Silent Hill f – это новейшая полноценная часть любимой серии survival horror, Silent Hill, после Silent Hill: Downpour в 2012 году. (Она не включает в себя более короткие проекты, такие как P.T., Silent Hill Ascension или The Short Message.) После хорошо принятого ремейка Silent Hill 2 от Bloober Team, Silent Hill f предлагает новое направление для серии, вдохновлённое классическим японским хоррором – стилем, который стал менее заметным в недавних играх.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Прочитать отчет 10-KВ отличие от предыдущих игр, *Silent Hill f* не происходит в знакомом городе Silent Hill. Вместо этого действие разворачивается в отдаленной японской деревне под названием Эбисугаока, в значительной степени опираясь на японский фольклор и традиции ужасов. Хотя этот отход может показаться необычным для предыстории серии, он придает игре уникальный и свежий визуальный стиль. Традиционно, игры *Silent Hill* переключались между туманным, населенным монстрами городом и ужасающим индустриальным «Другим миром». В *Silent Hill f* разработчики хотели передать красоту, часто встречающуюся в японских ужасах. В результате, туманные области игры все больше заполняются яркими красными растениями и существами, создавая поразительный и тревожный боди-хоррор. Индустриальный «Другой мир» заменен Dark Shrine, мечтательным местом, в которое главная героиня, Хинако, попадает, когда теряет сознание. Там ей предстоит выполнять ритуалы под руководством таинственной фигуры в маске лисы.
Рюкиши07, создатель популярной серии визуальных новелл *When They Cry*, присоединился к команде, работающей над сюжетом для *Silent Hill f*. Разработчики хотели кого-то, кто действительно понимает суть японского хоррора, и Рюкиши07 идеально подошёл. Игра начинается с того, что Хинако ссорится со своим отцом и покидает дом, чтобы поделиться своими переживаниями с друзьями. Когда они встречаются, надвигается странный туман, и везде, куда он прикасается, расцветают красные цветы. Трагически, одна из подруг Хинако, Сакуко, попадает в туман, и на её коже появляются красные наросты, приводящие к её смерти. Оставшиеся подростки, теперь в ужасе, пытаются сбежать, сталкиваясь по пути с ужасающими существами.
Действие *Silent Hill f* разворачивается в 1960-х годах и рассказывает о Хинако и её друзьях, которые пытаются выжить в городе, охваченном туманом и ужасающими монстрами. Как и другие игры *Silent Hill*, ужасы, с которыми они сталкиваются, связаны с личными проблемами Хинако. Игра исследует трудности, с которыми сталкивалась девочка-подросток в Японии 1960-х годов, справляясь с общественным давлением и ожиданиями от женщин. Монстры и сам меняющийся город представляют людей в её жизни и тяжесть этих ожиданий.
Сюжет начинается сильно, но действительно набирает обороты к концу. Начало эффективно выстроило тайну вокруг персонажей и их отношений, заставляя сомневаться, кому можно доверять. Однако игра часто возвращалась к тем же идеям, особенно во время головоломок Тёмного святилища и сражений с боссами. Казалось, что эти секции были затянуты и не добавляли много новой информации, особенно поскольку основная история была установлена в начале. В конечном итоге, вторая половина *Silent Hill f* казалась приоритетом длины над содержанием, как будто разработчики просто пытались увеличить время игры.
Некоторые из дизайнов врагов в игре превосходны, с осмысленным символизмом, который связан с сюжетом. Однако другие слишком очевидны. Ключевое отличие от предыдущих игр *Silent Hill* заключается в том, что *Silent Hill f* убирает большую часть тайны и аналитической глубины, которые нравились фанатам. В прошлом игроки проводили часы, разбирая дизайны врагов и их значения. Теперь игра автоматически объясняет символизм каждого врага через дневник Хинако. Хотя дневник полезен для расширения игрового лора, найденного в заметках и катсценах – и его на самом деле довольно важно читать – объяснения врагов кажутся ненужными и предполагают отсутствие доверия к способности игрока интерпретировать вещи самостоятельно.
