Я считаю Хидео Кодзиму поистине вдохновляющей фигурой в мире развлечений. Его стойкость и решимость творить, несмотря на многочисленные препятствия на протяжении всей карьеры, заслуживают похвалы. В свои 57 лет он продолжает раздвигать границы и бросать вызов самому себе, доказывая, что возраст — это всего лишь цифра, когда тобой движет страсть.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
61-летний японский создатель игр Хидео Кодзима, известный благодаря «Death Stranding» и «Metal Gear Solid», не сбавляет обороты перед выходом на пенсию. Вместо этого он разрабатывает новое направление, которое расширит его влияние за пределы игровой индустрии и на Голливуд, поскольку он объединяет усилия с агентством талантов WME.
Перед своим запланированным появлением на Tokyo Game Show в ближайшие выходные Кодзима поговорил с EbMaster о своем решении сотрудничать с WME в сфере телевидения и кино. В ходе обсуждения он также поделился подробностями о своих будущих проектах видеоигр, таких как «Death Stranding 2», «Physint» и сотрудничестве с Джорданом Пилом под названием «OD». Кроме того, он предоставил обновленную информацию о ходе работы над экранизацией Death Stranding и выразил готовность поддерживать независимый статус Kojima Productions в индустрии разработки игр.
Вы решили подписать контракт с WME, чтобы иметь более прямые отношения с Голливудом. Что послужило толчком к этому решению на данном этапе вашей карьеры и как вы видите дальнейшее развитие событий?
Три десятилетия я работал в Konami, занимаясь разработкой игр. Несмотря на многочисленные возможности сниматься в рекламе, фильмах или писать сценарии, я не мог согласиться из-за моей работы в Konami и моего положения в совете директоров. Более того, созданные мной игры не были моей интеллектуальной собственностью; они принадлежали компании. В конце 2015 года я выбрал независимость. Учитывая мою любовь к кино, я мог бы заняться кинопроизводством или рекламой. Однако я отдал приоритет фанатам со всего мира, с нетерпением ожидающим моей следующей игры, поэтому решил сначала разработать видеоигру. Называя себя инди-разработчиком, мы никем не финансируемся, но сотрудничаем с первыми лицами в качестве независимой компании. Нашим дебютным проектом стал «Death Stranding», который является нашей собственной интеллектуальной собственностью, что позволяет нам распространять его на различных платформах и оборудовании.
Для запуска Death Stranding нам изначально понадобился офис, собрали команду и искали подходящий игровой движок. Однако простого выпуска «Death Stranding» как отдельной игры было недостаточно для создания и популяризации бренда во всем мире. Следовательно, в настоящее время мы разрабатываем продолжение. Первым шагом является внедрение «Death Stranding» в игровой мир и расширение ее охвата на различных платформах, таких как Apple, ПК и Sony. Вслед за этим мы планируем создать продолжение. Этот процесс не представляет особых сложностей.
В то же время мне очень хотелось отправиться на неизведанную территорию за пределами «Death Stranding», поэтому я сотрудничал с Microsoft в уникальном проекте под названием «OD». В отличие от любой другой игры, это интригующее и сложное произведение, не поддающееся простому объяснению. Я не могу раскрыть слишком много подробностей, но это сопряжено с определенным риском и представляет для меня новый вызов в игровой индустрии. Кроме того, есть еще одна разработка под названием «Physint», представляющая собой игру на шпионскую тематику, хотя в настоящее время она находится на концептуальной стадии. Во-первых, как независимая компания, я разработал интеллектуальную собственность на игру, и этот факт часто удивляет людей, когда я раскрываю свой инди-статус.
Чтобы поддержать нашу интеллектуальную собственность (ИС), мы разрабатываем продолжение нашей игры, которое является частью более масштабного плана. Мы также будем выпускать обновления на нескольких платформах. На следующем этапе мы планируем распространить IP нашей игры на различные медиа-формы, такие как фильмы, аниме, сериалы и т. д. По сути, это второй этап нашей стратегии. В будущем Kojima Productions под эгидой «цифровых развлечений» потенциально сможет создавать новый контент помимо видеоигр. Это может быть интеллектуальная собственность из игры, анимации, фильма или чего-то совершенно нового и инновационного. Возможности безграничны, и именно это мы видим на третьем этапе.
