5 Игровых Трендов, Которые Уже Умерли (Они Просто Ещё Этого Не Знают)

Черт, это безумие, как быстро могут умереть игровые тенденции. Некоторые выходят из строя с треском, а другие просто… терпят неудачу. В период с 2022 по 2024 год мы увидели массу идей, которые, как все считали, будут огромными, но полностью провалились. Например, такие игры, как Call of Duty и Apex Legends, продолжали накапливать боевые пропуска, пока игроки не поняли, что оно того не стоит, и не начали уходить. А потом был Concord — он едва вышел и был уже изъят из магазинов еще до того, как я закончил его установку. Это настоящее игровое кладбище.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Прочитать отчет 10-K

Многие люди заметили растущее количество периодических списаний по своим кредитным картам и начали задаваться вопросом, за что они платят. Хотя компании считали, что эти подписки сохранятся, клиенты не согласились с этим, отменяя услуги и требуя возмещения. Вот пять тенденций, которые уже утвердились, и почему 2026 год, вероятно, станет последним гвоздем в гроб этой модели подписки.

Складирование бесконечных боевых пропусков официально мертво

Тенденция к усложнению боевых пасов в видеоиграх кажется непреодолимой, несмотря на широкую критику. То, что началось как простая и доступная сезонная покупка, превратилось в систему, в которой один дорогой билет ведет к другому, еще более дорогому варианту.

В одной игре полностью удалена система развития высшего уровня, что фактически прекратило доступ игроков, и вместо этого предлагались более мелкие платные обновления два раза в год. Напротив, Genshin Impact и Honkai: Star Rail постепенно увеличивали стоимость прогресса с течением времени.

В целом эти игры имеют общий фатальный недостаток: они заводят страх пропустить слишком далеко. Предложения с ограниченным сроком действия, низкие вознаграждения и сложные ежедневные задачи создают ситуацию, когда взять даже один выходной кажется дорогостоящей ошибкой.

Игроки начали чувствовать себя в ловушке, как в нездоровых отношениях, и поняли, что иногда лучшая стратегия — просто перестать играть. В результате меньше людей завершило игру, сообщество стало очень недовольным, и разработчики начали сокращать свои усилия — явный признак того, что кто-то внутри компании признал, что игра не работает.

Мандат «Live Service Everything» находится на последнем этапе

Concord быстро провалился — его сняли с продажи и по сути бросили еще до того, как многие игроки успели его попробовать. Сообщается, что Sony потеряла на этом проекте около 400 миллионов долларов — ошибку, которую другие могли предвидеть. Вскоре после этого Foamstars постигла та же участь: она была запущена как онлайн-игра с долгосрочными амбициями, но так же быстро исчезла.

Наличие боевых пропусков, сезонных обновлений и косметических предметов еще не делает игру хорошей. Это всего лишь способы заработать деньги, и они не заинтересуют игроков, если сама игра не будет интересной. Многие игры провалились, несмотря на наличие этих функций, и игроки теперь быстро понимают, когда игра полагается на них больше, чем на самом деле обеспечивает хороший опыт. Проблема с играми с «живым сервисом» заключается не в самой модели, а в том, что студии продолжают использовать ее, не понимая, что делает ее успешной.

Влияние во-первых, геймплей во-вторых, маркетинг годами разочаровывал геймеров

Хотя маркетинг влияния не исчез полностью, он определенно терпит неудачу. Игроки все больше осознают, что создателям часто платят за продвижение игр, особенно не очень хороших. Стало совершенно ясно: чем ниже качество игры, тем больше денег тратится на то, чтобы влиятельные лица рассказали о ней.

Raid: Shadow Legends стала популярной не из-за шутки, потому что это была плохая игра. Это стало мемом, потому что реклама сильно отличалась от того, какой на самом деле была игра. Как только люди заметили это, они начали указывать на это повсюду.

В наши дни каждый раз, когда влиятельный человек продвигает игру, люди задаются вопросом, что упущено или это просто платная реклама. Это породило недоверие к тому, что кажется подлинным, а не к тому, что просто спонсируется. Такие игры, как Genshin Impact и Apex Legends, естественным образом способствовали созданию сильных сообществ еще до того, как маркетинг влияния стал настолько популярным, и их успех — это то, что новые игры не смогли скопировать.

Подписной набор Bloat стал непревзойденным для геймеров

Конкуренция между потоковыми сервисами привела к тому, что многие люди пожалели о своем выборе, особенно те, кто подписался на все еще в 2022 году. Теперь, в 2026 году, они сталкиваются с огромными счетами и понимают, что перерасходовали деньги, чувствуя себя совершенно разбитыми.

PlayStation Plus недавно изменила уровни подписки, и игроки быстро засомневались, стоят ли новые цены того. Между тем, Nintendo Switch Online добавила «Пакет расширения», требующий дополнительной оплаты для доступа к классическим играм с Nintendo 64 и Sega Genesis, и этот шаг был встречен в сети широкомасштабным разочарованием.

Неожиданным было появление Ubisoft Connect, словно опоздавший, с энтузиазмом делящийся личным проектом. В конечном итоге все эти сервисы терпят неудачу по одной и той же причине: потеря игроков. Те, кто остался подписанным просто по привычке, в конце концов проверили свою неиспользуемую библиотеку игр и решили отменить подписку, и это решение не могло измениться никакими рекламными электронными письмами.

К 2026 году останутся только услуги с четкой целью. Компании, созданные просто для копирования конкурентов или поддержания существующих предложений, терпят неудачу незаметно, отчаянно пытаясь изобрести себя заново, пока не стало слишком поздно.

Гиперагрессивные DLC и делюкс-издания первого дня — это пиковые FOMO

DLC первого дня — это как игровая компания просит игроков доплачивать за контент, который должен был быть включен с самого начала. Традиционно вы купили игру и все — простой обмен. Но недавно некоторые компании решили выпустить базовую игру, а затем брать больше за дополнительный контент, по сути рассматривая первоначальную покупку как только начало.

Многие игроки даже не успели полностью сформировать мнение об оригинальной игре, когда начались дискуссии о Pokémon Legends: Z-A. Это было похоже на то, как будто ресторан предлагает десерт еще до того, как посетитель успел просмотреть меню. Загружаемый контент также подвергся критике, поскольку он выглядел не как дополнительные функции, а скорее как части игры, которые были вырезаны и продавались отдельно.

Делюкс-издание Need for Speed ​​Heat стоило настолько дорого, а стандартное издание было настолько ограниченным, что это выглядело как тактика, призванная заставить игроков тратить больше денег. Это вызвало множество негативных дискуссий о ценах на игру при запуске, затмив любые разговоры о самой игре и о том, была ли она на самом деле приятна.

Смотрите также

2026-05-11 01:43