Помимо незначительных различий между врагами в Fog World и Dark Shrine, игра использует всего четыре базовых дизайна врагов. Все они представлены в начале, поэтому игроки постоянно сталкиваются с одними и теми же врагами на протяжении всей оставшейся игры. Это стало особенно раздражающим ближе к концу, поскольку игра потеряла ощущение вызова и просто превратилась в повторяющуюся битву против бесконечных волн одних и тех же противников.
Окей, так дизайн врагов в этой игре на самом деле очень умный с точки зрения геймплея. Битвы с боссами ближе к концу стали приятным изменением темпа по сравнению с обычными сражениями, и в начале игры отлично справлялась с созданием напряжения, просто благодаря тому, где и как двигались враги. Я заходил в здание и видел что-то в окне, а когда оборачивался, этого уже не было. Иногда враги *казались* мертвыми, а потом внезапно оживали – не только когда я проходил мимо, но и случайным образом! Был один случай, когда я услышал, как что-то двигается у меня за спиной, обернулся, а оно замерло. Они также ставили врагов в те места, куда я *знал*, что пойду, например, в маленькую хижину в поле, где мне приходилось прятаться и лечиться. Но мой абсолютный любимый момент? Я убегал от врага, залез на выступ, думая, что я в безопасности (вы знаете, классическая игровая логика), и он *прыгнул за мной*! Это было потрясающе. Впервые враги в *Silent Hill f* казались более ловкими, чем я, что действительно усилило ощущение полной беспомощности.
Игра была бы намного лучше, если бы позволяла больше свободы для исследования. Предыдущие игры *Silent Hill*, даже с основным сюжетным путем, позволяли вам бродить по городу, осматривать здания и находить дополнительные головоломки и секреты. *Silent Hill f* этого не позволяет. Хотя вы иногда находите спрятанную записку за зданием, вам редко выпадает шанс по-настоящему исследовать город. Это кажется упущенной возможностью, потому что мне бы очень хотелось потратить время на изучение истории Эбисугаоки и ее жителей, как это было в оригинальных играх *Silent Hill*.
Одним из самых больших разочарований в *Silent Hill f* является отсутствие значимой исследовательской составляющей. Классические игры survival horror, такие как *Silent Hill* и *Resident Evil*, вознаграждают игрока за то, что он обнаруживает предметы и локации, которые связаны между собой, побуждая возвращаться в области и решать головоломки. Вы можете найти объект и понять, что он предназначен для головоломки, которую вы видели раньше в другом здании, создавая ощущение открытия и достижения. *Silent Hill f* не предлагает этого; вы просто перемещаетесь из одной области в другую, не имея особой причины, кроме как поиска друзей или поиска «более безопасного» местоположения. Игра даже ограничивает вашу способность исследовать, заставляя вас двигаться по единственному, предопределенному пути.
Обстановка города казалась идеальной для полуоткрытого мира, где вы могли бы постепенно изучать планировку, запоминать ключевые локации и раскрывать истории его жителей – на что намекали краткие упоминания Хинако об истории деревни. Однако игра остается узко сосредоточенной на путешествии Хинако. Это также снижает стимул для борьбы с врагами. В играх, таких как *Silent Hill 2*, вы можете потратить время на очистку области, зная, что вернетесь позже, но в *Silent Hill f* враги просто возрождаются, и нет реальной выгоды от борьбы с ними. В итоге я просто пробегал мимо них на протяжении всей игры.
