Мы играли в Astro Bot, и это именно та игра, которая сейчас нужна PlayStation.

Мы играли в Astro Bot, и это именно та игра, которая сейчас нужна PlayStation.


Мы играли в Astro Bot, и это именно та игра, которая сейчас нужна PlayStation.

Мы играли в Astro Bot, и это именно та игра, которая сейчас нужна PlayStation.

Похоже, что «Astro Bot: Rescue Mission» — это уникальный и увлекательный платформер, разработанный Team Asobi для PlayStation 5. В игре участвует Астро, маленький робот-космонавт, который исследует различные уровни в поисках потерянных роботов. Игра рассчитана как на молодую, так и на пожилую аудиторию благодаря игрушечному взаимодействию и упрощенному управлению, а также сложному игровому процессу и скрытым предметам коллекционирования для более опытных игроков.


Эта история является частью нашей серии Летнего игрового марафона.

Начиная с 6 сентября, PlayStation собирается встряхнуть ситуацию. На протяжении десятилетий PlayStation оттачивала свою нишу в предоставлении зрелых приключенческих игр, ориентированных на пожилых людей. Однако предстоящий крупный праздничный выпуск принимает иной оборот: восхитительный Astro Bot. Эта игра, являющаяся продолжением бесплатного названия Astro’s Playroom для PS5, представляет собой очаровательный 3D-платформер, напоминающий классические игры, популярные среди детей и тех, кто молод душой. Его дизайн больше похож на классику Nintendo, такую ​​как Super Mario Bros. Wonder World, чем на динамичные кинематографические игры, на которые Sony в последнее время делает упор.

Как давний геймер PlayStation, выросший на платформерах с такими талисманами, как Crash Bandicoot, я могу вам сказать, что Astro Bot ощущается как естественная эволюция игрового наследия Sony. Когда я только начинал, Sony зарекомендовала себя как лидер в отрасли, создавая захватывающие и захватывающие впечатления для таких детей, как я. Перенесемся в сегодняшний день: хотя оригинальные игры Sony продолжают совершенствоваться, они также оставили позади некоторых молодых геймеров. Но все изменится в сентябре этого года. С Astro Bot Sony снова концентрируется на создании увлекательного и увлекательного платформера, который понравится новому поколению поклонников PlayStation. Это может стать началом новой захватывающей эры для консолей.

Как геймер, у меня была возможность глубоко погрузиться в предстоящий опыт на Summer Game Fest в этом году. Я освоил несколько уровней Astro Bot и даже пообщался с Николя Дусе, главой команды Asobi. Игра обещает стать чем-то особенным благодаря своей точной платформенной механике, потрясающему визуальному оформлению и инновационным усилениям, которые могут соперничать с самыми знаменитыми идеями Nintendo. Но что меня действительно волнует, так это то, как Astro Bot, кажется, устраняет разрыв между старыми и новыми поклонниками PlayStation. Кажется, это идеальная игра для PS5, заполняющая столь необходимую пустоту в нашем сообществе.

Темп и мелодия

Astro Bot: Rescue Mission можно считать третьей частью серии Astro по техническим причинам, но для многих игроков это также может быть знакомством с этим увлекательным платформером. Astro Bot: Rescue Mission была замечательной, но недооцененной игрой, в которой в полной мере использовались возможности PlayStation VR. С другой стороны, игровая комната Astro послужила впечатляющей технической демонстрацией, предоставив краткое четырехчасовое руководство по функциям контроллера DualSense для PS5. Напротив, Astro Bot может похвастаться значительно большим масштабом, чем его предшественники. 80 этапов, 300 ботов для сбора, сложные бонусные уровни и многое другое — это самый полный опыт Astro. По словам Дусе, обычное прохождение может длиться от 12 до 15 часов, что на данный момент делает его самым обширным предприятием в серии. Команда Asobi выбрала для этого релиза простое название «Astro Bot» – это смелое заявление, как когда группа выпускает одноименный альбом в конце своей карьеры, сигнализирующее о зрелости и росте.

В своей демонстрации я бы продемонстрировал несколько уровней из первоначального мира этой увлекательной игры. Как только я погружаюсь в нее, я возвращаюсь к тому, почему я вообще влюбился в этот сериал. Первая сцена начинается с захватывающего дух неба, наполненного розовыми фламинго. Я маневрирую на своем космическом корабле сквозь облака, наклоняя контроллер DualSense. После этого я приземляюсь на пышный зеленый ландшафт, где могу исследовать и акклиматизироваться к культовому прыжку Астро на воздушной подушке. Секретные предметы коллекционирования спрятаны в захватывающей среде игры и ждут, пока я их обнаружу. Наконец, мирно сидя в тихом пруду, я совершаю мощную заряженную вращательную атаку, заставляя листья кружиться вокруг меня завораживающим мини-торнадо.

Мы играли в Astro Bot, и это именно та игра, которая сейчас нужна PlayStation.

