Чтобы создать контроллер PS5 для всех, Sony пришлось заново изобрести велосипед.

Чтобы создать контроллер PS5 для всех, Sony пришлось заново изобрести велосипед.


Чтобы создать контроллер PS5 для всех, Sony пришлось заново изобрести велосипед.

Контроллер доступа, новый настраиваемый контроллер, разработанный PlayStation для игроков с ограниченными возможностями, стал результатом совместных усилий экспертов по проектированию, дизайну и доступности. Команда стремилась решить общие проблемы, с которыми сталкиваются геймеры с проблемами мобильности, в результате чего были созданы четыре концептуальных проекта: большой настольный контроллер, раскладка в виде портативной доски или клавиатуры, а также два дизайна разделенных контроллеров. Круглая разделенная конструкция контроллера оказалась предпочтительным решением из-за ее гибкости.


На выставке CES 2023 Sony заставила энтузиастов PlayStation гадать. Планы компании на выставке CES, известной тем, что она представила на технологическом мероприятии новое игровое оборудование, такое как PlayStation VR2, были окутаны тайной. Обеспокоенные фанаты с нетерпением следили за прямой трансляцией, ожидая, что может принести будущее PlayStation.

Но никто не ожидал, что НЛО приземлится на сцене.

Вместо того, чтобы представить новую модель консоли, Sony подчеркнула доступность нетрадиционного контроллера для своей PS5. Первоначально получивший название «Проект Леонардо», он представлял собой круглый диск, украшенный панелями, напоминающий большой белый стальной барабан. Это устройство было разработано с учетом особых требований игроков и предлагало исключительные возможности настройки, позволяя большему количеству людей полностью погрузиться в такие игры, как «God of War Ragnarok» и «Marvel’s Spider-Man 2». Официальное внедрение произошло годом позже как PlayStation Access Controller.

Дебют контроллера доступа в декабре 2023 года не был для Sony легкой прогулкой. Путь, ведущий к этому событию, был отмечен обширными исследованиями и многочисленными корректировками. Sony столкнулась с огромной загадкой: как они могли разработать устройство, которое одновременно отвечало бы разнообразным требованиям доступности? Это потребовало отказа от традиционных концепций контроллеров и внедрения инновационных решений для формирования будущего.

Не существует универсального решения

Как заядлый геймер, я могу подтвердить давнюю приверженность PlayStation обеспечению доступности. Но по-настоящему дела пошли в гору в 2016 году, когда Naughty Dog изменила правила игры, выпустив «Uncharted 4: A Thief’s End». Эта игра была наполнена революционными возможностями доступности, которые привлекли внимание миллионов — а точнее 9,5 миллионов игроков, как упоминалось в твите, посвященном ее пятилетию.

Как заядлый геймер, я могу сказать вам, что совершить такой подвиг будет непростой задачей. Разнообразные требования геймеров с ограниченными возможностями обширны и сложны, поэтому практически невозможно полагаться на одно устройство в качестве решения. В качестве директора по производству продуктов в Sony Interactive Entertainment я осознавал необходимость выявления ключевых препятствий, которые ассистивные технологии могли бы помочь устранить.

Чтобы создать контроллер PS5 для всех, Sony пришлось заново изобрести велосипед.

В разговоре по электронной почте с Digital Trends Зарганис объяснил, что спектр требований к доступности обширен и однозначного ответа не существует. Вместо того, чтобы предлагать универсальное решение, мы сосредоточились на выявлении общих препятствий, с которыми сталкиваются люди с различными типами инвалидности при использовании обычного контроллера. Мы определили три проблемы, которые необходимо решить: во-первых, как удобно держать контроллер; во-вторых, точное нажатие кнопок, которые обычно компактны и близко расположены; и в-третьих, умело манипулировать джойстиками и/или кнопками на передних плечах.

Как страстный геймер и сторонник доступных игровых возможностей, я и моя команда осознали необходимость в контроллере с нетрадиционной конструкцией для решения некоторых постоянных проблем. Мы стремились создать устройство, которое могло бы адаптироваться к различным требованиям и ориентации пользователей, обеспечивая персонализированный игровой процесс. Однако проблема заключалась в следующем: как будет выглядеть такой контроллер? Несмотря на то, что существовали специальные инструменты, такие как Adaptive Controller Xbox, PlayStation была полна решимости раздвинуть границы и разработать что-то, уникально подходящее для нашего сообщества геймеров.

Зарганис объяснил, что перед нашими инженерными и дизайнерскими группами стояла задача найти множество решений для решения трех распространенных проблем. В результате возникли четыре отдельные концепции: большой настольный контроллер, подставка для ноутбука или установка, похожая на клавиатуру, и две отдельные конструкции разделенных контроллеров. Концепция круглого разделенного контроллера получила широкое распространение благодаря своей универсальности, что сделало ее предпочтительным выбором для пользователей.

