горя в истории с большим количеством легких и забавных моментов. Персонажи действительно предоставили возможности как для драмы, так и для комедии.
Это отличный переход к моему следующему вопросу. Многие люди используют юмор, чтобы справиться с горем, поэтому мне интересно, что побудило вас и вашу команду включить его в историю, которая в основном посвящена печали и утрате?
В нашей студии действительно расслабленная и игривая атмосфера. Мы постоянно шутим друг над другом, даже во время встреч иногда – это просто наша природа. Мы не серьёзная и не слишком драматичная группа, и это естественно проявляется в нашей работе.
Мы намеренно выбрали рассказать историю с точки зрения ребёнка. Главная героиня – 14-летняя девочка, и мы хотели передать её чувство удивления и увидеть мир её глазами. Мы использовали яркие цвета, чтобы создать визуально поразительный контраст с более серьёзными и меланхоличными темами истории.
Мы все сразу согласились с тем, что слишком сильный акцент на тяжелых темах, как в общей истории, так и в том, что переживает игрок, может быть подавляющим и оттолкнуть игроков. Кроме того, это не отражает то, как люди естественно переживают горе. Когда мы сталкиваемся с потерей, мы склонны праздновать жизни тех, кого потеряли, делиться историями и находить моменты радости даже в трудные времена, такие как похороны. Это кажется важной частью процесса горевания, поэтому это показалось нам правильным подходом для игры.
Я полностью понимаю, что каждый справляется с вещами по-своему – некоторые с юмором, другие по-другому. Как человек, который склонен быть оптимистичным, я это ценю. Что касается вашего арта, я был удивлен стилем, особенно учитывая тему. Изначально я ожидал чего-то более серьезного, возможно, более мрачного или сдержанного. Вместо этого он очень красочный и красивый. Мне любопытно, как вы пришли к этому конкретному художественному стилю. Это был осознанный выбор, или он органично развился из эскиза или идеи?
Абсолютно верно. Мы действительно хотели рассказать историю с точки зрения ребёнка. Мы также стремились подчеркнуть контрасты, как мы и обсуждали. Важно отметить, что мы намеренно выбрали время действия во время Исламского Золотого века, который был периодом невероятного прогресса в науке, философии, математике, архитектуре и инженерии. Мы хотели продемонстрировать этот регион в его самый блестящий и процветающий период – поистине прекрасное время в истории.
Мы действительно хотели продемонстрировать красоту и богатство ближневосточного искусства и истории в игре, отойти от типичных изображений, часто встречающихся в таких медиа, как Call of Duty. Мы обратились к историческим источникам, особенно к Исламскому Золотому веку, чтобы создать праздник региона и его культуры в период расцвета. Игровые уровни расположены в фантастических, но вдохновленных историей, локациях, что позволяет нам исследовать эту эпоху с чувством чуда и воображения. Речь шла о создании чего-то прекрасного и отличного от всего, и позволить игрокам ощутить более позитивную и воображаемую сторону истории региона.
Большое вдохновение для нашей работы пришли фильмы, такие как Лабиринт Фавна. Нас поразило, насколько приглушенным и лишенным цвета казался ‘реальный мир’ в этом фильме. Затем, когда персонаж входит в фантастический мир – немного похоже на падение в кроличью нору – все становится ярким и другим, с как положительными, так и отрицательными аспектами. Нам очень понравился этот сильный контраст между двумя мирами, и мы использовали его в качестве раннего руководящего принципа для нашей собственной работы.
Я думаю, это фантастический подход. Сочетание немного грустной истории с ярким, красивым миром всегда привлекает внимание. Это подчёркивает, что даже когда всё сложно, вокруг всё ещё есть красота, но бывает трудно увидеть общую картину, когда ты поглощён деталями.
Нам невероятно повезло, что с самого начала у нас была такая талантливая команда художников. Все, что они создавали, было фантастическим – мы всегда хотели найти больше мест, чтобы использовать их прекрасные работы. Не хватало ли потрясающих иллюстраций? Честно говоря, я люблю красивые визуальные эффекты, особенно такие вещи, как драматическое освещение и лучи бога. У меня определенно есть склонность к включению отличных работ, когда художники стремятся их создать – я всегда рад найти для этого место.
Это совершенно нормально! Если кто-то явно обладает навыками и получает удовольствие, позвольте ему блистать. Я считаю, что лучшие результаты достигаются, когда люди используют свои сильные стороны и делают то, что у них хорошо получается – это обычно приводит к чему-то замечательному.
Нанимайте лучших людей и не мешайте им работать.
Это правда, многие пытаются вмешаться. Лучшее, что можно сделать, — это просто отойти в сторону и позволить им продолжать действовать так, как они действуют.