Как давний поклонник, одна вещь, которая действительно выделяется в *Silent Hill f*, — это акцент на ближнем бою и рукопашном бою. Это большое изменение для серии, и, честно говоря, это кажется правильным, учитывая новую обстановку. Разработчики хотели, чтобы главная героиня, Хинако, чувствовала себя более уязвимой, но, я думаю, это возымело обратный эффект. Существует огромная разница между напряжением от прицеливания из оружия и фактическим размахиванием оружием, таким как топор — мне казалось, что я играю в экшн, а не в игру *Silent Hill*. Это действительно приближает *Silent Hill f* к экшн-хоррору, а не к survival horror, который мы все знаем и любим.
Боевая система поначалу доставляла удовольствие, с вовремя выполненными уклонениями и парированиями, которые ощущались приятно. Однако, сражение с одними и теми же врагами снова и снова стало раздражающим. У каждого врага есть уникальные атаки, которые вам нужно изучить, и у многих непредсказуемое время нанесения удара, что затрудняет парирование. Самая большая проблема, однако, – это камера, особенно в тесных пространствах. По мере прохождения игры и уменьшения размеров карт, камера часто глючит, блокируя ваш обзор врагов или даже проходя сквозь стены. Очевидно, что ближний бой лучше работает на открытых пространствах, вероятно, поэтому сражения с боссами кажутся более управляемыми. Главная героиня, Хинако, обладает быстрой и широкой уклонением, но окружение часто заполнено препятствиями, о которые она может зацепиться, создавая больше проблем в ближнем бою.
На протяжении всей игры вам предстоит управлять своим здоровьем, выносливостью и рассудком. Вам также необходимо поддерживать своё оружие в исправном состоянии, так как оно сломается и исчезнет, если его забросить, оставляя вас уязвимым до тех пор, пока вы не найдете замену. Сохранение прогресса осуществляется посредством молитв у святилищ – традиционной системы сохранения нет, а автосохранения ограничены. Вы можете обменивать ресурсы на Веру, валюту игры, и использовать Веру вместе с редкими таблетками Эма для улучшения своего здоровья, выносливости, рассудка или количества амулетов Омамори, которые вы можете носить. Омамори – это амулеты, дающие бонусы, например, увеличение урона, когда ваше оружие изношено, и их можно покупать или находить спрятанными в мире. Наконец, вы можете пожертвовать рассудком, чтобы использовать способность ‘фокус’, которая усиливает вашу следующую атаку.
Головоломки в игре ощущаются оторванными от сюжета и мира, в основном происходящими в отдельной области под названием Dark Shrine. Они включают в себя расстановку предметов на основе загадок, но часто вызывают разочарование. Кажется, что разработчики добавили их просто для включения знакомых элементов из предыдущих игр *Silent Hill*, а не для их естественной интеграции. Сами загадки часто запутанные и не связаны с тем, что происходит в игре, особенно на более высоких уровнях сложности. Понять *что* нужно делать в каждой головоломке часто сложнее, чем сама головоломка. Я также заметил некоторые проблемы с переводом – некоторые головоломки требовали определения японских растений или предметов, которые игроки за пределами Японии могут не узнать, что заставило меня искать изображения для их решения.
Акира Ямаока, известный композитор, стоявший за оригинальными саундтреками *Silent Hill*, вернулся с *Silent Hill f*, представляя по-настоящему отличительный и аутентичный саундтрек вместе с Кенсуке Инаге. Многие фанаты считают его одним из лучших в серии. На этот раз музыка в значительной степени опирается на традиционные японские звуки – меньше фортепиано и больше древней придворной музыки, смешанной с атмосферными звуковыми ландшафтами. Использование горлового пения в ранних частях игры, во время исследования Эбисугаоки, особенно эффективно. По мере развития игры, особенно во время сцен в Тёмном святилище, мощная барабанная дробь нагнетает напряжение и увеличивает темп. Самым выдающимся треком для меня является Mayoi Uta, представленный как в начальных, так и в финальных титрах. Однако, хотя текст песни субтитруется в конце, в начале он отсутствует, что делает эмоциональное воздействие песни еще сильнее для игроков, не понимающих японский язык.
