Лишь немногие игры действительно заслуживают ярлык «культовая классика», но *Eternal Darkness: Sanity’s Requiem* определенно относится к их числу. Выпущенная для Nintendo GameCube в 2002 году, она стала новаторской игрой для Nintendo – первой игрой, которую они опубликовали с рейтингом Mature. Несмотря на восторженные отзывы, она не пользовалась большим спросом, было продано менее полумиллиона копий. К сожалению, попытки создать продолжение не увенчались успехом. Игра неизменно привлекает внимание в это время года просто из-за того, насколько она была исключительной. Заставляет задуматься о том, как вообще такая игра была разработана, и как Nintendo удалось выпустить что-то настолько уникальное.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Прочитать отчет 10-KОднажды в Св. Екатерине.
Разработка *Eternal Darkness* началась примерно в 1996 году. Silicon Knights, возглавляемая Денисом Даяком, демонстрировала свою первую PlayStation-игру, *Blood Omen: Legacy of Kain*, на E3 – это также оказалась их последней игрой, разработанной для PC. Сотрудники Nintendo заметили их презентацию и начали обсуждение с Даяком. В то время Nintendo была известна семейными играми, такими как *Super Mario Bros.* и *The Legend of Zelda*, но они стремились расширить свою аудиторию и создавать игры для более взрослой аудитории.
Вместо того, чтобы копировать популярные игры в жанре survival horror, такие как *Resident Evil*, дизайнер Денис Дьяк хотел создать что-то другое, сосредоточившись на психологическом и космическом ужасе. В интервью 2006 года он объяснил, что они намеренно поставили перед собой задачу создать игру, которая действительно заставит игроков задуматься, отвечая на критику о том, что видеоигры уже делают это. *Eternal Darkness* достигла этого благодаря инновационному «индикатору безумия», частично вдохновленному настольной ролевой игрой *Call of Cthulhu*. Этот индикатор, связанный со статистикой здравомыслия персонажа, вызывал тревожные события по мере снижения здравомыслия персонажа. Эти эффекты варьировались от тонких искажений – например, комнаты переворачивались вверх ногами – до шокирующих моментов, таких как взрывающиеся персонажи. Некоторые даже умело имитировали повреждения телевизора или консоли игрока, например, ложно указывая на форматирование карты памяти, предназначенные, чтобы действительно напугать игроков. Хотя эти эффекты были кратковременными, длились всего несколько секунд, они были запоминающимися и тревожными, оставаясь в памяти долго после того, как игра сигнализировала о возвращении к нормальному состоянию.
Во время первоначальной разработки *Eternal Darkness*, Nintendo была сосредоточена на Nintendo 64. Игра, с её амбициозными функциями, такими как полная озвучка и объемный звук, потребовала бы большого и дорогого игрового картриджа. По словам Дениса Дайака из Silicon Knights, необязательное расширение памяти N64 (Expansion Pak на 4 МБ) было бы недостаточно. Примерно в это же время Nintendo начала планировать GameCube, и они решили перенести *Eternal Darkness* на новую систему. Хотя игра была почти завершена в 2000 году, переход на GameCube потребовал значительного объема работы. Большую часть графики и звука игры пришлось перестраивать с нуля. Однако это изменение позволило Silicon Knights создать гораздо более детализированные модели персонажей и текстуры благодаря возросшей мощности GameCube.
Выпущенная в Северной Америке в июне 2002 года, *Eternal Darkness: Sanity’s Requiem* остаётся получившей признание критиков игрой, по-прежнему имеющей оценку 92 на Metacritic спустя почти двадцать пять лет. Рецензенты хвалили её инновационные углы обзора камеры, захватывающий звук и смелое повествование. Однако этот критический успех не привёл к высоким продажам, и это легко понять. Выпущенная примерно в то же время, что и популярные игры, такие как *Halo* на оригинальной Xbox и сильный список игр для PlayStation 2, *Eternal Darkness* была несколько упущена из виду. Поскольку GameCube была более доступной, чем её конкуренты, многие геймеры не могли позволить себе владеть всеми тремя консолями — и постоянное переключение между ними было хлопотным до стандартизации HDMI. Если бы *Eternal Darkness* была выпущена вместе с GameCube в сентябре 2001 года, как изначально планировала Nintendo, она могла бы добиться лучших результатов против Microsoft и Sony.
