Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я видел и играл во все это. Но есть что-то особенное в играх, которые возвращают нас к воспоминаниям детства и простым радостям, которые мы когда-то знали. SCHIM, разработанная Эвудом ван дер Верфом и Нильсом Слейкерманом и изданная Extra Nice и PLAYISM, — одна из таких игр, которая вызвала у меня ностальгическую улыбку и комок в горле.
Дети обладают уникальным талантом теряться в своих воображаемых мирах и развлекаться несложными занятиями. Однако по мере того, как мы взрослеем и берем на себя взрослую ответственность, эта способность постепенно угасает. Время от времени мы обращаемся к видеоиграм, чтобы вновь посетить эти очаровательные миры, испытывая смесь ностальгии и меланхолии, когда виртуальные впечатления отражают наши детские развлечения.
SCHiM, разработанная Эвудом ван дер Верфом и Нильсом Слейкерманом и изданная Extra Nice и PLAYISM, представляет собой воссоздание одной из тех детских игр, в которых мы прыгали из тени в тень и избегали залитых солнцем участков. улица. Нам предстоит перемещаться по оживленным улицам и сложным тропам, придерживаясь тени.
Я с нетерпением ждал возможности опробовать SCHiM с тех пор, как несколько лет назад наткнулся на его краткий отрывок в социальных сетях. Когда я вошел в ее мир, мое волнение по поводу игры возросло, и я был рад обнаружить, что она оправдала шумиху. Беглый взгляд на SCHiM, который я видел, показал восхитительное сочетание плавного игрового процесса, интересных задач и привлекательной эстетики – и я рад сообщить, что игра действительно показала себя на каждом из этих фронтов.
История в SChiM, превзошедшая мои ожидания, представляла собой трогательное и пронзительное исследование детства и взрослой жизни. Хотя игровой процесс соответствовал моим желаниям, повествование добавило глубины, представив грустную, но обнадеживающую историю о том, как найти исцеление через нашего внутреннего ребенка.
Вначале мы воспринимаем жизнь как тень маленького мальчика, резвящегося в яркие дни и прыгающего среди меняющихся солнечных лучей. На короткое время мы проходим через детство, юность, подростковые годы и взрослую жизнь. В конце концов, наша связь с нашим человеческим коллегой ослабевает, и после тяжелого для него дня мы вынуждены расстаться.
Я глубоко связан с персонажем «ЩиМ». С точки зрения за пределами его мира, я очень хочу присоединиться к нему, пока он преодолевает жизненные трудности. Роль, которую я воплощаю, можно рассматривать как продолжение его внутреннего ребенка, стремящегося предложить поддержку и руководство в трудные времена.
Рассказ о ЩиМе не занимает большую часть игры, но оказал на меня значительное влияние. На этапах тонко, но остро передавались чувства тоски и покинутости, кульминацией которых стало трогательное воссоединение ближе к концу игры. Прохождение истории заняло примерно два с половиной часа, после чего я получил доступ к более сложным уровням, чтобы еще больше проверить свои способности.
Как поклонника SCHiM, меня изначально привлек его, казалось бы, простой игровой процесс — переходы от тени к тени, что делало игру похожей на типичный платформер. Однако ситуация быстро стала более интригующей, когда я столкнулся с интерактивными объектами, которые могли слегка изменять тени в пределах моей досягаемости. Внезапно я погрузился в решение головоломок и адаптацию к этой динамичной среде.
Проще говоря, способность совершать двойной прыжок полезна на базовых уровнях. Когда мы не можем преодолеть расстояние или найти решение по пути, или если мы неправильно оцениваем прыжок, двойной прыжок предлагает обходной путь. Мы можем достичь солнечного света, если наш второй, более короткий прыжок приведет нас в другую затененную область. Эта функция улучшает доступность завершения игры, но для более сложной игры ее можно отключить.
После привыкания к управлению игрой, навигации по ее путям и решения каждой головоломки перемещение в тенях становится приятным и плавным занятием. Привлекательность очевидна среди спидраннеров, которые стремятся найти более быстрые методы для каждого уровня. Однако некоторые механики могут нарушить этот плавный прогресс. Например, вы можете использовать пешеходов и автомобили для эффективного преодоления больших расстояний. Но если вы не воспользуетесь этой возможностью, задержка в ожидании другого пешехода или транспортного средства может привести к разочарованию.
Прохождение SChiM в первый раз занимает всего несколько часов, но более сложные задачи и различные стратегии для каждого уровня значительно продлевают его продолжительность. Более того, сдержанный художественный стиль игры, успокаивающий саундтрек и отточенная анимация создают уютную атмосферу, которая постоянно привлекает игроков.
Я начал играть в SCHIM, предполагая, что это будет интересный и необычный платформер с привлекательным оформлением. Я не только получил этот опыт, но также был удивлен проникновенной сюжетной линией, которая была несложной, но глубоко трогательной. Результатом этой комбинации стала одна из самых захватывающих и трогательных игр, в которые я играл в этом году.
Смотрите также
- Редко видимый сын Анджелины Джоли Нокс похож на молодого Брэда Питта, возвышающегося над ней на Губернаторском балу 2024 года.
- Поклонники Линдси Лохан потрясены ее новым молодым лицом на премьере фильма Netflix после серьезной трансформации
- Трейлер фильма «Как приручить дракона»: Иккинг и Беззубик оживают после выхода анимационной трилогии
- Является ли новый злодей Netflix «Кобра Кай» худшим на данный момент?»
- Первый взгляд на Дуэйна «Скалу» Джонсона в роли Мауи в диснеевском мультфильме «Моана»… он демонстрирует ОЧЕНЬ пышное тело.
- Кевин Костнер резко ответил на возмущение фанатов по поводу смерти Джона Даттона из «Йеллоустоуна»
- 10 лучших фильмов о войне 2024 года
- Вторая часть 6-го сезона сериала «Кобра Кай» на Netflix была полна несоответствий
- Обзор UFO 50: 8-битная эпоха возвращается в этой фантастической ретро-сборнике
- 24-летняя Айс Спайс в откровенном черном кружевном ансамбле заставляет биться чаще во время выступления Y2K! во время ее турне по Нью-Йорку из-за опасений Ozempic
2024-07-15 11:02