Обзор пневматы – Остров сточных канавок

Обзор пневматы – Остров сточных канавок

Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я видел все — от величия ААА-игр до скромных начинаний инди-разработчиков. Однако моя недавняя встреча с «Пневматой» оставила меня скорее в недоумении, чем в развлечении.


Вы поклонник видеоигры Resident Evil? Если убрать все элементы, делающие Resident Evil приятным, то останется Pneumata, игра ужасов на выживание, разработанная Deadbolt Interactive. Согласно странице в Steam, он может похвастаться тем, что является одним из «самых страшных психологических ужасов за последние годы».

В игре под названием «Пневмата» вы берете на себя роль детектива, которому предстоит найти вашу пропавшую жену. Однажды вечером вы получаете видеокассету, на которой записаны ваши поиски жены на необычном острове. Несмотря на странные обстоятельства, никто не тратит время на размышления об этих странностях или на размышления о том, как они могли произойти. Видео было записано в городке под названием Милтон, туда и ведет наше расследование. По прибытии мы обнаруживаем заброшенный город, жители которого претерпевают мутации и вызывают хаос. Ваша задача — перемещаться по жилому комплексу Клевер-Хилл, чтобы раскрыть правду об этом странном происшествии и восстановить свои воспоминания… или нет, поскольку в «Пневмате» приоритет отдается интригующим элементам игрового процесса, таким как загадочный поиск ключей с загадочными инструкциями, а не четкой сюжетной линии. .

Обзор пневматы – Остров сточных канавок

Поначалу повествование казалось скудным и запутанным, что заставило меня с самого начала усомниться в нашей цели, поскольку наше прибытие в Милтон едва ли спровоцировало наши поиски нашего супруга. Последовавшее за этим приключение привело нас через жилой комплекс, канализационную систему и, наконец, подземную лабораторию, напоминающую «Обитель зла». Несмотря на намеки, причина превращения людей в мутантов не была убедительно объяснена, что оставило меня неудовлетворенным. Казалось, что у разработчика был контрольный список элементов ужасов — убийцы в масках, гигант с бензопилой, орды зомби и мутантов — и он собрал их вместе, не задумываясь и не привязываясь к сюжетной линии. Поворот сюжета был до боли предсказуемым, но недостаточно развитым, не предлагая ни подлинного сюрприза, ни интриги. Напротив, это казалось надуманным, как если бы оно было включено просто ради того, чтобы добавить неожиданный поворот.

Если бы в Pneumata было приятно играть, все было бы хорошо. Однако это далеко не весело; на самом деле, заканчивать было почти мучительно. Одна из главных проблем заключается в дизайне карты и системе целей. Я часто застревал на, казалось бы, незначительных задачах, таких как выход из комнаты с боссом. Например, после победы над боссом в церкви моей первой большой проблемой в Пневмате было придумать, как сбежать. Решение заключалось в том, чтобы отстрелить несколько деревянных панелей из окна и перелезть через него — ни одно из этих решений ранее не было представлено в игре, поэтому я понятия не имел, что это вообще возможно. И в довершение всего, когда вы сталкиваетесь с сейфами, они должны представлять собой некоторую проблему, но решения часто записываются в заметках в той же комнате. В одном случае я считаю, что решение для сейфа в поздней игре было добавлено позже, поскольку я обнаружил другой метод его решения через несколько часов после того, как я уже разблокировал его, а затем нашел ярлык обратного пути к нему, что, вероятно, указывает на то, что когда-то это было намного сложнее. взламывать, пока разработчик не передумал и просто не положил решение прямо на сейф.

Обзор пневматы – Остров сточных канавок

В игре Pneumata вы часто будете путешествовать взад и вперед по полуоткрытому миру в поисках разнообразных предметов, которые помогут открыть следующий путь. Самым неприятным из них был ключ от лифта, который, как мне сообщили, находился «в коммунальной хижине». Никаких указаний относительно того, где можно найти эту хижину, не было, не было никаких знаков или указателей, и я еще не обнаружил ее, поэтому было трудно полагаться на память. Что еще хуже, это была даже не «хижина», а обычный дом, что часто встречается в этом районе. Это не было бы так сложно, если бы дизайн уровней Pneumata был более дружелюбным к игроку, используя освещение, мебель или расположение стен для управления игроком. Вместо этого все снаружи темно, а некоторые области освещены только из эстетических соображений, а не для целей навигации. Внутри зданий вы потеряетесь в лабиринте одинаковых залов без карты помещений, подобной той, что использована в вдохновении этой игры, Resident Evil. Вместо этого вы будете бесцельно бродить, пока не споткнетесь. куда вам нужно попасть по счастливой случайности. Есть даже ситуации, которые заставляют вас искать путь к отступлению, подвергаясь нападению групп врагов, намеренно создавая сценарий, в котором вам придется неоднократно умирать и снова пытаться исследовать каждый уголок в поисках скрытых вентиляционных отверстий – какой восхитительный опыт!