В прошлом фильмы и видеоигры были разными областями, подобно аналоговым и цифровым технологиям. Они редко переплетались, подобно нефти и воде, которые плохо смешивались. Однако сейчас фильмы перешли в эпоху цифровых технологий, и их снимают цифровыми камерами вместо традиционной пленки. Этапы подготовки и пост-продакшена также являются цифровыми, и они также транслируются в цифровом формате. Этот сдвиг привел к появлению большего количества точек соприкосновения в дискуссиях, которые я провожу с людьми из киноиндустрии, но это не всегда так. Сегодня некоторые фильмы даже используют такие технологии, как Unreal Engine, для своих фонов и настроек, а также используют методы захвата производительности [PCap], что делает эту технологию до определенного момента практически неотличимой от той, которую мы используем при разработке видеоигр.
То же самое касается и визуальных эффектов. Фильмы Pixar, например, полностью цифровые, поэтому их процесс наполовину такой же, как у нас. Вопрос только в том, станет ли это в конечном итоге двухчасовым фильмом, телевизионной драмой или интерактивной видеоигрой. Это единственная разница, так что это очень близко. Например, в «Death Stranding» в этой роли играли голливудские актеры. Итак, голливудские актеры могут сниматься в играх, а игровые актеры могут сниматься в кино; Я думаю, что он может работать в любом направлении более свободно.
На третьем этапе моя цель — сотрудничать с одаренными людьми по всему миру, используя «цифру» как нашу общую нить. Вместе мы будем внедрять инновации и создавать что-то новое, будь то фильм, игра или другая уникальная концепция. Я не могу дождаться этого момента, потому что он кажется необычным, но не необычным!
Сейчас вы работаете над фильмом «Death Stranding». Какие самые большие различия вы заметили между индустрией видеоигр и Голливудом во время этого проекта?
Прежде чем мы начали работать над фильмом, я осознал разрыв между представителями киноиндустрии и игрового мира. Этот раскол мог возникнуть около 20 лет назад. Однако с тех пор произошел значительный сдвиг. Эта трансформация не ограничивается Голливудом; он глобальный и охватывает режиссеров, актеров, продюсеров, музыкантов, художников и многих других. Большинство из этих людей сегодня выросли на видеоиграх, поэтому они легко узнают меня. Кажется, что многие в кино- или музыкальной индустрии являются заядлыми геймерами, и этот факт застал меня врасплох. Несмотря на плотный график, они часто играют дома, даже если снимают фильмы.
Итак, я говорю этим людям: «Тогда вам следует делать игры!» Но они все говорят: «Хотелось бы, но не знаю как» и говорят, что не могут. Итак, подумал я, тогда почему бы не сделать это вместе? И вот так я стал партнером Джордана Пила, чтобы вместе сделать игру. Таких людей становится все больше и больше. Хотя они и снимают фильмы, многие из них действительно интересуются играми. Я, с другой стороны, делаю игры, но меня интересуют фильмы. Так что это не так, как раньше, когда люди смотрели на меня свысока и говорили: «О, ты делаешь игры». Таких людей сейчас очень мало. Не многие люди используют актеров в своих играх. Хотя такое сотрудничество возможно, оно еще не прижилось. Итак, я хотел бы продолжать делать это, чтобы сделать это более популярным и обычным явлением.
Размышляя об этом, становится ясно, что мы все провели свою жизнь, погрузившись в цифровую вселенную. От просмотра фильмов и сериалов до прослушивания мелодий и игр — теперь все стало цифровым. Итак, почему создатели контента не могут создавать фильмы, драмы, музыку и игры? Поскольку он цифровой, вы, безусловно, можете принять участие. Это не изолированное царство. В настоящее время игры ограничены такими платформами, как консоли, а фильмы — кинотеатрами, но в долгосрочной перспективе я верю, что все перейдет в онлайн. Это включает в себя важные объявления, а это означает, что в будущем различные отрасли, вероятно, станут еще более взаимосвязанными.
Где сейчас находится в производстве фильм «Death Stranding»? Вы сами снимаете фильм?
Я когда-либо думал о Death Stranding только как об игре. Люди говорят мне, что это похоже на фильм, но я сделал его как игру – режиссура, обстановка, сюжет. Поэтому я не собираюсь оглядываться назад и пытаться увидеть это с точки зрения кино. Эти работы — мои дети, и я люблю фильмы, поэтому хочу, чтобы они действительно понравились киноманам! Я буду курировать сюжет и помогать им его делать, но не буду руководить им. Я не могу сейчас с тремя текущими проектами! Помогу, общаясь с режиссером, которому действительно доверяю. Возможно, когда я перейду на третью фазу после «Physint», я смогу стать режиссером фильма, или Kojima Productions, возможно, снимет фильм. Кто знает!