Даже когда я не получал удовольствия от игрового процесса Silent Hill f – я просто хотел закончить историю – художественный дизайн игры неизменно впечатлял меня. В то время как области Тёмного Святилища были визуально не вдохновляющими, Туманный мир всегда был красив на вид. Разработчики явно преуспели в своей цели – найти красоту в ужасе. Дизайн врагов был тревожным, включающим растительную жизнь, которая распространялась по всему городу, и вездесущий красный цвет действительно выделялся на фоне туманного фона. Это одни из самых визуально поразительных образов, которые я видел в игре, что делает сравнительно скучный Другой мир в Silent Hill f разочарованием. В дополнение к этому, захват движения был отличным и имел решающее значение для истории. Возможность видеть тонкие выражения лиц друзей Хинако или наблюдать за её внутренними переживаниями значительно усиливало эмоциональное воздействие.
Если вы поклонник *Silent Hill* и надеетесь на совершенно новую, классическую часть серии, *Silent Hill f* может оказаться не тем, что вы ищете. Я думаю, что игра слишком сильно полагается на название *Silent Hill*, и её сюжет и сеттинг вполне могли бы работать в подобной игре и без него. Только в школьной секции *Silent Hill f* действительно ощущается как игра *Silent Hill* – распространенный элемент в серии, где вы исследуете замкнутое пространство, постепенно открывая области и узнавая о учениках и учителях.
Даже игрокам, которым нравится экшен-хоррор, *Silent Hill f* может показаться разочаровывающим, потому что его самая большая проблема в том, что он просто скучный. Я обнаружил, что не решаюсь продолжать играть, что удивительно, учитывая, что первая игра длится всего десять-пятнадцать часов. Позже в игре казалось, что разработчики перестали пытаться создать напряжение или страх, и вместо этого просто повторяли знакомые сценарии. Секции Тёмного Святилища были особенно разочаровывающими, и это чувство началось довольно рано. Эти области включают в себя поиск разбросанных объектов в лабиринте, повторное сражение с одними и теми же врагами и решение неясных головоломок – казалось, будто Загадочник участвовал в разработке!
Я действительно хотел полюбить эту игру, потому что история Хинако искренне захватывает и осталась со мной даже после того, как я закончил играть. Она затрагивает некоторые знакомые темы, конечно, но видеть это её глазами и то, как это влияет на её дружбу, – вот что делает её особенной. Честно говоря, история стоит того, чтобы с ней познакомиться, но получить *полную* картину – это мучение. Истинные концовки, которые действительно добавляют контекст и понимание, заблокированы за несколько циклов New Game Plus – серьёзно, вам нужно переигрывать её несколько раз! Я беспокоюсь, что многие игроки не захотят продвигаться дальше и упустят ключевые детали. К сожалению, игровой процесс – это огромный недостаток. Очень мало вознаграждений за исследование, некоторые секции кажутся бесконечными и разочаровывающими, и вы сражаетесь с одними и теми же врагами *слишком* часто. Жаль, потому что история хорошая, но игровой процесс почти делает её неиграбельной.
Джесс рассмотрела Silent Hill f на PlayStation 5 со своей собственной купленной копией.
Смотрите также
- Медведь: 20 лучших камео и приглашенных звезд на данный момент
- 58 лучших фильмов о баскетболе по версии TopMob
- 14 лучших боевиков с участием женщин
- 3 боевика на Netflix, которые нужно посмотреть в апреле 2024 года
- Первый трейлер «Человека-паука из Дружелюбного соседа» демонстрирует неожиданный состав команды и нетрадиционные костюмы
- 25 лучших фильмов о мести всех времен в рейтинге
- Все 16 любовниц Тони в сериале «Клан Сопрано» по порядку
- 10 лучших романтических аниме-сериалов 2024 года
- Актеры и персонажи Netflix Monsters по сравнению с реальными людьми
- Смурфики на самом деле коммунисты?
2025-10-13 22:34