Как геймер, я лично могу подтвердить очаровательную привлекательность Astro Bot, о которой говорит Дусе. По моему опыту, интерактивное очарование игры является основным фактором ее успеха. Когда я исследую линейные этапы, мне вспоминается простое удовольствие от игры с игрушкой. Например, когда я выполняю вращательную атаку рядом со спиралевидным кустом, он отвечает изящным штопорным вращением, что меня восхищает. Позже я ударом опрокидываю стопку банок и наслаждаюсь, наблюдая, как жидкость разливается повсюду — визуально впечатляющий подвиг, демонстрирующий опыт команды Asobi в использовании возможностей PS5 даже с ее легким мультяшным стилем. Это невероятно приятный опыт — взаимодействовать с каждым объектом, с которым я сталкиваюсь, и видеть, как он реагирует.

Как страстный поклонник этой серии игр, я не могу не быть очарован ее очаровательной игрушечной эстетикой. Платформер и механика коллекционной охоты прекрасно воплощают эту привлекательность. В прошлых играх я использовал свои надежные парящие ботинки, чтобы преодолевать широкие пропасти и уничтожать врагов сверху. Во время моей недавней демонстрации я был рад обнаружить, что эти основные элементы были подвергнуты творческому тестированию.

Во время обширного интервью после моей демонстрации Дусе красноречиво объяснил, почему формула Астро кажется такой надежной. Он часто пересматривал концепцию философии дизайна игрушек, но при этом подчеркивал более формальный аспект: тщательно разработанный платформер с последовательными уровнями, похожими на захватывающие аттракционы. Неудивительно, что, учитывая исключительное качество этапов, которые я пробовал, команда Асоби освоила эту технику.

По словам Дусе, в разговоре часто возникает тема темпа и ритма в играх. Это означает поддержание оптимального темпа, который поддерживает интерес, не вызывая скуки и перегруженности. Слишком много элементов или чрезмерная визуальная детализация на экранах могут показаться привлекательными на бумаге, но мешают игровому процессу, затрудняя четкое направление. Визуальные подсказки необходимы для быстрого распознавания путей и прогресса. Кроме того, ритмический рисунок прыжков, сбора монет и участия в бою создает знакомую и приятную мелодию, с которой естественным образом резонирует наш мозг.

Мы играли в Astro Bot, и это именно та игра, которая сейчас нужна PlayStation.

Как геймер, я заметил, как принципы дизайна игры действительно проявляются на двух этапах испытаний, с которыми я столкнулся. Один из них спрятан внутри кометы, которую можно пройти на карте Первого Мира — мне нужно щелкнуть по ней, чтобы получить к ней доступ. Хотя основные уровни были довольно простыми и доступными для игроков всех возрастов, эти бонусные этапы представляют собой потрясающие платформерные испытания, которые даже опытные геймеры найдут утомительными.

Для тех, кто предпочитает классический платформер и любит сложные психологические испытания, Дусе рассказывает, что можно пройти всю игру вообще без использования механики прыжка с наведением. Команда Team Asobi разработала эти платформерные задачи с особой тщательностью и вниманием к деталям.

Оставаться свежим

Продемонстрировать такой платформер сложно, поскольку начальные этапы обязательно оставят сильное впечатление. В таких играх, как Kirby and the Forgotten Land, на ранних уровнях разработчики часто в ускоренном темпе вводят захватывающие новые способности и неожиданные элементы. Я заметил, что Astro Bot следует этому подходу к дизайну, о чем свидетельствуют первые три уровня, в которые я играл. Каждый уровень предлагает уникальную силу, которая значительно меняет игровой процесс. Например, на одном уровне я приобрел рюкзак «Бульдог», который дал мне возможность прорываться сквозь слабые стены, прыгать и бросаться в воздух, а также собирать обломки, чтобы создать массивный снаряд, который я мог бросить в движущиеся цели в платформерных испытаниях.

Мы играли в Astro Bot, и это именно та игра, которая сейчас нужна PlayStation.

Мне, как геймеру, дана дополнительная сила в виде лягушачьих боксерских перчаток. Они предназначены не только для избиения врагов; Я использую левый и правый триггеры для управления каждой рукой. Но это не все! Я также могу цепляться за предметы и раскачиваться вокруг них в этих перчатках. Плюс, захватывая определенные точки и отводя ручку управления назад, я превращаюсь в рогатку. Каждая новая сила, которую я открываю, приносит новое удовольствие и служит нескольким целям. Вы можете подумать, что в Astro Bot такие открытия в конечном итоге закончатся через несколько миров. Однако разработчик Дусе позаботился о том, чтобы мы не попали в эту ловушку.

На этом этапе Дусе объясняет, показывая внешний мир: «На этом этапе вы встретите бустер Bulldog». Это усиление снова появится в четвертой галактике, но с определенной целью. В ходе разработки мы разрабатываем различные приложения для каждого включения. Например, предположим, что мы создаем пять применений. Мы будем часто использовать первые два на начальном этапе и иногда использовать третий в качестве введения. Третье, четвертое и пятое использование будут реализованы на следующем этапе. Несмотря на то, что это одно и то же усиление, контекст достаточно различается.