Однажды в Род-Айленде
Сюжет в *Eternal Darkness* сложен и не следует прямой линии. Он явно вдохновлен произведениями Г.Ф. Лавкрафта и даже начинается с цитаты из «Ворона» Эдгара Аллана По. Игра исследует разрушение разума, тела и духа – темы, которые можно найти как в рассказах Лавкрафта, так и в готической жути По и его современников – и эффективно их объединяет. Способ подачи сюжета также вдохновлен фильмами-антологиями ужасов, такими как *Creepshow* и *Tales From The Darkside*. Однако игра намеренно избегает многих распространенных клише из малобюджетных фильмов ужасов, вероятно, чтобы отличиться от игр, таких как *Resident Evil*.
Игра разворачивается на протяжении двух тысяч лет и в четырёх различных локациях, позволяя игрокам примерить на себя роли различных персонажей в разных главах истории. Главный персонаж, за которым будут следовать игроки, — Алекс Ройвас, молодая женщина, чей дед, Эдвард Ройвас, найден убитым в их семейном поместье. Тело настолько сильно повреждено, что его идентификация затруднена, а причина смерти неясна — хотя отрубленная голова, вероятно, была бы достаточна для властей. После похорон и бесплодной двухнедельной проверки местной полицией, Алекс ищет ответы в библиотеке своего деда. Она обнаруживает тревожную книгу, переплетенную человеческой кожей, под названием «Том Вечной Тьмы». Скрытая в секретной комнате, эта книга представляет собой смесь магического текста и исторической хроники. Каждый человек, о котором читает Алекс, получает свою собственную главу, позволяя игрокам переживать их часто мрачную борьбу в битве, которая решит судьбу всего.
Игра начинается с короткого игрового фрагмента за Пия Августа, римского командира в 26 г. до н.э., который обнаруживает опасные реликвии древней цивилизации в разрушенном персидском городе, известном как Запретный город. Игроки выбирают, какой реликвии – и какому могущественному, лавкрафтовскому Древнему существу, связанному с ней, – Пий присягнет на верность, решение, которое значительно влияет на остальную часть игры. Каждое Древнее соответствует основному атрибуту персонажа: Чаттур’гха увеличивает физический урон и стойкость врагов, Ксел’лотат быстро истощает рассудок игрока, а Ульяот делает монстров устойчивыми к магии. Пий превращается в могущественное нежить и готовит ритуал, чтобы высвободить своего избранного Древнего, потенциально уничтожив мир. Оставшиеся реликвии исчезают и становятся востребованными объектами на протяжении всей истории.
На протяжении всей игры игроки исследуют четыре различных локации в разные эпохи. У каждого персонажа есть свои мотивы, но многие заканчивают трагически – либо уничтожены злодеем Pious, либо вынуждены пожертвовать собой в долгосрочной стратегии по его победе. Помимо трех Древних, желающих уничтожить мир, игроки встречают Манторока, еще одного Древнего, который не обязательно добр, но и не так стремится к разрушению и готов помочь смертным победить мастера Pious. Игроки также обнаруживают руны и магические круги, которые позволяют им не только произносить заклинания, но и настраивать их с помощью экспериментов. Сочетание силы Древних с различными комбинациями рун позволяет добиться множества эффектов, от исцеления и огненных шаров до невидимости. После каждой главы игроки управляют Алексом, который может исследовать особняк, чтобы собрать необходимые предметы для финального противостояния с Pious.
Финальное противостояние масштабно: вы, в роли Алекса, призываете силы для битвы с мастером Пиоса, при помощи духов тех, кто пал раньше. Однако, победа над мастером Пиоса – не истинный конец. Она случайно выпускает в мир еще одного могущественного Древнего. Призрак Эдварда Ройваса умудряется изгнать этого Древнего, но с личными потерями для Алекса. Затем у вас появляется возможность переиграть игру с вашим текущим прогрессом, выбрав другого Древнего для сражения. Прохождение игры три раза открывает истинный финал. На протяжении всей истории, Манторок, массивное существо, скрытое в Камбодже, оркестрирует сложную многомерную игру стратегии против других Древних, используя различных членов семьи Ройвас и других в качестве пешек. Каждое прохождение представляет собой другую временную линию, и побеждая каждого Древнего в этих временных линиях, Манторок перекраивает реальность, пока не останется единственным. Он, кажется, умирает, хотя как долго это продлится, остается неизвестным.