Пусть готовят.
Абсолютно верно. Это будет великолепно, я уверен. Полностью озвученные головоломки встречаются нечасто. Я поиграл во множество головоломок, и обычно они полагаются на визуальное повествование – понимание истории через то, что вы видите в окружении, а не на озвученный рассказ. Когда вы решили сделать эту игру полностью озвученной, вместо того чтобы больше сосредоточиться на опыте игрока в мире и визуальном повествовании?
Первоначально я представлял этот проект без озвучки и текста на экране – это была моя изначальная цель. Однако, по мере того, как мы начали писать, история стала настолько детальной и эмоционально насыщенной, что я понял, что нам нужен другой подход, чтобы по-настоящему передать её глубину. В идеале, мы бы использовали расширенные возможности UE5, чтобы показать тонкие выражения лиц, но как небольшая независимая команда с ограниченным бюджетом, это было нереалистично. Мы решили, что если сценарий и озвучка будут достаточно сильными, мы сможем оставить остальное на воображение игрока.
После того, как мы определились с сеттингом, мы сразу же начали думать о языке. Мы хотели достойно отразить регион, и очень мало игр предлагают арабскую озвучку – Assassin’s Creed Mirage недавно это сделала, но у нас эта идея появилась еще раньше. Мы представляли себе полностью арабский актерский состав, подобно тому, как Ghost of Tsushima и многие аниме-тайтлы предлагают игрокам выбор языков с субтитрами. Мы хотели дать игрокам возможность настроить свой опыт – арабская озвучка с английскими субтитрами или любую другую комбинацию, которую они предпочитают. Мы верили, что носители языка будут глубоко признательны за возможность услышать игру на своем языке, и даже те, кто не говорит по-арабски, могут насладиться захватывающей атмосферой и региональной аутентичностью, которую это создаст.
Мы поняли, что озвучка – это идеальный способ по-настоящему передать те эмоции, которые мы хотели. Мы на самом деле записываем голоса прямо сейчас, и это невероятно мощно слышать реплики – над которыми мы работали годами – оживающими. Актёры привносят в персонажей столько всего – нюансы и глубину, которые невозможно было бы полностью записать. Они добавляют слои смысла и индивидуальности, и это потрясающе. Мы определённо приняли правильное решение.
Я действительно считаю, что нет необходимости сомневаться в своих решениях. Как человек, пишущий для видеоигр, я полностью понимаю это чувство. Вы вкладываете столько усилий в создание, пересмотр и шлифовку своей работы, стремясь к совершенству. Затем, когда кто-то другой исполняет или передает это красиво, это удивительный, вознаграждающий момент – чувство, что вы наконец достигли своей цели.
Именно так, да. Это действительно что-то удивительное.
Вы упомянули, что создание сильных эмоциональных реакций – будь то печаль, радость или юмор – может быть действительно эффективным. Не могли бы вы объяснить, как вы и ваша команда находите правильный баланс? Это сложно – намекать на эмоцию, не заявляя о ней напрямую, и как вы справляетесь с этим процессом?
Если честно, это было непросто. Мы все прекрасно понимаем, насколько эмоциональными могут быть моменты в играх и фильмах, особенно потому, что многие из нас лично пережили горе. Мы старались избегать излишней драматичности или навязчивости в эмоциональном повествовании. Мы намеренно стремились к тонкости и сильно полагались на музыку и вокальное исполнение, чтобы передать эти чувства. Мы начали с широких мазков, а затем сосредоточились на более нюансированных деталях.
Мы начали с фокусировки на самой истории. Как и в случае с телешоу и фильмами, мы проводили совместные сессии написания, чтобы наметить сюжет и обсудить развитие персонажей – например, как будут меняться эмоции Майи, и что делают другие персонажи одновременно.
Как только мы поймём основной сюжет, нам нужно взглянуть на сами диалоги – что говорят персонажи на самом деле? Это часто самая сложная часть. Легко написать что-то, что кажется хорошим на бумаге, но когда ты слышишь, как это читают вслух – а мы провели много прочтений – это часто не работает. Все сразу понимают, что это слишком очевидно, чрезмерно драматично или просто портит настроение. Задача состоит в том, чтобы найти способы добиться того же эффекта с большей тонкостью.
Нам пришлось отступить в какой-то момент. Начало казаться, что нас захлестывает – знаете, как будто зайти в парфюмерный магазин с тонной разных ароматов? Через некоторое время всё просто смешивается, и ты к этому привыкаешь. Мы начали ротировать людей в проекте, позволяя им делать перерывы и возвращаться со свежим взглядом. Самым большим испытанием всегда был плейтестинг. Я работаю над этим уже пять лет, и, честно говоря, я немного притупился к эмоциональным моментам. Мне нужно было что-то, чтобы перезагрузить мою точку зрения, и наблюдение за реакцией новых игроков стало ключом.