В последнее время многочисленные киностудии занялись разработкой игр, многие из которых сосредоточились на хоррорах. Это кажется логичным, поскольку может произойти и обратное — игровая студия будет производить фильмы, если захочет. Мы движемся к эпохе цифровых развлечений, которая выходит за рамки традиционных границ. Речь не пойдет о расширении на различные платформы или простой адаптации игры к фильму или наоборот, как это было в прошлом. В настоящее время ведется несколько проектов по адаптации «Death Stranding», но у меня есть уникальная история, написанная специально для фильма. Однако из-за нехватки времени я не буду режиссировать его сам. Это можно рассматривать как испытание для следующего этапа. В настоящее время я нахожусь на втором этапе и расширяю сферу своей интеллектуальной собственности в различных направлениях. Другой мой проект, «Физинт», служит мостом к третьему этапу. Я стремлюсь сотрудничать с людьми из киноиндустрии и других секторов, помимо игр, чтобы мы могли одновременно создать экранизацию, но только время покажет. Активы являются цифровыми и могут использоваться для любой цели.
Почему вы предпочли подписать контракт с WME, а не с другими голливудскими агентствами?
Действительно, вокруг разбросано множество крупных агентств, но за время своего путешествия я начал ценить тех, кто по-настоящему разбирается в тонкостях игр и находит отклик у меня на личном уровне. Крайне важно, чтобы мои сотрудники могли эффективно управлять всеми движущимися частями, поскольку до сих пор я сам управлял этими взаимодействиями. Из-за наплыва предложений о партнерстве определить, на кого можно положиться, стало непросто. К счастью, WME собрала команду, отвечающую моим уникальным потребностям, и они, кажется, понимают меня лучше всех. Тепло и поддержка, которую я чувствую от них, ощутима. Более того, их влияние внутри отрасли неоспоримо. Моя цель не в том, чтобы увеличить свою рабочую нагрузку; скорее, я стремлюсь осуществить все, о чем мечтаю, при жизни, не тратя драгоценное время. Работа с WME также предоставит мне ценную информацию о мировых тенденциях, что делает ее интересной перспективой.
Каковы ваши сроки выхода следующих игр и создания фильма «Death Stranding»?
У меня есть личное видение своего графика, и хотя «Физинт» — это важный проект, требующий времени, у меня также есть обязанности перед моей компанией и командой. Как и Kojima Productions в Японии, мы, как независимая студия, стремимся создавать игры или даже фильмы в глобальном масштабе. Доказать этот потенциал — моя первая цель, хотя остальная часть Японии, возможно, не полностью разделяет эту точку зрения. Крупные компании склонны выбирать более безопасные инвестиции. Поскольку мы уже разработали игру и владеем интеллектуальной собственностью, у нас есть свобода развивать ее в любом направлении по нашему выбору. Это подводит нас к третьему этапу: изучению фильмов и аниме, знаменующему новое начало. Возможности игр по-прежнему огромны; мы можем создать что-то совершенно новое. По мере развития технологий то, что когда-то было невозможным, сегодня становится достижимым, что делает это увлекательное путешествие. Я предвижу будущее, наполненное гибридными формами развлечений, сочетающими элементы фильмов и игр. Однако деловой аспект также требует тщательного рассмотрения, чтобы обеспечить успех и прибыльность без чрезмерных затрат; Я стремлюсь быть первым, а не обязательно самым прибыльным.
Вы работаете с Джорданом Пилом над своей новой игрой «OF». Как возникли эти отношения между талантами?
Раньше я восхищался Джорданом, и у меня была возможность посмотреть его последний фильм «Нет». В тот момент я вел подкаст на Spotify. Я посвятил серию обсуждению «Нет» и обнаружил, что Джордан Пил был поклонником моей работы. В результате мы организовали звонок в Zoom! Несмотря на нашу разницу в возрасте, всего через несколько минут разговора он показался мне давно потерянным другом, что часто случается, когда чей-то образ мышления или образ мышления совпадает с моим. Тем не менее мы планировали встретиться в Лос-Анджелесе. После нескольких встреч в Лос-Анджелесе мы начали обсуждать проекты, над которыми оба работали. Я поделился с ним идеей «OD», и он проявил большой интерес, поэтому я пригласил его поработать со мной над ней.
Учитывая эти отношения, рассматриваете ли вы возможность Джордана Пила стать режиссером фильма «Death Stranding»?
Помимо сотрудничества с Джорданом Пилом, у меня также есть прочные связи с такими режиссерами, как Гильермо дель Торо, Николас Виндинг Рефн и Джордж Миллер, некоторые из которых фигурируют в «Death Stranding». Мы часто обсуждаем возможность работы над совместными проектами. На данный момент фильмы и видеоигры остаются разными вещами, но этот разрыв быстро сокращается. Поэтому речь не идет о том, чтобы превратить фильм Джордана «Нет» в игру или наоборот с «Death Stranding». Вместо этого мы вместе изучаем возможность создания чего-то совершенно нового.