В игре встречи с грозными противниками или битвы с боссами приятно прерывают обычный прогресс. Например, недавно я победил огромного кальмара, надевшего боксерские перчатки как продолжение своих щупалец. Чтобы выйти победителем, мне пришлось уклоняться от некоторых атак и в конечном итоге снять каждую перчатку, активировав свои способности амфибии. Это не была монотонная битва; вместо этого он состоял из различных фаз, напоминавших части симфонии. Я расправлялся с вызванными противниками, уклонялся от ударов, прорывавшихся подо мной, перемещался по качающимся платформам, когда он переходил на новые поля боя, и в конечном итоге бросился к его лицу, чтобы нанести сокрушительный удар.

Как страстный поклонник этой игры, я бы описал битвы с боссами как более живые, чем обычные встречи в платформере. Команда Asobi мастерски использует поэтапный подход к проектированию, тонко наслаивая атаки кальмара, чтобы создать ощущение реактивности. Вместо того, чтобы следовать предсказуемому шаблону, когда он ждет, пока я уничтожу всех его миньонов, прежде чем перейти к следующей фазе, этот кальмар сохраняет интерес, инициируя изменения, как только остается еще один враг. Эти небольшие, но впечатляющие детали могут быть не сразу заметны, но они добавляют глубины и азарта игровому процессу.

В разработке «Астро-бота» значительную роль сыграло курирование. Несмотря на то, что игра была самой крупной в серии, команда проявила осмотрительность при разработке уровней. Любые этапы, которые казались повторяющимися или неинтересными, в конечном итоге были отброшены.

«Несмотря на грандиозный масштаб игры, размер не был нашей основной мотивацией, — объясняет Дусе. Вместо этого мы стремимся к 12-часовому опыту, в котором каждый этап индивидуален и темп идеален. Это сродни наслаждению вкусной едой и желанию немного больше, но не переполняясь… Мы исключили уровни, потому что они были приятны сами по себе, но не добавляли ценности общему путешествию. Удалив их, мы можем выделить больше ресурсов на улучшение оставшегося контента».

Соединение поколений

Когда я глубже погружаюсь в увлекательный мир Astro Bot, меня бросает в глаза замечательный баланс игры, ориентированный на аудиторию всех возрастов. Причудливое игрушечное взаимодействие и несложное управление обязательно привлекут юных игроков. В то же время более сложные задачи и обилие предметов коллекционирования привлекают поклонников постарше.

Как страстный геймер и поклонник PlayStation, я хотел бы поделиться интригующим аспектом этой игры: персонажи для каждого уровня тщательно подбираются! На начальных этапах часто представлены новые и популярные талисманы PlayStation, которые узнают дети. Тем не менее, бонусные уровни позволяют глубже погрузиться в менее известных персонажей, став захватывающим испытанием для опытных игроков, которым удастся преодолеть эти трудности. Чем опытнее становится молодой геймер, тем больше он погружается в богатую историю PlayStation.

Я заметил интригующую перспективу: 30-летняя история равна поколению. Многие люди, которые в подростковом возрасте выросли, играя на PlayStation, теперь могут иметь собственных детей. Это создает уникальную связь, объединяющую поколения посредством игрового опыта. Оглядываясь назад, можно сказать, что эта связь неизбежна, но нам посчастливилось стать свидетелями трогательных историй. Родители и дети играют вместе, и оба впервые получили платиновый трофей. Мне выпала честь быть частью таких моментов, когда наследие игр передается из поколения в поколение. Иногда родителям все еще нравятся игры, но у них ограничено время. Они знакомят своих детей с играми через любимых персонажей, имеющих обширную историю.

Мы играли в Astro Bot, и это именно та игра, которая сейчас нужна PlayStation.

Дусе называет цель объединения поколений похвальной задачей, и я разделяю его точку зрения. Как взрослый человек, который ценит многослойное искусство в таких играх, как «The Last of Us Part 2», я очень хочу, чтобы маленькие дети пережили такие же радостные моменты с такими играми, как «Spyro the Dragon». Эти игры необходимы для того, чтобы разжечь их творческий потенциал и воспитать страсть к играм на всю жизнь. Если мы перестанем создавать опыт, адаптированный для этой аудитории, мы рискуем вырастить стареющую базу фанатов, чье ограниченное свободное время подрывает их способность постоянно участвовать в играх.

Astro Bot создает ощущение игривой инклюзивности, позволяя игрокам всех возрастов чувствовать себя желанными гостями. Судя по моему опыту начальных этапов, Team Asobi умело добивается этого, не теряя при этом интереса у более опытных геймеров. Эта привлекательность для нескольких поколений потенциально может сделать Astro Bot PlayStation самой любимой серией, если вся игра сохранит свои восхитительные сюрпризы, как это было продемонстрировано в ее первом мире.

Astro Bot выйдет 6 сентября на PlayStation 5.

Смотрите также

2024-06-12 19:07