Во время тестирования один игрок прошел уровень примерно на половине игры и попросил закончить на сегодня. У нас оставался еще один уровень, поэтому мы спросили, почему. Она объяснила, что уровень был очень эмоционально насыщенным, и ей нужно время, чтобы все обдумать. Честно говоря, я был действительно удивлен тем, насколько сильно это на нее повлияло.
Это было хорошим напоминанием о том, почему мы начали этот проект. Даже после того, как попробовал суп бесчисленное количество раз, я не потерял энтузиазма, особенно когда думаю о ком-то, кто пробует его впервые. Мы также получили честные отзывы — иногда люди говорили, что музыка слишком очевидна или повторяется. Поэтому мы постоянно проверяем и совершенствуем нашу работу, как во время записи, так и с привлечением сторонних мнений.
Крайне важно получать много отзывов, потому что мы все видим вещи по-разному. Недавно я услышал, как кто-то сказал, что ему нужно прекратить играть, потому что это было слишком эмоционально тяжело, и это на самом деле хороший знак – это означает, что игра оказывает реальное влияние. Многие игры, которые затрагивают тему горя, терпят неудачу, потому что они слишком похожи на игру, сосредоточены на прохождении уровней и достижении определенных сюжетных точек. Что впечатляет в этой игре, так это то, что она ощущается как настоящая история с развитыми персонажами и эмоциональным ростом, а не просто как серия событий. Поздравляю с созданием чего-то столь интересного. Немного меняя тему, большинство головоломок сосредоточены вокруг решения большой тайны. Но эта игра, кажется, отдает приоритет опыту игры над поиском решения. Не могли бы вы рассказать, что вдохновило на такой подход?
Это хороший вопрос. Мы намеренно избегали создания простого, метафорического представления горя в этой игре. Головоломки и игровые механики призваны быть прямыми и не обязательно отражать сложности реальной жизни. Мы также не придерживаемся идеи фиксированных стадий горя; это гораздо более запутанный процесс, с хорошими и плохими днями. Нас вдохновил мой личный опыт преодоления трудного времени и необходимость просто верить в то, что дела могут наладиться, даже когда это казалось невозможным.
Утром было очень тяжело, просто выбраться из постели казалось огромным усилием. Я спрашивал себя, смогу ли я вообще это сделать. Потом, на следующий день, я пытался ставить небольшие цели – например, смогу ли я встать и принять душ? Как только я позаботился об этих базовых вещах, я понял, что мне нужно понять, как ориентироваться в своей новой жизни. Мне пришлось решать практические вопросы, такие как деньги и все остальные утомительные детали, связанные с потерей родителя.
Я всегда был человеком, решающим проблемы, и, оглядываясь назад, я понимаю, что эти трудности дали мне навыки, необходимые для жизни. Эта идея напрямую отражает историю Майи. Она отправляется в, казалось бы, безнадежное путешествие – пытаясь вернуть своего отца, найдя его во сне. Она искренне верит, что может воплотить свои мечты в реальность, и это движет её на пути.
Она отправляется в путешествие, чтобы найти его, и благодаря испытаниям, с которыми она сталкивается, она вырастает из девочки во взрослую женщину. Эти препятствия не смогут волшебным образом стереть её печаль, но преодоление их даст ей силу и стойкость, необходимые для того, чтобы начать исцеляться. Это тонкий процесс роста и восстановления.
В наши дни крайне важно показывать, а не просто рассказывать. Зрители хотят прочувствовать трудности и эмоции персонажа, и здорово слышать, что именно этого вы и добиваетесь. Что касается трудностей Майи, то является ли история преимущественно о её неспособности принять свою скорбь и найти свой способ справиться с потерей? Или это более сложное исследование?
История начинается сразу после того, как Майя узнает о смерти своего отца в море. Потеря невероятно свежа, и ей трудно это принять. Получив известие, она начинает видеть сны о своем отце, а затем узнает о месте, где мечты могут сбываться. Это дает ей идею, что она может избежать скорби, найдя способ быть с ним там, и поначалу она не рассматривает никакой другой возможности.
Было так здорово наблюдать за развитием её персонажа! По мере развития сюжета, действительно можно увидеть, как меняется её мышление. Она начинает понимать вещи об окружающем мире, и очень интересно наблюдать, как её первоначальные идеи подвергаются сомнению – особенно когда она сталкивается с злодеем. Это просто очень естественная прогрессия, и это делает её гораздо более реальной.