В игре Пневмата бои не особенно хороши. За первые полтора часа я не встретил ни одного врага. Когда я наконец встретил их, я обнаружил, что это бессмысленные поглотители пуль, которые отступают при каждом попадании в них пули, что позволяет легко контролировать их, если вы сохраняете дистанцию. Они либо врезались в стену, либо убегали от меня, либо бросались прямо на меня, пока не прошли через моего персонажа или не загнали меня в угол, не оставив пути к отступлению. В некоторых случаях я обнаружил, что враг не ориентировался по зрению, но, похоже, знал мое местоположение, когда я проходил определенные места. Самый яркий пример этого был в канализации, где я оставался на уступе, а не плавал на большой территории, заполненной врагами. Они не обнаружили меня, хотя и смотрели прямо на меня, пока я не вошел в воду, после чего враги снаружи комнаты, скрытые из виду, внезапно нацелились на мою позицию и появились из-за угла. По ходу игры я заметил, что Пневмата увеличивала сложность, добавляя в комнату больше врагов и намеренно создавая ситуации, когда вы были бы прижаты к стене или застряли в узком проходе без возможности пройти мимо них. если у тебя кончились патроны. Фактически, есть два случая, когда наш неуклюжий персонаж небрежно роняет или опускает свой пистолет во время сцены, ставя нас в ситуацию, когда мы находимся в комнате, полной сломленных врагов, готовых напасть на нас без оружия. Также расстраивает то, что главный герой имеет тенденцию убирать свое оружие примерно через 30 секунд бездействия, что раздражает, когда вы держите его наготове, чтобы быть готовым к потенциальным врагам, скрывающимся за углом.

Обзор пневматы – Остров сточных канавок

В нашей второй битве с боссом участвовал первый полностью мутировавший враг в игре, который с гордостью представлен в серии роликов, пока мы возвращаемся в эту область. Но, как ни странно, как только я добрался до места с боссом, он помчался ко мне и сразу же застрял в воротах. А затем два последних боя с боссами в игре, честно говоря, были одними из худших, которые я когда-либо испытывал. Первый из них представлял собой просто более крупного зомби, который напал на нас по коридору, в то время как стайка обычных зомби напала на нас с другого конца, не оставляя места для побега, если только вы не сделали то, что я сделал, и намеренно не проскочили через гигантского зомби. Затем финальным боссом становится главный злодей, гигант с молотком, за которым снова следует еще одна группа обычных зомби, просто чтобы повысить ставку каким-то образом, а не просто создать приличного босса. У этого босса не одна, а ТРИ фазы, где каждый раз, когда вы его убиваете, он просто регенерирует. Тем временем мы снова уронили пистолет и вынуждены маниакально бегать вокруг, пытаясь схватить одну из множества турелей, расставленных по комнате, в то время как зомби бегут так же быстро, как и мы, и оказываются прямо у нас на хвосте, не давая времени фактически смонтировать пулемет. турель и огонь. Можете ли вы представить, если бы мы дошли до конца игры Resident Evil, а Леон просто решил бы внезапно сложить все свое оружие?

В игре Pneumata в жанре Survival Horror ресурсы должны были быть скудными, но большую часть времени я тонул в предметах здоровья. Вместо дефицита я столкнулся с переполнением, из-за которого мои запасы трещали по швам. Только когда в бой вступили дополнительные враги, мне часто приходилось прибегать к рукопашному бою, когда у меня заканчивались боеприпасы – аспект боевого дизайна, который я нашел далеко не идеальным. Что еще хуже, полоска выносливости была постоянным источником разочарования. Он истощался независимо от того, размахивал ли я оружием ближнего боя или пытался бежать, и потребовалась вечность, чтобы восполнить его примерно после трех ударов, в результате чего мне пришлось изо всех сил пытаться уклоняться от врагов, поскольку я не мог бежать. Неотзывчивое и неуклюжее управление рукопашным боем только усиливало разочарование, поскольку я неловко спотыкался, пытаясь избежать своих противников.