Дизайн контроллера доступа приобрел форму, напоминающую НЛО с круглым основанием, окруженным белыми панелями, выполняющими роль больших кнопок. В основе этого дизайна лежит кастомизация, позволяющая игрокам назначать различные функции каждой панели и прикреплять собственные метки. Универсальность распространяется на сменные панели, которые бывают разных размеров и форм. С одной стороны выступает гладкий черный джойстик, который также можно настроить с помощью альтернативных колпачков для джойстиков. Для более удобного использования пользователи могут соединить два контроллера доступа или любую модель PS5 DualSense вместе.

Этот контроллер может не походить на тот, который вы использовали раньше, и именно в этом и заключалась цель. Традиционный геймпад может стать препятствием для новичков, освобождая место для нового подхода к рулю.

Сотрудничество имеет решающее значение

Как страстный сторонник доступности игр, я твердо верю, что привлекательный дизайн — это лишь верхушка айсберга. истинная доступность предполагает тщательный подход, выходящий за рамки поверхностных элементов. Простого включения нескольких настроек в меню игры недостаточно; оно должно сопровождаться тщательно продуманными играми. Команда Access Controller в своем стремлении создать инклюзивный контроллер осознала необходимость широкого сотрудничества. Они не могли просто полагаться на то, что их идея теоретически обоснована; им нужно было убедиться, что их контроллер может эффективно взаимодействовать с разнообразной библиотекой игр PlayStation.

Зарганис делится: «Наши сотрудники PlayStation Studios существенно повлияли на дизайн контроллера Access. Это был полезный опыт разработки контроллера, который мог бы улучшить элементы доступности, которые эти студии интегрировали в свои собственные игры. Мы сотрудничали с многочисленными командами разработчиков игр, такими как как Santa Monica Studio, Insomniac Games, Naughty Dog, Bend Studio, Media Molecule и Guerrilla. Их ценный вклад сформировал те функции, которые мы включили».

Чтобы создать контроллер PS5 для всех, Sony пришлось заново изобрести велосипед.

Как заядлый поклонник совместных проектов, я твердо верю, что работа рука об руку с отраслевыми экспертами необходима нашей команде для полной реализации потенциала проекта. Однако ничто иное, как тесное партнерство со специалистами по доступности, оказалось стержнем этой инициативы.

Зарганис объясняет, что они часто направляли нас к устранению препятствий, которые могли помешать пользователям эффективно использовать стандартный контроллер, вместо того, чтобы сосредоточиться на конкретных условиях.

Как геймер, я вижу, как эта философия значительно улучшит дизайн контроллера PlayStation. Целью команды было создать настраиваемый контроллер для различных игроков, но на самом деле некоторым пользователям все равно могут потребоваться дополнительные модификации с использованием внешних опций. Динамические конфигурации были для меня самым сложным аспектом завершения разработки контроллера.

По рекомендациям наших экспертов мы поняли, что Контроллер доступа будет компонентом более широкого набора инструментов обеспечения доступности (подчеркивает Зарганис). Чтобы максимизировать совместимость с существующими решениями, такими как крепления для инвалидных колясок, внешние переключатели и джойстики, в нашей конструкции контроллера доступа необходимо было найти тонкий баланс. Мы стремились сделать его простым в использовании и настройке, обеспечивая при этом плавную интеграцию со знакомыми устройствами. Ценный вклад наших экспертов помог нам создать адаптируемый и удобный контроллер, который позволяет пользователям быстро настраивать игровой процесс.

Как страстный пользователь контроллера доступа, я твердо верю, что подобная конструктивная обратная связь может значительно улучшить его функциональность. Одним из потенциальных улучшений может стать добавление портов расширения 3,5 мм. Благодаря этим портам пользователи смогут подключать внешние устройства к контроллеру по мере необходимости. Примечательно, что к одному контроллеру доступа можно подключить до четырех дополнительных устройств, и это число удваивается при использовании конфигурации с двумя контроллерами. Именно этот уровень гибкости отличает контроллер от других адаптивных игровых технологий.

Я воодушевлен потенциалом PlayStation, и Зарганис подтверждает, что их приверженность доступности является ключевой частью их миссии в будущем. Контроллер доступа кажется важным начальным шагом, во многом похожим на то, как Uncharted 4 произвел революцию в игровых возможностях для игроков. PlayStation продолжает внедрять инновации в программном обеспечении, так что, возможно, Access Controller — это только начало, когда дело доходит до аппаратных усовершенствований.

«Зарганис выражает твердое мнение по поводу облегчения доступа и игры для нашей игровой публики. Доступность является для нас постоянным приоритетом, и она важна не только для нас, но и для всей игровой индустрии».

Смотрите также

2024-06-05 14:06