Ранее вы анализировали обстановку американских антиутопий. Какие темы и темы вам интересно исследовать в своей работе в ближайшее время?
Я владею огромным количеством информации, но не могу ее раскрыть, так как это может привести к разглашению слишком многого. Нынешнее состояние мира наполнено многочисленными проблемами: глобальное потепление, конфликты, пандемии и увеличивающийся разрыв в уровне благосостояния. В Японии постоянно беспокоят землетрясения. Кажется, что мы живем в мире, повторяющем Готэм-сити. В эти мрачные времена я хочу решать социальные проблемы, но одновременно вселять надежду. Я считаю, что существует спрос на виды развлечений, которые вселяют смелость. Это может быть игра, фильм или любой другой носитель.
Есть ли что-нибудь еще, что вы хотите, чтобы люди знали о вашей дальнейшей карьере?
Сегодня мир оплетен Интернетом, предлагающим возможности каждому. Существует множество платформ для тех, кто хочет транслировать сообщения, и ресурсов для тех, кто хочет их использовать. Времена, в которых мы живем, безусловно, изменились. Вам больше не нужно быть частью учебного заведения или учеником наставника на протяжении десятилетий. Это история. Сегодня у вас есть инструменты, средства и помощники для поддержки ваших начинаний. Я верю, что пришло время вам создать множество вещей и сделать их доступными миру.
В мое время все было иначе; сначала вам нужно было найти работу в солидной компании. Однако я хочу просветить молодое поколение, что в этом больше нет необходимости. Вместо этого я призываю их воспользоваться возможностями, как это делают молодые предприниматели, создавшие стартапы, или даже современные ютуберы. Бизнес имеет значение, но теперь независимым авторам стало легче создавать и делиться своими работами со всем миром. Следовательно, деловые аспекты, естественно, последуют этому примеру. Хотя Kojima Productions еще не достигла своего пика, я не собираюсь ее закрывать. Вот почему я работаю над «Death Stranding 2» и другими новыми проектами, расширяюсь до фильмов и аниме и вступаю в следующий этап. Я надеюсь, что в будущем будет расти число независимых авторов и процветающих студий.
Если есть что-то, что я вынес из этого интервью, так это то, что вы инди-разработчик.
Мы по-настоящему независимы! Это означает, что мы решаем, когда и если закрыться, без какой-либо внешней поддержки. От мозгового штурма идей до производства и маркетинга — здесь все осуществляется самостоятельно. Я думаю, что таких студий, как наша, немало. Из-за нашего размера выход на биржу для нас не вариант. Это может быть непросто, особенно когда я становлюсь старше, но я творю, потому что это моя страсть. Я веду этот бизнес исключительно для того, чтобы продолжать творить, а не ради ведения самого бизнеса. Изначально я не стремился создать собственную студию; Я выбрал независимость, чтобы производить то, что хочу.
Люди часто задаются вопросом, почему я не ухожу на пенсию и вместо этого продолжаю работать. Причина проста: у меня есть фанаты со всего мира, которые делятся искренними историями о том, как такие игры, как «Metal Gear», существенно повлияли на их жизнь. Поначалу я никогда не думал, что моя работа имеет большое значение; просто создатель игр, делающий то, что ему нравится. Однако, размышляя над этими трогательными отзывами, я понимаю, что, возможно, в какой-то мере я внес позитивный вклад в мир.
Этот разговор состоялся через переводчика между Кодзимой и EbMaster. Для ясности и краткости обсуждение было переработано.
Смотрите также
- 10 самых отвратительных персонажей «Игры про кальмаров»
- «Алиса в пограничье» от Netflix — идеальная замена «игре о кальмарах»
- Дело Менендеса: новый окружной прокурор Заменяет депутатов, добивавшихся пересмотра приговора
- Камео «Миротворца» в Лиге справедливости не является каноном DCU, подтверждает Джеймс Ганн
- Лучшие моды для State of Decay 2.
- Главные персонажи морской полиции, которые покинули шоу (и почему)
- Звезда «Аноры» Майки Мэдисон рассказала, что ей очень хочется поработать с Лукой Гуаданьино
- Правила отношений Кайли Дженнер и Тимоти Шаламе: от избегания красной дорожки и запрета на публикации в социальных сетях, как маловероятная пара ориентируется в центре внимания
- Объяснена правдивая история «Первобытного Америки»
- Почему пожарные в Чикаго теряют актеров?
2024-09-27 20:19