Обзор пневматы – Остров сточных канавок

В этой игре Pneumata отсутствуют некоторые аспекты, улучшающие общий опыт игрока (QOL). Наиболее примечательным из них является отсутствие индикатора здоровья на экране, что затрудняет отслеживание здоровья во время напряженных сражений, поскольку брызги крови становится трудно обнаружить в темноте. Кроме того, хотя игра при необходимости подсказывает исцеление, было бы удобнее иметь легкодоступную шкалу здоровья.

По сути, визуальные эффекты являются основной сильной стороной игры Pneumata, но если вас беспокоит эффективная навигация, освещение может показаться более атмосферным с редкими неоновыми акцентами, которые кажутся безвкусными и неуместными в этой обстановке. Текстуры и окружающая среда, разработанные с использованием Unreal Engine 5, выглядят впечатляюще, хотя некоторые бюджетные ограничения очевидны из-за использования определенных эффектов фильтров, что также может способствовать созданию общей темноты. Наконец, частые кат-сцены могут сильно раздражать, поскольку они часто захватывают контроль над камерой, чтобы выделить определенные элементы, что иногда кажется ненужным.

Обзор пневматы – Остров сточных канавок

К сожалению, звуковой аспект Pneumata не доставил и даже лишил общего удовольствия. Несмотря на некоторые жуткие звуковые эффекты, которые поначалу добавляли напряжения, их чрезмерное использование раздражало, особенно при перемещении по повторяющимся коридорам и их постоянном запуске. Звуки также казались несовместимыми с окружающей средой, как будто они были выбраны случайно, а не продуманно интегрированы. Постоянной проблемой был звуковой эффект перелистывания страниц, который эхом разносился по определенным зонам, и постоянно воспроизводившийся звук бликов в зоне лифта. Другие эффекты были направлены на создание атмосферы чего-то, скрывающегося поблизости, что первоначально вызывало страх, но в конечном итоге становилось помехой из-за их повторения, во многом похожего на ложную тревогу в сценарии «мальчик, который кричал волком».

Одной из основных проблем, с которыми я столкнулся при разработке аудио, было плохое микширование. Было невероятно сложно найти баланс, при котором случайные звуки не причиняли бы боли моим ушам. Несмотря на возможность регулировать уровни мастер-класса, музыки и звуковых эффектов, эти настройки оказались неэффективными. Такое ощущение, что различные звуковые эффекты и диалоги никогда не были должным образом сбалансированы, в результате чего некоторые диалоги были едва слышны, поэтому вы увеличивали громкость только для того, чтобы внезапный громкий звуковой эффект или голосовая линия пронзили ваши уши. Иногда окружающие шумы внезапно прекращались, боевая музыка явно повторялась с заметной точкой перезапуска, и не раз я сталкивался с сбоем, когда один фоновый звуковой эффект повторялся непрерывно. Озвучка была случайной; хотя игра некоторых NPC, например, Питера, была довольно хорошей, игра главного героя оставляла желать лучшего. Он говорит в основном громко, с очень небольшим количеством строк, выходящих за пределы этого диапазона.

Обзор пневматы – Остров сточных канавок

Вы можете задаться вопросом, является ли «Пневмата» одним из самых пугающих психологических ужасов последних лет, но, хотя он действительно создает жуткую атмосферу с улучшенным звуковым оформлением, его сильная зависимость от скримеров может не всех пугать. Если вам нравятся часто используемые страхи, есть другие игры, в которых они используются более эффективно. Я должен признать, что мои похвалы «Пневмате» ограничены, поскольку графика приятна визуально, но проблематична для навигации. Амбиции проекта как усилия индивидуального разработчика похвальны, но, возможно, он оказался слишком амбициозным в исполнении. На прохождение игры ушло более девяти часов, и значительную часть этого времени можно было бы сократить за счет лучшего дизайна уровней, карты и более четких целей, которые могли бы эффективно направлять игроков. Хотя игра черпает вдохновение из серии Resident Evil, похоже, она упустила из виду то, что делало эти игры приятными, и даже превратила бои в неприятную рутинную работу.

Смотрите также

2024-09-28 02:32