Тёмное грезотное видение
На протяжении многих лет, *Eternal Darkness* завоевала репутацию любимца критиков, хотя многие игроки не понимают ажиотаж. Несмотря на то, что Nintendo запатентовала свой уникальный «индикатор безумия» в 2005 году и неоднократно продлевала товарный знак, они никак не возвращались к игре — ни обновленных версий, ни ремейков, ни даже цифрового релиза на Switch. Хотя будущий релиз не невозможен, прошлые действия говорят о том, что это маловероятно.
Денис Дьяк полон желания вернуться к идеям, лежащим в основе его оригинальной игры, но он не может сделать прямое продолжение, потому что Nintendo владеет правами. Проблема в том, что, похоже, недостаточно интереса со стороны фанатов, чтобы новый проект был жизнеспособным. Он пытался несколько раз, наиболее заметно с кампанией Kickstarter в 2013 году для духовного наследника под названием *Shadow of the Eternals*, но все его попытки потерпели неудачу. Фактически, три разные игровые студии, которые он основал, закрылись, пытаясь продвинуть этот проект. Silicon Knights обанкротились после проигрыша иска с Epic Games из-за использования кода в *Too Human*. Precursor Games последовали вскоре за ними, а затем Quantum Entangled Entertainment закрылась в 2018 году, оставив *Shadow of the Eternals* на неопределённый срок приостановленным.
Apocalypse Studios, пятая студия от Dyack, разрабатывает free-to-play экшен-RPG под названием *Deadhaus Sonata*. Она разработана как духовное продолжение классической игры *Blood Omen: The Legacy of Kain*. У игры есть специальный YouTube-канал, наполненный видео, подробно описывающими её мир, а архивные Twitch-стримы демонстрируют ранние кадры игрового процесса за несколько лет до этого. Однако, на её странице в Steam в настоящее время не указана дата выхода.
Космический ужас всегда было трудно эффективно изображать в фильмах и книгах, даже начиная с оригинальных историй Лавкрафта. В то время как некоторые фильмы близки к передаче этого ощущения (например, *In the Mouth of Madness*), романы сильно различаются, от мрачно юмористических рассказов (*John Dies at the End*) до научной фантастики с элементами ужасов (трилогия Джеффа ВандерМера «Southern Reach») и даже критического анализа мифологии Лавкрафта (*Lovecraft Country*). В своей основе космический ужас опирается на идею о том, что вселенная настолько огромна, а наше понимание настолько ограничено, что любой взгляд за пределы нашей реальности является подавляющим и непостижимым – как выразился Стивен Кинг, «Размер побеждает нас». Это находит отражение в игре *Eternal Darkness*, где персонаж осознает, насколько узким было его прежнее мировоззрение. Подобно древнему тексту, который её вдохновляет, *Eternal Darkness: Sanity’s Requiem* может оказаться слишком сложной и обширной для полного понимания многими игроками.
Смотрите также
- Медведь: 20 лучших камео и приглашенных звезд на данный момент
- 14 лучших боевиков с участием женщин
- 3 боевика на Netflix, которые нужно посмотреть в апреле 2024 года
- 58 лучших фильмов о баскетболе по версии TopMob
- Первый трейлер «Человека-паука из Дружелюбного соседа» демонстрирует неожиданный состав команды и нетрадиционные костюмы
- 25 лучших фильмов о мести всех времен в рейтинге
- 10 лучших романтических аниме-сериалов 2024 года
- Сюрпризный прямой дебют «Golden» от KPop Demon Hunters на премьере сезона SNL
- Все 16 любовниц Тони в сериале «Клан Сопрано» по порядку
- Смурфики на самом деле коммунисты?
2025-10-12 16:34