У злодейки истории есть свои причины для попыток контролировать Майю. Тем временем, группа ученых предлагает различные перспективы и мнения. Хотя основная цель остается неизменной, чувства Майи по отношению к ней меняются со временем. Это не руководство по преодолению горя, а скорее обнадеживающее послание о том, что даже в темные времена все еще есть возможность найти свет и надежду, даже когда их трудно увидеть.
Это отличная мысль – все люди справляются с вещами по-своему, поэтому нельзя просто дать им одно решение. У меня есть только один вопрос, и у нас немного не хватает времени. Речь идет об игре самой по себе. В трейлере показали Майю со множеством различных способностей. По мере прохождения, станут ли эти способности более сложными, возможно, приобретая новые умения? Или игровой процесс больше сосредоточен на комбинировании имеющихся у вас способностей для решения головоломок?
Это сочетание того и другого. Базовые навыки Майи улучшаются по мере игры. Она может изменять объекты между материалами, такими как стекло, металл и энергия, но самые большие изменения происходят от самих окружений. Каждый уровень вдохновлен другим ученым и его исследованиями, что естественным образом влияет на головоломки. Базовые способности Майи остаются неизменными на протяжении всей игры, но она изучает новые по мере продвижения.
По мере прохождения ваши стратегии и понимание игры будут развиваться. Между уровнями мы стремимся предоставить новый опыт, опираясь на то, что вы уже изучили. Мы постоянно бросаем вызов игрокам на протяжении всей игры, даже по мере их прогресса, предлагая новые взгляды на знакомые игровые элементы, а не просто повторяя одни и те же испытания.
Я нашел эту часть действительно интригующей. Я несколько раз посмотрел трейлер и действительно пытался понять, какими были некоторые из её способностей. Там есть сцена со стеной, которая, кажется, появляется и исчезает, а затем внезапно отражает свет — я честно не мог понять, что я вижу!
Мне нужно увидеть больше этого. Мне нужно поговорить с Фарисом и докопаться до сути.
Хорошо, я закончил свои подготовленные вопросы. Я был бы рад дать вам возможность поделиться всем, что вы хотели бы, чтобы игроки знали – любыми мыслями или информацией, которые, по вашему мнению, были бы полезны.
Мы исследовали много аспектов, и я особенно хотел подчеркнуть личный подход. Хотя сюжет сосредотачивается на Майе и её взрослении после потери отца, тема утраты находит отклик и у других персонажей. Они испытали потерю по-разному – для некоторых это родитель, для других близкий друг или даже бывший партнёр. Я надеюсь, что игроки найдут эти моменты понятными и смогут сопереживать эмоциям персонажей.
Зрители, не испытавшие потерю родителя, всё равно могут найти отклик в персонажах, если они потеряли кого-то другого. Горе оказывает значительное влияние на людей, и каждый переживает его по-своему. Мы намеренно собрали уникальную и интересную группу актёров и вплели тему преодоления потери на протяжении всей истории. Увлекательно наблюдать, как каждый персонаж справляется с похожими обстоятельствами, и мы надеемся, что зрители заметят и оценят этот тонкий элемент.
Я думаю, что многие люди найдут эту работу действительно впечатляющей и уникальной, судя по тому, что я видел и нашему разговору. Это все вопросы, которые у меня есть на данный момент. Спасибо за ваше время – это было фантастически! Я очень рад увидеть больше этого, когда оно станет доступно, так как я еще не сталкивался ни с чем подобным.
Большое спасибо. Мы надеемся поделиться этим со всеми как можно скорее и рады, что мир сможет это увидеть. Мы очень ценим ваше время и были рады вашим вопросам. Еще раз спасибо!
Смотрите также
- Медведь: 20 лучших камео и приглашенных звезд на данный момент
- 14 лучших боевиков с участием женщин
- 3 боевика на Netflix, которые нужно посмотреть в апреле 2024 года
- 10 эротических фильмов ужасов, которые будут преследовать ваши желания, включая «Носферату»
- «Непобэби», норвежская драма о женщине, которая обнаруживает, что она наследница, в главной роли играет Вивильд Фальк Берг
- Внутри тюрьмы Тихар: как «Черный ордер» Netflix оживляет самую позорную тюрьму Индии
- 15 лучших сезонов «Симпсонов» в рейтинге
- 12 худших фильмов о вампирах с самыми низкими оценками на сайте Rotten Tomatoes
- У «Апокалипсиса Z» должно быть продолжение, и это то, чего вам стоит ожидать
- «Чужестранка», 8-й сезон: шокирующий поворот судьбы Фейт объяснен!
2025-12-06 00:45